Pues bien, hoy tocamos techo con uno de los diseñadores de juegos de mesa mas laureados del mundo, Richard Garfield. La mente detrás de Magic: The Gathering, el juego de cartas coleccionable más famoso del mundo y seguramente uno de esos juegos que a muchos de nosotros, entre los que me incluye, nos hizo entrar en el mundo de los juegos de mesa.
INTRODUCCIÓN
Richard Garfield es un diseñador de juegos estadounidense, conocido principalmente por su creación de Magic: The Gathering, el primer juego de cartas coleccionables. Nacido el 26 de junio de 1963 en Filadelfia, Pensilvania, Garfield proviene de una familia con una rica herencia académica y creativa, lo que sin duda influyó en su carrera y su enfoque innovador hacia el diseño de juegos.
Garfield mostró un temprano interés por los juegos de mesa y las matemáticas, dos pasiones que eventualmente se entrelazaron en su vida profesional. Estudió matemáticas en la Universidad de Pensilvania, donde obtuvo su doctorado. Durante su tiempo en la universidad, Garfield comenzó a diseñar juegos como un pasatiempo, combinando su amor por la estrategia y los sistemas matemáticos con su creatividad inherente.
La inspiración para Magic: The Gathering surgió mientras Garfield trabajaba como profesor de matemáticas y buscaba una forma de entretener a sus amigos durante los descansos entre partidas de juegos de mesa más largos. La idea era crear un juego que pudiera ser jugado en periodos cortos de tiempo pero que tuviera una profundidad estratégica significativa. Así nació el concepto de un juego de cartas en el que los jugadores podían construir sus propios mazos a partir de una vasta colección de cartas, cada una con habilidades y características únicas.
Magic: The Gathering fue lanzado en 1993 por Wizards of the Coast y rápidamente se convirtió en un fenómeno cultural y comercial. La innovación de Garfield no solo radicaba en las mecánicas del juego, sino también en el modelo de negocio de cartas coleccionables, que permitió a los jugadores comprar paquetes de cartas al azar para expandir sus colecciones y personalizar sus mazos. Este enfoque no solo creó un mercado próspero para las cartas de Magic, sino que también sentó las bases para una industria de juegos de cartas coleccionables que hoy incluye títulos populares como Pokémon y Yu-Gi-Oh!
El éxito de Magic: The Gathering estableció a Garfield como una figura prominente en la industria de los juegos. Además de Magic, Garfield ha diseñado otros juegos notables como Netrunner, un juego de cartas ambientado en un futuro ciberpunk, y RoboRally, un juego de tablero de programación de robots. Cada uno de estos juegos refleja su habilidad para crear sistemas de juego innovadores y envolventes que desafían a los jugadores a pensar estratégicamente.
A lo largo de su carrera, Garfield ha recibido numerosos premios y reconocimientos por sus contribuciones al diseño de juegos. Ha sido incluido en el Salón de la Fama de la Industria del Juego y ha recibido el prestigioso Premio Origins, que honra la excelencia en el diseño de juegos. Su influencia se extiende más allá de los juegos que ha creado directamente; su enfoque y filosofía de diseño han inspirado a innumerables diseñadores de juegos en todo el mundo.
En resumen, Richard Garfield es una figura seminal en el mundo del diseño de juegos, cuya creación de Magic: The Gathering no solo revolucionó la industria de los juegos de cartas coleccionables, sino que también demostró el poder de la innovación y la creatividad en el diseño de juegos. Su legado continúa influyendo en la industria, y su impacto se siente en cada rincón del mundo de los juegos.
ENTREVISTA
1. Inspiración y Proceso Creativo
· Richard, el proceso creativo detrás de un juego como «Founders of Reyvick» debe ser fascinante. ¿Podrías contarnos un poco sobre qué te inspiró a crear este juego y cómo se desarrolló el proceso creativo?
A menudo he modelado sistemas complejos con juegos para entenderlos mejor. He hecho esto, por ejemplo, con la evolución, la economía, la epidemiología y la astrofísica. Por lo general, esto es algo personal, puede que juegue solo o con algunos amigos, sin intención de publicarlo. Después de leer «Radical Markets» de Glen Weyl y Eric Posner, me impresionaron muchas de las ideas: eran fascinantes, pero tenía poca intuición sobre cómo se desarrollarían en la práctica. Muy rápidamente pensé que tenía algo que quería compartir más ampliamente, porque los conceptos eran simples pero se notaban frescos. Mis testeadores disfrutaron del juego, pero al mismo tiempo, a pesar de ser jugadores muy experimentados, tenían poca intuición sobre cómo pensar en las mecánicas.
2. Selección del Tema y Relevancia
· Explorar un mundo recién colonizado y competir por recursos y activos suena emocionante. ¿Cómo llegaste hasta este tema y por qué crees que es relevante para los jugadores?
Llegar al tema fue un viaje. Mi primer tema fue el desarrollo de Marte. Marte es un tema bastante común, a menudo con mucho énfasis en los aspectos técnicos de la colonización. Pensé que llevaba demasiado bagaje y expectativas de los jugadores. Luego intenté algo más en la línea de «Colonos de Catan». Lo notaba algo extraño el tratar una idea económica novedosa en el contexto de un pasado histórico, incluso un pasado histórico ficticio. Probé con la fantasía. Aunque la fantasía te permite salirte con la tuya en muchas cosas, también notaba extraño explorar ideas económicas en los mundos que estaba creando. Las ideas sonaban más apropiadas para la ciencia ficción. La ciencia ficción es, después de todo, una exploración de lo posible en lugar de algo simplemente fantástico.
Este enfoque me pareció inmediatamente correcto, estaba lo suficientemente desligado de la realidad como para poder centrarme en lo que pensaba que el juego debía ser sin estar cargado de expectativas. Y una colonización de ciencia ficción fantástica me permitió generar un trasfondo realmente colorido y emocionante para el juego.
3. Incorporación del Universo Away Team
· Incorporar elementos del universo Away Team de John Butterfield añade profundidad al juego. ¿Cómo lograste fusionar este universo con las mecánicas de «Founders of Reyvick»?
Encajó perfectamente, realmente no hubo necesidad de modificar lo que había envisionado, fue más bien John quien esculpió un lugar para Reyvick en su universo.
4. Influencia de las Teorías Económicas
· Estás explorando teorías propuestas por William Vickrey, ¿Qué mecánicas en particular introdujeron a tu juego?
La idea que más me interesaba era la de que la propiedad siempre estuviera a la venta, a un precio fijado por el propietario. El propietario es gravado proporcionalmente a ese costo, lo que los motiva a mantener el precio bajo. En «Founders of Reyvick» esto se refleja permitiendo a los jugadores comprar cualquiera de los 9 distritos de Reyvick, que incluyen junglas, océanos, montañas y subsuelos, y estos distritos generan dinero e investigación. Los jugadores también pueden poseer dos activos especiales que cambian de juego en juego, como una compañía de marketing o una supercomputadora. Los jugadores son gravados sobre estos activos a 1/3 del valor que les asignen.
Las decisiones introducidas por esto fueron fascinantes y se sentían sorprendentemente nuevas. Los jugadores a menudo entran en el juego fijando sus precios demasiado altos porque se sienten mal si alguien les compra algo, como si lo hubieran perdido. Creo que el arte está en fijar tus precios de manera que te sientas satisfecho ya sea que alguien te lo compre o no.
En algunos aspectos, esta incomodidad para los nuevos jugadores resalta una de las razones principales de este concepto: cuando un propietario no tiene consecuencias por valorar las cosas mucho más alto de lo que otros están dispuestos a pagar, hay una tendencia a que la propiedad se estanque, en lugar de moverse cuando es sensato, hacia la persona que realmente lo valoraría más.
5. Desafíos Durante el Desarrollo
· Desarrollar un juego tan complejo debe haber presentado desafíos únicos. ¿Podrías compartir con nosotros los mayores obstáculos que enfrentaste durante el desarrollo y cómo los superaste?
Diría que el mayor desafío fue uno que se podía anticipar fácilmente. Los juegos económicos son notorios por tener líderes desbocados, y equilibrar la oportunidad de obtener ganancias económicas y la oportunidad de aprovechar eso para obtener más ganancias económicas fue un tema central en el desarrollo del juego. En este caso, el problema se agravó por el hecho de que no teníamos suficiente experiencia con los sistemas con los que estábamos trabajando. Habría sido mucho más sencillo si hubiera sido, por ejemplo, un juego estándar de comercio de acciones. Los problemas de líderes desbocados son más pronunciados en los juegos económicos estándar, pero tengo décadas de experiencia pensando en ellos. Con «Founders of Reyvick», la idea de hacer que todos los activos estuvieran a la venta, con impuestos proporcionales al valor fijado por el propietario, y los impuestos redistribuidos de nuevo en el sistema del juego, mitiga en cierta medida el efecto bola de nieve… Pero teníamos poca idea de cuánto.
6. Equilibrio de las Mecánicas del Juego
· En un juego como «Founders of Reyvick», el equilibrio de las mecánicas es crucial. ¿Cómo aseguraste que el juego fuera justo y equilibrado para todos los jugadores?
Hay dos factores importantes en el equilibrio. El primero es limitar la ventaja del líder, como mencioné anteriormente, y el segundo es hacer que la aleatoriedad no sea tan grande que domine el juego.
Para limitar la ventaja del líder se utilizaron muchas cosas. Este sistema económico tiene algunas ventajas a este respecto: las personas que se adelantan mucho pagarán más impuestos, y esos impuestos en parte se devuelven a los jugadores. Otra forma de limitar el valor de adelantarse fue hacer que algunos trabajadores fueran gratuitos, pero más allá de cierto punto te costaban dinero. Dado que los trabajadores son necesarios para mantener los distritos (y los activos especiales), esto pone un poco más de freno a los líderes. Un elemento de equilibrio que es fácil pasar por alto es simplemente asegurarse de que el juego termine lo suficientemente pronto. Después de todo, quieres que la ventaja económica lleve a una ventaja en el juego hasta cierto punto; es fiel a la economía y parte de la diversión. El gran problema es si continúa demasiado tiempo después de que esa ventaja comienza a ser demasiado pronunciada.
Determinar la aleatoriedad adecuada también fue un desafío y al final me sorprendió un poco. Todo lo demás igual, me gustan mis juegos con suficiente aleatoriedad para que tengas que adaptarte a las circunstancias, y los buenos jugadores no siempre ganen, pero tengan una mejor oportunidad. Para ese fin probé muchas cosas con la aleatoriedad en el juego, incluyendo hacer que la recompensa por los distritos se determinara aleatoriamente después de una fase de compra, de modo que los jugadores estarían apostando por cuánto pagaría un distrito cada turno. En un momento, eliminé esa aleatoriedad y el juego funcionó mucho mejor; es decir, los jugadores sabían exactamente cuánto iba a pagar un distrito cada turno, no sabían cuánto pagaría en el futuro. Esto dejó mucha de la variabilidad en el juego, los jugadores aún pueden apostar por el cambio a largo plazo en el valor de un distrito, pero lo que está sucediendo en un turno particular está completamente determinado. Este cambio hizo que el juego fuera mucho más científico en el juego. Estoy muy contento con donde terminó, creo que tiene una buena mezcla de conocido y desconocido.
7. Evolución de las Características del Juego
· A menudo, las características de un juego evolucionan durante su desarrollo. ¿Hubo alguna característica o mecánica en particular que experimentó cambios significativos durante el proceso de creación de «Founders of Reyvick»?
Hay muchas cosas a las que puedo señalar; realmente este fue quizás de 4 a 8 juegos diferentes durante el desarrollo. Hablaré de una que ilustra el tipo de consideraciones y cambios que estaba haciendo. Durante las pruebas de juego, hubo problemas perpetuos relacionados con la fijación de precios para tus distritos. Por ejemplo, cuando el valor de un distrito cambiaba, los jugadores naturalmente querían la oportunidad de cambiar el costo antes de que otro jugador comprara el distrito. Esto eventualmente condujo a una regla estricta de que el valor de los activos cambiaba al mismo tiempo y todos los jugadores entonces tenían la oportunidad de fijarles un precio, en lugar de un sistema más integrado.
Otro problema con la fijación de precios era que si el valor de algo se volvía lo suficientemente alto como para que nadie pudiera permitirse su «valor real», el jugador que lo poseía querría fijar su precio justo fuera del alcance de los otros jugadores para minimizar sus impuestos. Esto llevó a algunos juegos muy interesantes, donde la liquidez de un jugador era una consideración principal. Me alegraba que eso fuera parte del juego, pero no quería que fuera tan común y pronunciado como lo estábamos encontrando. Hubo algunas formas en que esto se abordó finalmente: tener más liquidez disponible, permitir que las personas pudieran ir en negativo sin mucha penalización, hacer que los valores de los distritos no se dispararan demasiado fueron formas de equilibrarlo. Mi forma favorita de equilibrarlo, sin embargo, fue hacer que hubiera más dinero inesperado y oculto en el sistema, de modo que subvalorar demasiado tus distritos podría llevar a que te los compraran inesperadamente si resultaba que había más dinero en el sistema de lo que anticipabas.
8. Profundidad Estratégica y Rejugabilidad
· Uno de los aspectos más atractivos de un juego es su profundidad estratégica y rejugabilidad. ¿Cómo describirías estos aspectos en «Founders of Reyvick» y qué los hace tan atractivos para los jugadores?
Hay una cantidad razonable de rejugabilidad que proviene simplemente de aprender a entender la fluidez de los activos en el juego. Una vez que tienes eso, hay suficiente variedad en cómo se desarrollan los valores de los distritos y qué cartas de proyectos están disponibles, que no me aburro con el mismo problema cada vez. Tengo las herramientas generales basadas en mis primeros juegos, pero luego el sistema es lo suficientemente variado como para mantener mi interés mientras intento aplicarlas de la mejor manera posible.
9. Papel de los Componentes Físicos
· Los componentes físicos de un juego pueden agregar mucho a la experiencia del jugador. ¿Cómo seleccionaste y diseñaste los componentes físicos de «Founders of Reyvick» para mejorar la experiencia de juego?
He tenido que apoyarme en la experiencia de GMT porque todo mi juego ha sido virtual. Comencé a trabajar en este juego en el verano de 2020, y la pandemia prácticamente había arruinado mi juego cara a cara; y así, el diseño y desarrollo fueron muy afectados. Usé las mejores soluciones para el simulador de mesa y traté de imaginar las mejores soluciones para el juego analógico, pero nada supera al juego real para solucionar esos detalles.
Creo que el mayor cambio desde el diseño del simulador de mesa fue que estábamos usando contadores para indicar la cantidad de colonos en cada distrito, los colonos son básicamente ingresos regulares. Había planeado tentativamente que fueran meeples, quizás de diferentes tamaños para diferentes denominaciones. Siempre supe que eso no funcionaría en la vida real, y GMT propuso tener una pista en el tablero, que es lo que planeamos usar.
10. Selección y Diseño de Distritos y Activos Especiales
· Los diferentes distritos y activos especiales en Reyvick deben jugar un papel significativo en el juego. ¿Cómo se seleccionaron y diseñaron estos elementos para enriquecer la experiencia de juego?
Los distritos son una amplia variedad de biomas, y cada uno tiene características únicas. Cuando los biomas son similares, las características subyacentes no son idénticas pero son comparables. Por ejemplo, hay dos biomas de jungla, Manu y Ninazu. Ambos biomas son excelentes para la investigación, pero Manu es un poco mejor para que vivan los colonos, y por lo tanto, tenderá a tener más colonos a lo largo del juego. Los biomas fueron elegidos para ofrecer una gama de diferentes posibilidades de crecimiento. Kaza, la estepa, es el principal distrito de colonos. Debido a esto, tendrá el mejor crecimiento a largo plazo, y a menudo es bueno comprarlo y fijar el precio alto, anticipando su crecimiento.
Hay dos junglas, que son buenas para la investigación, en particular la investigación de flora y fauna. Hay dos montañas, que se caracterizan por mucho dinero extra y unobtainium que desaparecerá una vez cosechado, por lo que su valor tiende a fluctuar mucho. Hay los biomas subterráneos y submarinos que son bastante variados en lo que pueden proporcionar, pero la mayoría de lo que proporcionan se retrasa un turno para la cosecha. Así, los jugadores verán, por ejemplo, un depósito de investigación alienígena subterránea, pero el dueño de Tartarus, el bioma subterráneo, no tendrá acceso a él este turno, sino el siguiente. Esto genera decisiones interesantes en la fijación de precios: tal vez no sea valioso ahora, pero se sabe que el próximo turno tendrá algo valioso. ¿Qué tan alto se debe fijar el precio ahora?
Está el bioma de tundra, que no es tan rico como los otros, pero es razonablemente confiable. Finalmente, está el bioma de cráter, que tiene más de su parte justa de problemas, pero puede ser una buena fuente de investigación de ruinas, artefactos y unobtainium.
Todos estos biomas tienen contratiempos que pueden ocurrir, penalizando al dueño. Estos no son sorpresas, ya que se ven venir y se puede ajustar la valoración del distrito en consecuencia. A veces, un distrito tendrá un contratiempo que lo hace tan poco valioso que el dueño simplemente lo dejará ir porque no vale la pena pagar ni un solo crédito en impuestos.
Los activos especiales se proporcionan como una forma de añadir mucha variedad y también como un reconocimiento a la idea de que este enfoque económico puede aplicarse a más que solo propiedades. En este sentido, hay cosas como supercomputadoras, que proporcionan valiosa investigación ‘comodín’, y la oficina del alcalde, que te permite cierto control sobre cómo se gastan los fondos públicos acumulados por los impuestos.
11. Impacto de los Eventos Aleatorios
· Los eventos aleatorios pueden cambiar drásticamente el curso del juego. ¿Podrías contarnos cómo los eventos en «Founders of Reyvick» afectan la estrategia de los jugadores y añaden emoción al juego?
Los eventos causan variaciones impredecibles en el valor, lo que hace que los precios de los activos bajen así como suban. En términos de sabor, generalmente son un peligro ambiental. Por ejemplo, hay dos volcanes en el tablero, Wee y Bausy, y ambos entran en erupción de vez en cuando y causan problemas a los dueños de los distritos que los rodean. De manera similar, los distritos cerca del océano pueden sufrir debido a tsunamis, y los colonos pueden desaparecer en los peligrosos biomas de la jungla y el cráter.
Debido a la forma en que funciona la propiedad en este juego, estos efectos no son tan punitivos como lo serían en un juego económico más estándar. Es decir, no revelas una ficha y pierdes dinero. En cambio, revelas una ficha, reevaluas cuánto vale el distrito y alguien más sufrirá la consecuencia, o pagarás menos impuestos.
12. Pruebas y Ajustes Durante el Desarrollo
· Las pruebas y ajustes son cruciales para refinar un juego. ¿Qué tipo de pruebas y ajustes realizaste durante el desarrollo de «Founders of Reyvick» para refinar y mejorar la experiencia de juego?
Hubo muchos cambios radicales en este juego a lo largo del tiempo, como se ha descrito. La mayoría de las versiones eran divertidas e interesantes, pero muchas fallaron de manera significativa. Este viaje consistió principalmente en aprender qué sistemas sacaban el máximo provecho del sistema económico subyacente. Por ejemplo, en un momento, la recompensa para cada distrito se determinaba por dados y se pagaba al final de un turno. Esto era divertido e incorporaba habilidad probabilística, pero permitía a los jugadores desvincularse del mecanismo central, tratándolo más como un juego de azar. Los jugadores podían comprar un distrito solo para lanzar los dados, esperando un buen resultado. Este estilo de juego todavía existe, pero no es el enfoque principal ahora. Los jugadores son conscientes de que están perdiendo dinero a corto plazo si apuestan por una recompensa a largo plazo, lo que les obliga a entender mejor el sistema y tomar decisiones de compra y fijación de precios más inteligentes.
Otros ajustes se basaron en comentarios de Glen Weyl y grupos interesados en la Economía Radical. Por ejemplo, en un momento, todo el dinero de los impuestos se devolvía a los jugadores, funcionando como un ingreso básico universal dentro del juego y proporcionando un mecanismo de recuperación fácil. Glen quería ver algunos fondos invertidos en desarrollo planetario o infraestructura, reflejando un enfoque más realista de la propiedad utilizando este sistema. Esto llevó a la introducción de desarrollos de fondos públicos, que podrían mejorar los distintos distritos, haciendo el sistema más variado e interesante.
13. Anécdotas del Proceso de Desarrollo
· El desarrollo de juegos siempre está lleno de anécdotas interesantes. ¿Tienes alguna anécdota divertida o interesante del proceso de desarrollo de «Founders of Reyvick» que te gustaría compartir con nosotros?
Mis recuerdos más distintivos de las partidas giran en torno a discusiones sobre si este enfoque económico era una buena idea en la vida real o si se reflejaba con precisión en Founders of Reyvick. Inicialmente, estas discusiones provenían de personas que se introdujeron a estas ideas a través del juego. Me sorprendió la intensidad de la aversión de algunos jugadores. Aunque disfrutaban del juego, pensaban que el sistema solo favorecería a los ricos y conduciría a una mayor disparidad de riqueza. Yo lo veía de manera diferente, pero eventualmente, me di cuenta de que el verdadero problema era que eliminar la libertad de mantener lo que posees indefinidamente sin costo les estaba quitando un punto de anclaje de seguridad.
Las discusiones sobre la precisión del sistema provenían más de comunidades interesadas en reformas económicas. Estas a menudo llevaban a ideas y mejoras para el juego. Sin embargo, recuerdo una instancia particular en la que un jugador sentía que el juego debería ser más ‘cooperativo’, lo que me pareció extraño. Creo que las personas interesadas en la reforma económica a menudo están impulsadas por el deseo de una economía más igualitaria que no conduzca a grandes diferencias de poder y representación. Pero aún me sorprendió que alguien pensara que eso significa que los sistemas subyacentes estarían impulsados por personas motivadas a hacer lo mejor para la comunidad en lugar de para sí mismas. Lo mejor que podemos esperar es que los sistemas alineen más el interés propio con el interés comunitario.
14. Diferenciación de Otros Juegos Económicos
· «Founders of Reyvick» parece ser único en su enfoque económico. ¿Cómo crees que este juego difiere de otros juegos de estrategia económica en el mercado, y qué lo hace especial?
Es difícil exagerar cuán diferente se siente tener tus activos siempre a la venta. Esto podría recordar a las personas un poco a tener compañías que cambian de propiedad comprando y vendiendo acciones, pero incluso eso es una sombra de lo que está sucediendo aquí. En los juegos de propiedad de acciones, puedes perder el control de una compañía o vender partes de ella intencionalmente, pero nunca estás obligado a vender (excepto a veces para pagar deudas), y generalmente no estableces el precio. Además, la propiedad en los juegos basados en acciones a menudo está nublada con los intereses de diferentes jugadores divididos en una sola compañía. En Reyvick, tu distrito puede cambiar de manos, pero mientras esté en tus manos, es 100% tuyo.
15. Consejos para Nuevos Jugadores
· Para los jugadores que se adentran en «Founders of Reyvick» por primera vez, ¿qué consejo les darías para tener éxito en el juego?
Como se mencionó anteriormente, no veas que alguien compre tus activos como un fracaso al fijar el precio correcto. Trata de establecer tus precios de manera que te sientas satisfecho de cualquier manera. Además, no tengas miedo de bajar el precio de un activo si su valor ha disminuido. Es común en el juego que un distrito genere mucho valor en un turno o dos, lo que hace que el precio suba. Luego, en los siguientes turnos, el valor puede ser bajo, lo que debería hacer que el precio baje. Sin embargo, los jugadores a menudo se resisten a bajar el precio, porque sienten que compran caro y venden barato, lo que parece muy incorrecto. Pero esto puede ser el movimiento correcto: el valor que el jugador puede haber recibido durante los turnos que poseyó el distrito puede hacer que sea correcto comprar caro, obtener alguna ganancia y luego vender barato.
16. Aspectos que Resuenan con los Jugadores
· ¿Qué aspectos específicos de «Founders of Reyvick» crees que resonarán más con los jugadores y por qué?
Espero que capture una idea económica interesante de una manera que no sea demasiado compleja y sea divertida para que los jugadores la aprendan y jueguen con ella. No me sorprendería si una buena parte de los jugadores no se preocupara tanto por los mecanismos, sino que amara la naturaleza fantástica de desarrollar y descubrir el asombroso planeta de Reyvick.
17. Parte Favorita del Juego
· Personalmente, ¿cuál es tu parte favorita de «Founders of Reyvick» y por qué?
Temo ser trivial al decir que: me ha dado otra oportunidad de hacer otro juego con Pirahna Monkeys. Pero eso es solo porque mi parte favorita son los mecanismos, de los que ya he hablado hasta el cansancio y no siento la necesidad de volver a ellos.
18. Planes Futuros para el Juego
· Finalmente, ¿tienes planes para expandir o desarrollar más el universo de «Founders of Reyvick» en el futuro?
No tengo planes en este momento, pero si el juego encuentra una audiencia entusiasta, aunque sea pequeña, será difícil no volver a Reyvick para jugar con otra idea. No hay escasez de ideas interesantes en economía en general, o incluso en «Mercados Radicales», el libro que me llevó a este viaje. Además, Glen Weyl y Audrey Tang acaban de publicar «Plurality», que trata sobre soluciones digitales para la construcción de comunidades y políticas, lo cual es también una rica fuente posible de mecanismos de juego para experimentar.
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