ENTREVISTA A PATRICK GEBHARDT
VUCA SIMULATIONS
MESA DE GUERRA
Ha tardado, pero aquí están. Son la editorial europea sensación del momento y teníamos que traerlos a Mesa de Guerra. ¡Hoy estoy especialmente feliz de poder dar la bienvenida a Patrick Gebhardt, principal responsable de la editorial alemana VUCA Simulations y diseñador además de varios de sus juegos.
Mesa de Guerra: Muy bien, empezando por lo esencial y para aquellos que no te conozcan, ¿Quién es Patrick Gebhardt? ¿A qué te dedicas habitualmente aparte de los juegos de mesa y cuál es tu relación con los juegos de mesa actualmente?
Patrick Gebhardt: Hola Sergio, y gracias por la invitación. Principalmente soy un entusiasta de los juegos de mesa de Colonia, Alemania, nacido en 1985. Juego a juegos de mesa desde mi más tierna infancia. Empecé a jugar a wargames alrededor de 2006. Estoy casado y soy padre de una niña de 4 años. Estudié económicas y trabajé en el departamento digital de una gran compañía de cable hasta que lo dejé en 2020 para dedicarme de lleno a la creación de mi propia empresa. Actualmente tenemos dos líneas de productos: Empezamos con nuestra propia marca para suministros de póker Bullets Playing Cards y luego iniciamos VUCA Simulations con la publicación de nuestro primer juego Crossing the Line allá por 2018. Además de los juegos de mesa, me apasiona viajar, hacer deporte y, por supuesto, hacer cosas con mi familia. También soy oficial de reserva de las fuerzas aéreas alemanas.
MdG: ¿Cómo te iniciaste en los wargames?
Patrick: Solíamos jugar regularmente al Axis & Allies con un grupo de amigos. Y haciendo búsquedas en internet me topé con la boardgamegeek y pasé horas y horas investigando juegos allí. Y así fue como conocí nuestro pequeño nicho. El primer o segundo juego que conseguí después de eso fue Case Blue, que teníamos montado en el suelo de la casa de estudiantes de mis amigos. Fue una época muy divertida y emocionante. Encontrar compañeros para jugar a esos juegos nos resultaba muy difícil. Pero ya por aquel entonces, casi todos los fines de semana me encontraba con gente nueva, a la que conocí sobre todo a través de foros de Internet. De aquellos contactos surgieron algunas amistades que aún perduran.
MdG: ¿Cuáles dirías que son o han sido tus juegos y autores favoritos?
Patrick: Creo que el juego al que más he jugado en mi vida ha sido A Victory Lost de Tetsuya Nakamura, ya que la duración del juego no es muy alta, el juego es bastante interactivo, es de los llamados juegos fáciles de aprender pero difíciles de dominar. De hecho estoy muy feliz de tener la oportunidad de poder trabajar con Nakamura en la publicación de varios títulos, Traces of War que saldrá publicado dentro de poco es uno de ellos. Pero, por supuesto, he jugado a otros muchos juegos. Sin ningún orden en particular, estos son algunos de mis juegos más jugados: Twilight Struggle, Space Empires, Labyrinth, ASL, cualquiera de la Grand Tactical Series, East Front II, Axis & Allies, Friedrich, Panzer, Liberty Roads y, por supuesto, nuestros títulos VUCA.
MdG: Cuéntanos un poco cómo surgió la idea de montar una editorial de wargames.
Patrick: Conocimos a Dirk Blennemann en una convención y nos dimos cuenta de que compartíamos muchos puntos de vista sobre lo que define un gran juego. Con nuestros conocimientos sobre la contratación de proveedores, la gestión de la logística, la experiencia en marketing online y el uso de un almacén ya lo teníamos de antes debido a que ya teníamos nuestra marca de póquer, así que la idea de intentar a publicar un juego no era tan descabellada. Luego vino lo que vino, y las reacciones positivas de la comunidad nos animaron a continuar el proyecto.
MdG: Bien, sabiendo ya entonces la parte editorial ¿De donde sale lo de crear tu propio juego como diseñador?
Patrick: Al final es como todo, cuando juegas a muchos juegos te vas haciendo una idea de las características que te gustan. Por lo que ya tenía algunas ideas en mente (que fueran juegos con una alta interactividad, con muchas opciones para los jugadores…) y bueno, lo intenté. Con la ayuda de mi buen amigo Peppito, diseñar Donnerschlag fue una experiencia increíble. Sin embargo, diseñar juegos lleva mucho tiempo, y me temo que mi atención y concentración están mejor enfocadas a dirigir la empresa y dejar que todos lo demás fluya.
MdG: ¿Cuál dirías que ha sido tu parte favorita de diseñar? ¿Y la que menos te ha gustado?
Patrick: Lo que más me ha gustado te diría que es tener la posibilidad de ser y hacer algo creativo. Los testeos y pruebas de juego son a la vez una maldición y una bendición. Pero, por desgracia, mi escaso tiempo actualmente me impide volver a participar más en el diseño de juegos.
MdG: Bien, pues ya que hemos llegado a este punto hablemos un poco de Donnerschlagt: Escape from Stalingrad. ¿De qué trata el juego y que quieres enseñarnos con él?
Patrick: Quería retratar una situación asimétrica, que establezca sus propios retos a cada jugador. De hecho el juego debería ofrecer muchas posibilidades de rejugabilidad. En cuanto al tema es la historia de la lucha del ejército alemán por alcanzar una de las zonas de encuentro elegidas (sin desvelar), mientras que el jugador soviético tendrá que defender las tres zonas, ya que no se sabe cuál es que ha sido elegida. Además hemos añadido cartas de combate, con títulos narrativos para darle a los jugadores una base para que puedan inventarse su propia historia.
MdG: ¿Qué es lo que más te llamaba la atención de este momento histórico?
Patrick: Principalmente por que se trata de una situación totalmente desesperada. Creo que es un tema bastante conocido por la mayoría de la gente y aún así no es algo que se haya tratado a menudo en juegos. La operación histórica estaba condenada al fracaso desde el principio, pero queríamos un juego que contara una historia. Así que creo que encajaba bien en este sistema.
MdG: En cuanto a mecánicas ¿Qué puedes contarnos sobre el funcionamiento del juego? ¿Qué tipo de juego es?
Patrick: Es un juego para dos jugadores, que utiliza cartas de Activación para activar unidades. Esto ocurro de manera alterna, por lo que no hay mucho tiempo de inactividad entre turnos para los jugadores. Además, proporcionamos cartas de combate que tienen diferentes efectos en el juego y ofrecen muchas opciones a ambos jugadores. El juego es un todo o nada, lo que significa que o bien el jugador alemán llega a la zona de encuentro (hay que elegir en secreto una de las tres zonas) y gana o no lo hace y pierde.
MdG: Haces mención sobre el uso de cartas en el juego, ¿para qué se utilizan normalmente y cómo funcionan?
Patrick: En el juego existen dos tipos básicos de cartas. Las Cartas de Formación, que determinan qué formaciones están disponibles para activar, y las Cartas de Combate, que pueden jugarse para obtener distintos efectos en el juego. Éstas afectan principalmente a los resultados del combate, pero también pueden tener efectos a largo plazo y duraderos en el juego.
MdG: ¿Cuánto suele durar una partida completa? ¿Habéis incorporado escenarios de aprendizaje o para jugar en sesiones más cortas?
Patrick: Sólo existe el juego de campaña, y aún no hay escenarios. Una partida normal de campaña suele durar entre 5 y 8 horas, aunque el tiempo de juego, como es normal en estos casos, se acorta con los jugadores más experimentados.
MdG: Venga, véndenos tu juego. Si tuvieras que describir los puntos fuertes de Donnerschlag, ¿cuáles serían?
Patrick: Muchas decisiones del jugador, gran interactividad y enorme rejugabilidad.
MdG: Directo y conciso, genial. Pasemos ahora si te parece con tu otro diseño: The Chase of the Bismarck. ¿Cuéntanos de que va el juego?
Patrick: The Chase of the Bismark trata sobre la operación Rheinübung, que fue la incursión del acorazado Bismarck en el Atlántico. Una vez más, se trata de una situación asimétrica. El jugador aliado tiene que detectar y hundir el acorazado y el jugador alemán tiene que llegar al Atlántico y cazar convoyes.
MdG: Es un juego que viene de lejos ¿Por qué una reedición de este clásico?
Patrick: Jugué por primera vez al juego en su 2ª edición de Avalon Hill y pensé que la ambientación y el concepto básico del juego eran una genialidad. Pero al mismo tiempo vi un enorme potencial de mejora. Por eso me puse en contacto con Jack Greene (el diseñador original) en primer lugar. A partir de ahí…
MdG: Para los que no lo conozcan, háblanos del funcionamiento del juego ¿Qué tipo de juego es?
Patrick: Es un juego de dos jugadores a ciegas, lo que significa que cada jugador tiene un mapa separado que está oculto para el oponente. Los barcos y aviones se mueven en este tablero y se pueden buscar barcos enemigos en los hexágonos. Para ello, es necesario tener suficientes barcos y aviones en un hexágono para alcanzar el nivel de visibilidad actual, que puede variar de un turno a otro.
MdG: ¿Es un juego exclusivamente naval o también entran en juego unidades terrestres y aéreas?
Patrick: No hay unidades terrestres, pero sí aéreas. Se utilizan para misiones de reconocimiento o para ataques aéreos cuando se detecta un barco contrario. Aparte de eso, el jugador alemán dispone de algunas unidades cisterna para repostar los buques de combate en el mar.
MdG: ¿Cómo describirías el flujo de un turno de juego?
Patrick: Normalmente mueves tus unidades y luego realizas búsquedas. Si el barco de un oponente ha sido localizado, deberá moverse y declarar primero el hexágono de destino. Entonces podría iniciarse el combate. Se producirá una fase especial de azar, en la que pueden producirse avistamientos aleatorios o de submarinos y se cazan los convoyes.
MdG: ¿Tiene escenarios cortos? ¿Cuánto tiempo suele llevar una partida?
Patrick: En este juego sólo hay un escenario. Suele durar entre una y tres horas. Aunque puede ser mucho más corto o más largo en algunas partidas. Ya estamos trabajando en escenarios adicionales y posiblemente también en nuevos mapas. Queremos ver a dónde nos lleva esto.
MdG: Como bien sabrás, el modo solitario es algo muy demandado en los wargames actualmente. ¿Se pueden jugar a vuestros juegos en solitario?
Patrick: Por norma general sí, aunque Donnerschlag y Bismarck no son muy aptos para el solitario. Pero es algo que tenemos en cuenta e intentamos encontrar soluciones para jugadores habituales en solitario siempre que sea posible. Si alguien que esté leyendo esto tiene una buena idea de cómo podría realizarse un buen sistema en solitario, ¡que no dude ni un solo instante en ponerse en contacto conmigo!
MdG: Para ir terminando… algunas preguntas sobre tu editorial, VUCA Simulations. Recientemente habéis asistido a las BellotaCON , ¿Cómo ha sido vuestra experiencia general? ¿Qué acogida habéis notado de VUCA entre los asistentes?
Patrick: Sinceramente… no sabíamos lo que nos íbamos a encontrar. Hicimos un viaje largo, condujimos durante unas 22 horas seguidas con el coche lleno de cajas de juegos y equipo. La convención fue una experiencia increíble. Todo estaba muy bien organizado y la gente en todo momento fue muy amable y positiva hacia nosotros. La verdad es que no nos lo esperábamos en absoluto. ¡España es un auténtico tesoro para los jugadores de wargames! BellotaCon será definitivamente un punto fijo en nuestro calendario anual. Además pudimos descubrir que Badajoz también tiene una vida nocturna maravillosa.
MdG: Actualmente compagináis vuestros propios juegos con licencias de terceros. ¿Cómo conseguís mantener el ritmo de publicación de tantos juegos en tan poco tiempo?
Patrick: En realidad, esta es la parte más difícil: la gestión del tiempo. Como soy oficial de la reserva aérea y tengo obligaciones familiares, mi tiempo es bastante limitado hoy en día. Así que colaboramos estrechamente con mucha gente para poder llevar a cabo todos nuestros proyectos. Ahora hemos empezado a colaborar con algunos diseñadores de juegos, desarrolladores y artistas gráficos, pero seguimos buscando gente motivada que quiera contribuir a la historia de VUCA.
MdG: La calidad de producción de vuestros juegos es algo que está en boca de todos, para bien por supuesto. Parece que habéis adoptado esta calidad como vuestra seña de identidad, pero ¿habéis pensado alguna vez la opción de bajar un poco vuestra calidad a cambio de abaratar vuestros costes de producción y en consecuencia el precio final de los juegos?
Patrick: No, la verdad es que nunca intentaríamos ahorrarnos un par de euros para bajar la calidad de nuestros productos. De hecho, una cosa de la que podemos alardear es que ni siquiera hemos puesto nunca restricciones a nuestros diseñadores, por ejemplo, en cuanto al número, tipo y tamaño de los componentes, etc. Era algo que teníamos claro, queremos siempre lo mejor para nuestros juegos. Y estoy totalmente convencido de que efectivamente la calidad de nuestros juegos es lo que define nuestra reputación. Hemos venido para quedarnos y queremos quedarnos aquí por mucho tiempo, por eso queremos satisfacer a cada uno de nuestros clientes. Y no solo eso, sino que también proporcionamos piezas de recambio de forma proactiva (como las fichas de 1914 Nach Paris) y hacemos un especial hincapié en nuestro servicio de atención al cliente.
MdG: Sabiendo que el mercado de los wargame ha estado principalmente marcado por las editoriales americanas. ¿Qué visión tenéis vosotros desde vuestra posición europea?
Patrick: Nosotros vemos mucho potencial aquí. Sólo tenemos que conseguir que el hobby sea más conocido y estoy seguro de que los juegos visualmente atractivos son la clave para conseguirlo. Por supuesto, la calidad del propio juego debería de ir de la mano y no debería de verse afectada. Pero sinceramente creo que el aspecto gráfico es una de las razones para atraer a nuevos jugadores de todo el mundo.
MdG: Hablando de mercado ¿Cómo os van las cosas por EE.UU.?
Patrick: Estados Unidos es el mayor mercado de wargames. No es ninguna sorpresa. Tenemos allí montada toda nuestra infraestructura, así que ahora mismo somos capaces de gestionar el negocio de EE.UU. de la misma forma que lo hacemos aquí en Europa. La Consimworld Expo de Tempe fue también increíble el año pasado. Yo diría que los aficionados estadounidenses son tan amables y abiertos como los europeos. Es una comunidad fantástica con mucho apoyo positivo. Tener la posibilidad de convertir una afición en una profesión ha sido una experiencia fantástica hasta ahora.
MdG: Pues con esto hemos acabado, muchas gracias por tu tiempo Patrick y espero que te haya gustado nuestra entrevista y este ratito con nosotro. Un saludo, Sergio.
Patrick: Muchas gracias a ti por el interés mostrado en nuestro trabajo. Ha sido un verdadero placer responder a sus preguntas. Patrick.
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