Entrevista a Justin Fassino – Seljuk. Byzantium Besieged

Introducción

Los años 1068-1071 en Anatolia representan un momento crucial de la historia medieval. Ante intrigas políticas internas, incursiones fronterizas y unas estructuras militares frágiles, el Imperio Romano de Oriente (Bizantino) bajo Romano Diógenes se ve amenazado por los turcos selyúcidas, que cuentan con caballería ligera, ataques veloces y una estructura de coalición laxa.

Seljuk: Byzantium Besieged (Volumen V de Levy & Campaign) sitúa a los jugadores en esta tensa época, donde la logística, las lealtades, el terreno y las limitaciones estacionales condicionan cada decisión. Mientras un bando busca defender un imperio con un rico patrimonio histórico, el otro avanza con rapidez, agilidad y la presión de contar con alianzas inestables. Hoy charlamos con Justin Fassino para explorar cómo se entrelazan el detalle histórico, el diseño, la asimetría y los escenarios de campaña dinámicos en este nuevo ambicioso título de la serie Levy & Campaign.

Orígenes del conflicto y alcance

El periodo 1068-1071 está lleno de inestabilidad, cambios en las dinámicas de poder e incursiones dramáticas. Elegir ese momento significa centrarse en una Roma vulnerable y en el ascenso del poder selyúcida.

MdG: ¿Qué te atrajo de este periodo en particular y cómo decidiste cuanto del trasfondo político, militar y cultural incluir, especialmente en lo referente a las debilidades internas del Imperio Bizantino y a la estructura de la coalición selyúcida?

Justin Fassino: Desarrollé un gran interés por la historia bizantina en los últimos seis o siete años, y básicamente no existe atención en el periodo medieval romano dentro del wargaming. A veces aparecen juegos sobre Justiniano o el siglo VI, y otras sobre el sitio de Constantinopla en 1453, pero entre esas dos fechas no hay apenas nada serio que lo cubra.

Gran parte de la dinámica de Seljuk proviene directamente de la historia. Utilicé la bibliografía disponible sobre este periodo como base para definir qué tipo de expresión lúdica encajaría en Levy & Campaign. Esto me llevó a un mayor grado de asimetría entre las dos facciones respecto a otros juegos de la serie. Además, el sistema de cartas de eventos me permitió añadir sabor cultural y político al juego sin necesidad de incluir muchas reglas especiales. Mientras encajara dentro del marco de Levy & Campaign, procuré que estuvieran bien representados los aspectos culturales y no solo los militares.

SELJUK_MAP

Objetivos asimétricos e identidad de las facciones

Los romanos de Oriente y los selyúcidas difieren de manera marcada en estrategia, motivaciones, fortalezas y debilidades. La asimetría es central en los juegos Levy & Campaign, pero siempre resulta delicada.

MdG: ¿Cómo definiste la asimetría entre los dos bandos —militar, política y económicamente— en Seljuk para que cada uno se sienta distinto y equilibrado, sin que exista una estrategia dominante?

Fassino: Mi principal objetivo fue asegurar que existiera mucho “contrajuego” tanto en las cartas de capacidades como en las condiciones de victoria estratégicas. Los selyúcidas son una fuerza muy móvil, ligera y compuesta principalmente de arqueros a caballo. Sobresalen en tácticas de devastación y golpear-y-retirarse. Los romanos, en cambio, son un ejército mucho más pesado, capaz de aguantar más castigo antes de contraatacar.

Dentro de ese marco general, intenté diferenciar a los distintos señores en arquetipos: los romanos cuentan con mercenarios normandos que son muy poderosos, pero con pocas acciones; los selyúcidas tienen señores más parecidos a un ejército profesional y otros que funcionan mejor como una banda de saqueo. La manera en que los jugadores construyen sus estrategias a partir de sus fuerzas y capacidades elegidas es uno de los pilares clave del juego.

En lo económico, los romanos son más versátiles para recaudar dinero, pero hacerlo afecta a la estabilidad imperial, y ambos bandos pueden usar monedas para cortejar a señores que podrían cambiar de bando. Políticamente, los romanos pueden ganar puntos extra identificando y reclamando objetivos estratégicos durante sus campañas, mientras que los selyúcidas deben cumplir objetivos de conquista anuales para mantener sus Puntos de Victoria (PV).

Al final, ambos intentan obligar al oponente a jugar el estilo de partida que más les favorece.

 

Señores, lealtad y traición

Los señores son más que simples fichas: tienen atributos (Mando, Lealtad, etc.) y en ciertas condiciones pueden desertar o cambiar de bando, introduciendo incertidumbre interpersonal.

MdG: ¿Cómo diseñaste los tableros de Señores y las mecánicas de traición/lealtad para reflejar la fluidez histórica de las alianzas sin que el juego se sintiera aleatorio o injusto?

Fassino: Fue complicado. Me inspiré un poco en las mecánicas de traición de Inferno, pero aplicadas a señores muy concretos (los que históricamente cambiaron de bando). También ayudó mantener pocas reglas especiales alrededor de este proceso, para que la traición no dominara el resto del juego.

En esencia, ciertos eventos aleatorios pueden hacer que algunos señores consideren cambiar de facción, pero ambos jugadores pueden gastar sus valiosas monedas para influir en el resultado. No ocurrirá en cada partida, pero cuando sucede puede ser muy impactante. Y dado que el bando romano tiene más señores susceptibles de cambiar que los selyúcidas, refleja también la situación económica del imperio en ese momento.

Seljuk Screen

Logística, pasos, terreno y estaciones

Anatolia es un terreno agreste, con pasos montañosos, clima severo y difíciles líneas de suministro: factores integrales en Seljuk.

MdG: ¿Qué dificultades encontraste al modelar movimiento, suministro y terreno (en especial los pasos) de forma históricamente creíble pero jugable? ¿Cómo influyen el clima y las estaciones en la planificación?

Fassino: En cuanto al clima, fui muy insistente en que los jugadores no tuvieran control sobre cómo afectaría al juego. El clima está vinculado a eventos aleatorios, y dependiendo de la estación habrá distintos efectos. A veces significa que los pasos montañosos se cierran, otras que se conceden cartas de mando extra durante la fase de campaña. Una vez que los jugadores comprenden cómo puede influir, deberán considerar cómo una sorpresa climática alterará sus planes.

Para el movimiento, los pasos eran críticos porque Anatolia oriental es extremadamente montañosa. Básicamente, atravesar un paso cuesta más acciones de mando para moverse o trazar suministro; además, el clima y ciertos eventos pueden añadir efectos adicionales sobre movimiento y combate si un ejército se encuentra junto a un paso. Mi objetivo era aumentar las consideraciones de los jugadores sin recargar el juego con reglas.

 

Movilidad selyúcida, incursiones y botín

El bando selyúcida no se centra únicamente en la conquista: su victoria depende en gran medida de las incursiones en las zonas fronterizas, llevarse botín y satisfacer las expectativas de su coalición.

MdG: ¿Qué decisiones de diseño determinan cómo funcionan las incursiones, el saqueo y pillaje? ¿Cómo aseguras que el jugador selyúcida sienta la presión de actuar rápido sin que el juego se vuelva errático cada turno?

Fassino: Como atacante, el jugador selyúcida tiene mucho trabajo que hacer. El sultán está bajo presión de entregar riquezas y tierras a su corte y a sus aliados tribales nómadas. Me inspiré en la mecánica de Empire of the Sun sobre el progreso de la guerra, donde un jugador debe lograr cierto éxito en un tiempo determinado.

En Seljuk, el jugador selyúcida debe cumplir objetivos anuales de conquista y saqueo o arriesgarse a perder PV (una abstracción de la fractura de su coalición nómada y del debilitamiento de la autoridad del sultán). Si no logra esas metas, puede compensarlo con ejércitos que conserven botín al final del año y con una ruta despejada de regreso a casa. Cada botín que “regrese” en invierno le da PV extra. Si consigue ambas cosas, puede acumular bastantes puntos al final del año.

En cualquier caso, esta presión constante lo mantiene en una postura ofensiva y ayuda a situar al jugador en la mentalidad del sultán y sus tropas: saquear y arrasar territorio romano, tal como ocurrió históricamente. El romano, por su parte, debe equilibrar sus ambiciones ofensivas con la defensa frente a esta marea turca; si no reacciona para frenar las incursiones selyúcidas, probablemente quedará atrás en puntos.

Seljuk Portada

Los Themata, defensas fronterizas y la restricción romana

El bando bizantino cuenta con guarniciones fronterizas (Themata), fuerzas permanentes (Tagmata) y debe reunir poder mientras enfrenta amenazas inmediatas.

MdG: ¿Cómo funcionan los Themata y las estructuras defensivas romanas en el juego? ¿De qué manera su número y calidad limitados obligan al jugador romano a tomar decisiones difíciles, sobre todo al inicio de la campaña?

Fassino: Los Themata son una de mis partes favoritas del juego. Se pueden usar de tres formas: como tropas adicionales que el emperador romano puede reclutar, como defensores de guarniciones en un asedio en su zona, o para disputar la devastación selyúcida y frenar sus ejércitos. El problema es que este recurso humano es limitado, y una vez eliminadas, las unidades de Themata se retiran del juego.

El jugador romano debe valorar muy bien cómo emplearlos, especialmente en la campaña completa, porque perderlos permite a los selyúcidas arrasar sin oposición y adentrarse más en el imperio en turnos posteriores. Además, algunos eventos en los mazos de ambos bandos también afectan a la disponibilidad de Themata.

 

Condiciones de victoria y requisitos anuales

Los selyúcidas deben cumplir umbrales crecientes de PV cada invierno; fallar acarrea penalizaciones. Los romanos deben defender, mantener la cohesión y evitar derrotas catastróficas o la captura de líderes clave.

MdG: ¿Cómo calibraste las condiciones de victoria, especialmente la Unidad Selyúcida, para que el juego fuera desafiante pero no punitivo? ¿Qué sacrificios afrontan ambos bandos en la búsqueda de PV?

Fassino: Mi meta fue reforzar la motivación histórica. No lo oculto: jugar como selyúcida puede resultar complicado al principio, sobre todo si vienes de otros Levy & Campaign. Con la experiencia, descubres que los romanos no pueden estar en todas partes, y los selyúcidas pueden hacerles pagar por concentrar un gran ejército.

Los romanos tienen menos puntos potenciales sobre el tablero (controlan la mayor parte del mapa, pero los lugares selyúcidas valen menos). Así que en algún momento deberán atacar y hacer campaña en tierras selyúcidas, pero tendrán que hacerlo de manera eficiente y oportuna, evitando dejar la puerta abierta a que los turcos destruyan Roma oriental.

Seljuk Mapa Trozo

Fidelidad histórica vs. jugabilidad

El juego está profundamente investigado: muchos señores, geografía precisa, estructuras políticas… pero al mismo tiempo debe ser jugable y no abrumar al jugador con microgestión.

MdG: ¿Dónde trazaste la línea entre simplificar o abstraer detalles históricos? ¿Qué aspectos decidiste representar de forma más laxa y cuáles debían mantenerse detallados para preservar el espíritu del periodo?

Fassino: Levy & Campaign ya es de por sí bastante abstracto, así que intenté añadir sabor donde tenía sentido, pero sin alterar demasiado el sistema, considerando que es mi primer diseño. El juego es puramente operacional; no hay una visión táctica del combate. Dicho esto, creo que el sistema de combate refleja bien la importancia de la caballería en esta época y las distintas formas en que se comportaban.

La caballería turca de los selyúcidas aporta bonificaciones de movimiento y es letal a distancia, pero muy débil en el combate cercano, especialmente contra las tropas acorazadas romanas.

Dado que el juego se centra en la historia militar, no había mucho espacio para explorar los elementos religiosos de cada cultura, aunque incluí algunas referencias a preocupaciones musulmanas y cristiano-ortodoxas en ciertas cartas (como la creencia romana en el poder de los iconos de la Virgen María).

Finalmente, quise que el juego permitiera a los jugadores forjar su propio rumbo respecto a los eventos históricos. Si todo estuviera guionado, no sería muy atractivo. Algunas partidas se desviarán mucho de la historia real, otras se mantendrán más cercanas. En las pruebas de juego hemos conseguido reproducir momentos clave de las campañas de forma orgánica, sin reglas especiales, lo cual es un mérito del modelado de la guerra medieval que hace Volko Ruhnke con el sistema Levy & Campaign.

 

Escenarios frente a campaña completa

El juego incluye escenarios cortos además de la campaña completa de 1068-1071, que permiten explorar diferentes condiciones iniciales o niveles de compromiso.

MdG: ¿Qué objetivos tenías al ofrecer ambos formatos y cómo difieren en ritmo, dificultad y experiencia?

Fassino: ¡Son muy distintos! Para mí, la campaña completa es mi favorita: contiene todas las oscilaciones de suerte y estrategia que hacen de ella una gran experiencia narrativa, y permite planificar a largo plazo con las cartas.

Dicho esto, los escenarios cortos fueron pensados para quienes no disponen de medio día para jugar los cuatro años completos y prefieren un pequeño “episodio” de juego e historia. Suelen durar tres turnos (un año completo) y comienzan en posiciones aproximadamente históricas. Normalmente requieren juego agresivo para ganar, y hemos comprobado que están muy equilibrados en cuanto a probabilidades de victoria.

Además, si quieres jugar un escenario corto pero al llegar al final te apetece continuar, puedes hacerlo y crear un escenario de seis o nueve turnos: basta con acordar una nueva estación final con tu oponente.

Constantinople

Juego en solitario y niebla de guerra

Aunque está diseñado principalmente para dos, existe interés en jugar en solitario o controlar ambos bandos. Manejar la “niebla de guerra” y mantener el desafío es crucial.

MdG: ¿Se consideró el juego en solitario durante el diseño? ¿Qué mecanismos o recomendaciones existen para hacerlo satisfactorio e históricamente coherente al jugar solo?

Fassino: Lo discutimos durante el desarrollo, pero Levy & Campaign es por diseño muy difícil de adaptar a solitario, principalmente por la gran cantidad de información oculta. Espero que en el futuro un diseñador mejor que yo cree una experiencia solitaria auténtica.

Mientras tanto, cuando juego solo, a veces preparo los mazos de cartas de mando de ambos bandos y luego las mezclo, así no sé en qué orden actuarán los ejércitos, y después juego ambos bandos. Se vuelve un juego mucho más caótico, pero puede ser divertido.

 

Combate, tipos de unidad y composición de fuerzas

Los dos bandos cuentan con fuerzas distintas: los selyúcidas tienen caballería ligera y arqueros; los romanos, infantería pesada y caballería de élite (Tagmata, Guardia Varega, etc.), menos numerosas pero más fuertes.

MdG: ¿Cómo diseñaste los distintos tipos de unidades y sus fortalezas/debilidades para que todas fueran relevantes y no existiera una composición dominante?

Fassino: Desde el inicio quise que los selyúcidas fueran rápidos, ligeros y vulnerables al combate cuerpo a cuerpo. Los romanos, en cambio, debían resistir la lluvia de flechas antes de poder hacer pesar sus tropas acorazadas. Creo que en la práctica funciona bien.

Ambos bandos pueden modificar sus fuerzas con capacidades específicas: los selyúcidas pueden acorazar a su caballería turca, y los romanos pueden reclutar unidades únicas como la Guardia Varega o la Hetaireia.

Lords+of+the+Campaign

Intriga política, lealtades cambiantes e imprevisibilidad

Los señores pueden desertar, la lealtad no es fija y los eventos pueden alterar alianzas.

MdG: ¿Cómo es de profunda la intriga política en Seljuk en términos de lealtades, cambios de bando o inestabilidad romana? ¿Cómo afectan estas mecánicas a la planificación estratégica?

Fassino: La inestabilidad romana se refleja en la capacidad de los Themata para sostenerse varios años, y en lo bien que el jugador romano recauda monedas para pagar a sus ejércitos.

En cuanto a la traición, ambos jugadores tienen cartas que pueden tentar a señores específicos del rival para sobornarlos. Así que siempre habrá que guardar dinero para el inevitable chequeo de lealtad, o podrías perder a un aliado. Y una vez cambiado de bando, algunas cartas de capacidad permiten intentar sobornarlo de nuevo para que regrese a su facción original. La idea fue mantener el estado del juego muy dinámico en varias capas.

 

Importancia de la geografía y las ubicaciones clave

El control de fortalezas, ciudades y pasos es vital; el mapa incluye ciudades fronterizas, fortalezas en colinas y lugares como Alepo.

MdG: ¿Qué lugares o aspectos geográficos consideraste más “especiales” en el diseño y cómo influyen fortalezas, pasos o ciudades fronterizas en las decisiones ofensivas y defensivas?

Fassino: Esta era la época de ciudades amuralladas y fuertes de frontera, así que los asedios eran parte esencial de cualquier campaña. Dedique mucho tiempo a asegurar que el mapa fuera históricamente preciso, pero que también destacara los lugares y rutas relevantes de las campañas reales. Al final es una abstracción (el movimiento punto a punto siempre lo es), pero permite recrear los desplazamientos y retos históricos que enfrentaron ambos ejércitos.

Los romanos disponen de mucho territorio amigo para desplazarse, lo que significa abundancia de recursos, pero también que deben marchar desde Constantinopla cada año, muy lejos. Los selyúcidas, por su parte, están a las puertas: pueden empezar a saquear de inmediato, aunque primero deben atravesar los pasos montañosos y las ciudades fortificadas que obstaculizan su avance.

Seljuk Fuertes

Eventos aleatorios, capacidades y efectos únicos

Algunas cartas o eventos son de uso único, otras recurrentes, y ciertos poderes afectan condiciones de manera significativa.

MdG: ¿Cómo equilibraste los eventos únicos o habilidades raras con los recurrentes, para mantener la emoción pero sin romper el balance?

Fassino: Fue una novedad en la serie que consideré necesaria para reflejar grandes momentos históricos. La mayoría son muy contextuales: pueden ser muy influyentes, pero también menos relevantes según la situación, la experiencia de los jugadores o si se anticipan a ellos sabiendo que podrían aparecer en el mazo.

Lo que más me gusta es que no están garantizados en cada partida, pero cuando ocurren, generan momentos narrativos memorables. El equilibrio se logró tras muchas pruebas, y creemos que está en un punto muy sólido.

 

Escalada año tras año

El umbral de Unidad Selyúcida crece, las expectativas aumentan, y el riesgo de no cumplir se intensifica, aumentando la tensión con cada año.

MdG: ¿Cómo modelaste esta escalada de dificultad y cómo afecta a la estrategia, sobre todo para los romanos que suelen estar a la defensiva desde el inicio?

Fassino: Para los romanos significa tener un plan defensivo sólido, especialmente a medida que avanza la partida y la meta de Unidad Selyúcida se complica. Pero como ya comenté, también deben buscar oportunidades ofensivas para conquistar fortalezas selyúcidas y puntuar, idealmente en momentos de respiro de las incursiones.

Los selyúcidas entran al juego (especialmente en la campaña completa) sabiendo lo que deben lograr, y deben decidir si ir a por todas en agresividad para cumplir sus metas o centrarse en acumular botín. Tendrán que adaptarse conforme avanza la campaña.

Seljuk Partida

Suministro, refuerzos y reemplazos

La guerra medieval, especialmente en Anatolia, estaba limitada por el suministro, el reclutamiento y las dificultades de desplazamiento en terreno montañoso.

MdG: ¿Cómo gestionaste el suministro, los refuerzos y reemplazos en Seljuk, y qué limitaciones imponen el terreno, el control político o la logística?

Fassino: Es el suministro típico de Levy & Campaign: puedes usar una acción de mando para obtener víveres si tu ejército tiene suficientes carros para crear una línea de suministro hasta su base sin pasar por territorio enemigo. Es más fiable, pero consume más recursos, y cuanto más se adentran los ejércitos, más difícil resulta (sobre todo por los pasos montañosos).

También se puede vivir de la tierra saqueando, pero cuanto más devastado quede el mapa por los saqueos, más difícil será para ambos bandos. Así que aunque en 1068 el suministro parezca sencillo, para 1070 ambos ejércitos suelen tener grandes dificultades para alimentarse y moverse con eficiencia. Es uno de los retos que más me gustan de la campaña.

 

Componentes, ayudas y apartado visual

Los componentes son variados: tableros de Señores, tableros de batalla, fichas, un gran mapa, dados… La claridad visual y la usabilidad afectan la experiencia.

MdG: ¿Qué decisiones artísticas y de maquetación tomaste para favorecer la claridad y la inmersión, y qué cambios introdujo el playtesting?

Fassino: Me mantuve fiel a los diseños anteriores de Levy & Campaign, que creo que transmiten muy bien la información. El mapa de Seljuk tiene el mismo tamaño que el de Almoravid, más grande y espacioso que los de los tres primeros juegos. También intentamos que la iconografía de cartas y ayudas sea intuitiva, aunque será la comunidad quien juzgue si lo logramos.

Seljuk Tableros y Cartas

Rejugabilidad y caminos alternativos

Dada la asimetría, la escalada anual, los eventos opcionales, etc., es de esperar que las partidas sean distintas entre sí.

MdG: ¿Qué mecanismos incorporaste para fomentar la rejugabilidad y resultados divergentes?

Fassino: Quise asegurarme de que existieran situaciones explorables por los jugadores. Nunca he visto dos partidas iguales (y he hecho muchas partidas de testeo), cosa que me alegra mucho. Una de mis filosofías de diseño es que el estado del juego no se estanque nunca: siempre debe haber un nuevo reto para ambos bandos, y he intentado que eso sea una realidad.

Las configuraciones de escenario son históricas, pero las decisiones de los jugadores pueden llevar la partida por caminos muy distintos.

 

Puntos de presión y dilemas estratégicos

Ambos bandos están bajo presión: los selyúcidas deben saquear y acumular botín; los romanos movilizarse, defender y evitar el colapso.

MdG: ¿Cuáles son algunos de los principales dilemas estratégicos que los jugadores enfrentarán, y cómo aseguraste que no existan “atajos fáciles” o estrategias dominantes?

Fassino: Los romanos tendrán que decidir cuándo atacar y cuándo defender, y de que tamaño deben ser sus ejércitos. Pueden reunir fuerzas considerables, pero se vuelven lentos y difíciles de mantener unidos, lo que permite a los selyúcidas rodearlos.

Los selyúcidas, por su parte, deberán valorar cuánto territorio realmente quieren conquistar mediante asedio. Eso no les da PV como a los romanos, pero sí fortalezas desde las que reclutar y aprovisionarse, lo que puede servir de plataforma para incursiones más profundas en años posteriores.

El desarrollador del juego, Christophe Correia, es un jugador experto de Levy & Campaign y ha invertido muchísimas horas enfrentándose a buenos rivales. Ya veremos cómo evolucionan las estrategias cuando salga a la comunidad en gran número, pero confiamos en que haya una diversidad de caminos viables.

Seljuk Spring

Lo que el juego busca dejar en el jugador

Tras una campaña completa, lo ideal es que la experiencia no solo sea de victoria o derrota, sino también una vivencia del periodo: la fragilidad de Roma, la desesperación de la defensa fronteriza, la movilidad y la presión selyúcida.

MdG: ¿Qué esperas que los jugadores se lleven tras jugar Seljuk: Byzantium Besieged —tanto en comprensión histórica como en impresión emocional?

Fassino: Principalmente espero que los jugadores desarrollen interés por el periodo medieval romano. Hay muchísimos temas fascinantes entre 476 y 1453 para inspirar otros juegos y sistemas, y ojalá Seljuk motive a otros diseñadores.

Y también espero que se diviertan. El mayor halago es que alguien juegue Seljuk y quiera repetir, segunda, tercera o cuarta vez, para profundizar más en su propuesta.


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