Entrevista – A Hell So Terrible: Verdun 1916
Hermann Luttmann
Introducción
La Primera Guerra Mundial sigue siendo una fuente casi inagotable de inspiración para los wargames. Sin embargo, pocos se atreven a recrear Verdún desde la perspectiva del atacante, y menos aún en un contexto solitario. A Hell So Terrible: Verdun 1916, diseñado por Hermann Luttmann para GMT Games bajo su modelo P500, nos pone al mando de la ofensiva alemana de 1916, con todas sus presiones operativas, morales y temporales.
Hoy hablamos con su autor para profundizar en cómo ha abordado estos retos: las decisiones de diseño, el simbolismo de la batalla, la tensión histórica y lo que este título puede aportar al género wargamero.
Mesa de Guerra: Verdún es más que una batalla: es un símbolo de resistencia, dolor y sacrificio. Desde un punto de vista histórico, ¿qué te llevó a elegir este lugar —la fortaleza, el mito de la memoria, el horror cultural— como escenario del juego? ¿Y cómo intentas reflejar ese peso simbólico a través de las mecánicas?
Hermann Luttmann: Has planteado muy bien la pregunta, y veo que comprendes que Verdún no fue simplemente otra batalla de trincheras más de la Gran Guerra. Esta ofensiva fue un golpe calculado —o mejor dicho, una estocada directa— al corazón de Francia.
El alto mando alemán sabía perfectamente que el mando francés, y con él toda la nación, no podía permitirse perder Verdún. La operación fue, en gran medida, un movimiento psicológico más que puramente militar. Falkenhayn, el jefe del Estado Mayor alemán, contaba con que los franceses lo arriesgarían todo para defender ese complejo fortificado y la ciudad. Y, al lanzar el ataque precisamente allí, podría obligarles a contraatacar una y otra vez contra posiciones alemanas bien preparadas y zonas de fuego de artillería letales. Su objetivo, como dijo célebremente, era “desangrar a Francia”.
Las mecánicas de A Hell So Terrible reflejan esos factores de múltiples maneras. Evidentemente, las condiciones de victoria y la puntuación miden hasta qué punto el jugador consigue infligir bajas al ejército francés y capturar posiciones clave. Además, la presión del tiempo —tener que lograr estos objetivos en un periodo corto— representa la urgencia de obtener una victoria rápida y sangrienta antes de que la inminente ofensiva del Somme desviara recursos y apoyo logístico. Por último, el sistema del “bot” francés reacciona dinámicamente a tu progreso: cuanto más cerca estés de rodear Verdún, más agresivo se vuelve, reforzando áreas críticas para negarte el éxito.
En conjunto, el juego intenta que el jugador sienta la misma tensión psicológica y operativa que acompañó a los verdaderos comandantes de 1916.
MdG: Muchos jugadores disfrutan los juegos en solitario porque les permiten explorar decisiones sin depender de un oponente humano, aunque eso también puede implicar riesgos: automatización, previsibilidad o falta de emoción. ¿Qué decisiones de diseño tomaste para que A Hell So Terrible siga siendo desafiante, inmersivo y variado?
Luttmann: Diseñar juegos en solitario me encanta precisamente porque es un desafío enorme. Es el tipo de diseño más difícil de hacer bien, y por eso me resulta tan estimulante (salvo cuando fracaso, claro jajaja).
Hay varios elementos en A Hell So Terrible que aseguran que el jugador nunca viva la misma partida dos veces. El sistema de activación, por ejemplo, ofrece opciones muy variables en cada turno. A eso se suman las cartas de Evento, que activan y dirigen al “bot” francés y, además, crean oportunidades repentinas para el jugador. El sistema de combate, por su parte, es fácil de resolver pero permite al jugador influir en los resultados con buenas decisiones tácticas.
Todo esto se combina para crear una experiencia muy rejugable, inmersiva y divertida, que espero entusiasme a los jugadores solitarios.
MdG: En juegos como este siempre existe el equilibrio entre fidelidad histórica y diversión. ¿En qué momentos sacrificaste precisión histórica en favor de la jugabilidad, o viceversa?
Luttmann: No creo que haya un punto concreto en el que uno diga “aquí debo decidir”. Es más una cuestión de sensación, de intuición.
Para mí, lo esencial que un diseñador de wargames debe recordar es que, ante todo, está creando un juego. A veces los wargames se hunden bajo su propio peso: demasiados detalles históricos, demasiadas reglas, demasiados modificadores… y acaban siendo injugables.
Así que sí, hay que encontrar un equilibrio. Si durante las pruebas el juego dura cinco o seis horas, tienes un problema.
Yo aplico el enfoque clásico de “diseño por efecto”: el diseñador debe saber qué efecto histórico quiere representar y simplificar al máximo los sistemas para conseguirlo, incluso si eso implica recortar detalles. El fin justifica los medios.
Por ejemplo, me gusta mucho usar cartas de Evento con peso histórico. Garantizan partidas variables, entretenidas y sorprendentes, pero siempre basadas en hechos reales —o plausibles— de Verdún. Así, el flujo histórico se mantiene, pero sin guion ni rigidez.
De forma similar, el sistema de dados de activación incorpora de manera abstracta los efectos del “muro de fuego” enemigo, evitando que el jugador tenga que resolver docenas de combates franceses por separado. Es un método sencillo, pero eficaz y realista.
MdG: El juego usa dados personalizados para determinar movimiento y bajas, fusionando ambas funciones en una sola mecánica. ¿Cómo diseñaste y equilibraste ese sistema? ¿Qué dificultades encontraste para que un aspecto no eclipsara al otro?
Luttmann: Con los años he descubierto que me encanta el sistema de asignación de dados, muy común en juegos de aventuras modernos. Es una mezcla casi perfecta entre azar —o caos, como me gusta llamarlo— y estrategia del jugador. Y siempre hay formas sencillas de mitigar la mala suerte (aunque no del todo, y eso me gusta).
También quería añadir un elemento push your luck (“arriesga y gana”), porque esta es una ofensiva contra defensores atrincherados y la velocidad es esencial. No hay tiempo para ataques pausados: hay que triunfar —o fracasar— antes de julio, cuando comience la ofensiva del Somme.
Así que uní la idea de activación por dados con el push your luck, y surgió un sistema bastante original.
El jugador tira dos dados por unidad: uno de Movimiento y otro de Bajas. Todos los dados se lanzan a la vez, y después se asignan las parejas de resultados a las unidades de cada sector. Ahí está la combinación de “caos” (el lanzamiento masivo de dados) y “estrategia” (cómo los asignas).
Puedes gastar Puntos de Mando (CP) para volver a tirar algunos dados —si los has conservado, puedes mitigar una mala tirada—. Además, antes de lanzar puedes sustituir ciertos dados:
- cambiar el de Movimiento por un dado de Infiltración (representando Stosstruppen) para aumentar tus opciones de avance;
- o, si el marcador de Apoyo está cerca, sustituir el dado de Bajas por uno mejor, que reduzca el riesgo de pérdidas (artillería de supresión).
Todos estos pequeños ajustes tienen un efecto enorme en la estrategia del jugador y, al mismo tiempo, mejoran la simulación. Un auténtico win-win.
Y no, ningún factor domina: los valores de los dados están equilibrados para que ni el movimiento ni las bajas se impongan de manera abrumadora.
MdG: La logística y la artillería juegan un papel clave: si el marcador de Apoyo no está lo bastante cerca, aumentan las bajas y las acciones pierden eficacia. ¿Cómo modelaste esa parte logística más allá del frente, y cómo influye en las decisiones del jugador?
Luttmann: ¿Qué sería Verdún sin un bombardeo de artillería masivo, verdad?
Cada unidad alemana tiene su propio marcador de Apoyo, que representa tanto su suministro logístico como su artillería táctica. Este marcador —similar a los de In Magnificent Style— determina si la unidad puede usar el dado de Bajas mejorado (el de Supresión) durante su activación.
Pero el marcador debe permanecer cerca de la unidad, y moverlo no es fácil. Esto refleja la dificultad histórica de mantener el apoyo logístico y artillero al ritmo de la infantería atacante.
A nivel operacional, el poder artillero alemán se simula con los marcadores de Bombardeo y los de Big Bertha. Los primeros se colocan boca abajo, al azar, en espacios cercanos al marcador de Apoyo; su efecto se desconoce hasta que una unidad entra en combate o se realiza un reconocimiento. Los de Big Bertha funcionan igual, pero pueden colocarse en cualquier parte del mapa (incluso en La Voie Sacrée) y sus efectos son aún más devastadores.
El número de bombardeos disponibles depende de los Puntos de Bombardeo del jugador alemán, que se ganan o pierden según el estado de la campaña aérea (sí, hay una pista de guerra aérea activa) y ciertas cartas de Evento. ¡Así que el jugador alemán tiene muchas herramientas en su arsenal!
MdG: Solo tienes 10 turnos antes del Somme, lo que añade urgencia. ¿Cómo calibraste la duración, la progresión del desafío y la presión temporal para que resultara exigente pero justa?
Luttmann: Quise que este diseño transmitiera la misma sensación de presión temporal que otros de mis juegos push your luck. Me gusta que el jugador se sienta incómodo, un poco ansioso.
Debe tener tiempo suficiente para cumplir la misión… pero no tanto como para hacerlo relajado.
¿Y cómo se encuentra el número justo de turnos? Es pura prueba y error. Empiezas calculando cuánto pueden avanzar las unidades en condiciones normales. Luego pruebas si los factores externos —cartas de Evento, malas tiradas, etc.— añaden demasiada fricción.
Con repetidas pruebas y ajustes acabas encontrando la mezcla adecuada: desafiante, pero no imposible.
MdG: Como juego en solitario, la defensa francesa debe automatizarse. ¿Cómo construiste ese sistema de defensa, contraataques y artillería para que resultara coherente y no repetitivo?
Luttmann: Las posiciones iniciales de las tropas francesas —unidades abstractas, no formaciones concretas— se basan en despliegues reales. Añadí además la distinción entre unidades de “1ª línea” y “2ª línea”, para reflejar la diferencia entre tropas regulares y reservistas.
Todas las unidades francesas se despliegan al azar y boca abajo, de modo que el jugador nunca sabe exactamente a qué se enfrenta.
Las cartas de Evento dirigen las acciones francesas: contraataques, refuerzos o movimientos para bloquear amenazas cercanas a Verdún o al Fuerte Douaumont. A veces incluso aparecen unidades en lugares inesperados, representando patrullas o grupos dispersos.
Como las cartas se roban al azar, el comportamiento francés siempre cambia. Cada partida es distinta y sorprendente.
MdG: En la Verdún real, los comandantes debían tomar decisiones dolorosas sobre pérdidas, pausas y desgaste. ¿Cómo integraste ese tipo de dilemas estratégicos en el juego?
Luttmann: Aquí lo resolví de forma sencilla. En cada Track solo hay una unidad alemana. Su estado es clave para alcanzar los puntos de victoria.
El jugador debe vigilar constantemente su condición: aunque avance con éxito, el desgaste de la guerra es inevitable.
Los contraataques y bombardeos franceses irán mermando su fuerza. Si una unidad pierde todos sus puntos de fuerza queda “diezmada”: no puede volver a activarse ni recuperarse nunca más. Está fuera de la partida, y tus opciones de victoria se reducen drásticamente.
Así que el jugador debe equilibrar agresión y conservación de fuerzas en todo momento.
MdG: Los distintos Tracks que conducen a Verdún permiten presionar en varios frentes. ¿Cómo elegiste esos sectores y sus características específicas?
Luttmann: Tomé un mapa histórico con las rutas de avance de los distintos cuerpos alemanes en Verdún. A partir de ahí agrupé esas rutas de forma lógica y las convertí en los Tracks que se ven en el mapa del juego.
En algunos casos tuve que proyectar cómo habrían avanzado ciertas unidades si hubiesen llegado más lejos, estimando su trayecto hacia el cerco de Verdún.
MdG: Dado que las mecánicas de movimiento, bajas y apoyo están interrelacionadas, ¿cómo evitaste que una de ellas se impusiera sobre las demás?
Luttmann: No hay una fórmula mágica. Empiezas con suposiciones básicas: ¿cuánto podía avanzar una unidad real en el tiempo de un turno? ¿Cuántas bajas podía sufrir sin perder eficacia?
Esa “receta” se prueba en el juego, se ajusta, se vuelve a probar… hasta que todo encaja. Y luego llegan los playtesters independientes, que siempre te demuestran que tu paladar estaba un poco equivocado.
Es cuestión de mucha iteración y trabajo.
MdG: Muchos jugadores se acercan a Verdún no solo como operación militar, sino como tragedia humana. ¿Intentaste reflejar esa dimensión emocional o simbólica?
Luttmann: Sí, ese fue el punto de partida del diseño. La operación de Falkenhayn se basaba precisamente en el valor simbólico de Verdún para Francia. Todo el sistema de puntos de victoria refleja esa importancia, igual que la dirección de los contraataques franceses.
He destacado lugares clave como La Voie Sacrée —la “carretera sagrada” que fue la línea de vida francesa—, la heroica defensa del coronel Driant en el Bois de Caures, las luchas por las colinas de Le Mort-Homme y Cote 304, o el simbolismo del Fuerte Douaumont.
Todos estos elementos refuerzan la dimensión emocional del juego.
MdG: La rejugabilidad es esencial en los juegos solitarios. ¿Planeas añadir escenarios alternativos o ajustes de dificultad, o la variabilidad ya está integrada?
Luttmann: Sí, como en la mayoría de mis diseños, la variabilidad es fundamental. Quiero que el jugador sienta el caos del campo de batalla.
Las cartas de Evento permiten que la batalla “se sienta” como Verdún, pero sin estar guionada.
Aplico lo que llamo “caos con peso histórico”: resultados y reacciones inesperadas, pero siempre dentro de lo plausible. Así cada partida es diferente, pero sigue siendo coherente y realista.
MdG: El diseño visual es esencial para la inmersión. ¿Cómo imaginas los componentes (mapa, fichas, dados, ilustraciones) y cómo contribuirán a recrear la atmósfera de Verdún?
Luttmann: Totalmente de acuerdo. Muchos piensan que el arte y los gráficos son secundarios, pero yo creo que son clave para la experiencia. Incluso algo tan “superficial” como una buena portada puede marcar la diferencia.
Aún no hemos hablado del arte, pero mi idea sería un mapa oscuro, devastado por la guerra, con una paleta sombría. Las pistas deben ser claras y funcionales.
En cuanto a las fichas, me gustaría que mostraran soldados reales con sus uniformes, para reforzar la inmersión histórica. Y las cartas de Evento, si es posible, incluirán fotografías auténticas de Verdún. Todo eso ayuda a transportar al jugador al frente de 1916.
MdG: El juego ya está en el P500 de GMT y has recibido comentarios. ¿Qué te ha sorprendido más del feedback hasta ahora?
Luttmann: Por ahora no ha habido demasiado feedback directo, pero lo poco que he recibido ha sido muy positivo. La curiosidad es comprensible: este es un wargame que no usa las mecánicas tradicionales de hexágonos y contadores.
Incorpora ideas más propias de juegos modernos, lo cual puede resultar extraño al principio, pero creo que muchos jugadores están listos para algo distinto.
MdG: El P500 lo lista a 75 $, con un precio de venta algo mayor. ¿Cómo ves el equilibrio entre calidad, complejidad y accesibilidad?
Luttmann: No puedo comentar mucho sobre precios; eso depende del modelo de costes de cada editorial.
Lo que sí puedo decir es que este juego ofrece una experiencia diferente, con mecánicas frescas, un diseño en solitario accesible, profundo y rejugable, y una producción de alta calidad. Creo que es un paquete que vale la pena.
MdG: Verdún fue brutal en la realidad. En un juego, hay que evitar la frustración y mantener la sensación de que las decisiones importan. ¿Cómo equilibraste el desafío con la satisfacción?
Luttmann: La clave está en combinar bien los distintos sistemas. El jugador debe sentir tanto la presión del “bot” como la libertad de ejecutar su propio plan.
El juego reacciona a tus movimientos, y tú debes adaptarte, corregir o insistir según la situación. Eso lo hace dinámico y, espero, muy divertido.
MdG: ¿Qué juegos, libros o investigaciones sobre Verdún u otras batallas de la Primera Guerra Mundial te influyeron más? ¿Hubo alguna mecánica que quisieras adoptar, adaptar o evitar específicamente?
Luttmann: El libro que despertó mi interés por Verdún fue The Price of Glory, de Alistair Horne. Es sencillamente magnífico.
Después de leerlo, me puse a investigar más sobre la batalla y probé varios wargames ambientados en Verdún, pero la mayoría me resultaron demasiado densos o centrados exclusivamente en la escala operacional. Yo quería algo que capturase la emoción y la tensión de la ofensiva alemana inicial, no solo los números o la cronología de los combates.
Así que mi mayor inspiración fue ese sentimiento: el deseo de representar el drama humano, el desgaste psicológico y la sensación de que el tiempo se te escapa de las manos.
Y, por supuesto, me inspiraron mis propios juegos previos —como In Magnificent Style o The Plum Island Horror—, que también exploran el concepto de “empujar hasta el límite” (push your luck) dentro de un marco histórico o narrativo.
MdG: Tus juegos suelen integrar muy bien el azar, pero siempre ofreciendo al jugador herramientas para gestionarlo. ¿Cómo manejas ese equilibrio en A Hell So Terrible?
Luttmann: Exactamente: el azar es inevitable en la guerra, pero debe sentirse justo. El jugador tiene que creer que siempre tuvo opciones, aunque la suerte no le acompañe.
Por eso el sistema de asignación de dados es tan flexible. Puedes elegir a qué unidad asignas cada combinación de Movimiento/Bajas, gastar Puntos de Mando para volver a tirar, usar marcadores de Apoyo, decidir dónde concentrar tu artillería…
La suerte puede fastidiarte, sí, pero también puede salvarte en el momento justo. Y eso es lo que mantiene la tensión y la emoción. En definitiva, el azar no es tu enemigo, sino otro obstáculo que debes aprender a dominar.
MdG: Has trabajado ya con GMT en otros títulos. ¿Cómo ha sido el proceso con ellos en este proyecto en particular?
Luttmann: GMT ha sido fantástica. Son muy abiertos a nuevas ideas y me dieron plena libertad creativa desde el principio.
Creo que confían en mi enfoque, y entienden que este tipo de juegos —aunque se salgan un poco del molde de los hex & counter tradicionales— amplían el público del wargame, no lo reducen.
Por supuesto, todavía falta mucho trabajo: desarrollo, testeo, arte… pero la comunicación con el equipo es excelente.
MdG: Cuando un jugador termina una partida de A Hell So Terrible, ¿qué quieres que le quede en la mente?
Luttmann: Quiero que sienta respeto. Respeto por el sacrificio de quienes lucharon en Verdún, por el horror que vivieron, y por la magnitud de esa locura colectiva.
Pero también quiero que haya disfrutado de una experiencia lúdica intensa, emocionante y desafiante. Que, aunque sea un juego, haya sentido la presión, la incertidumbre y el desgaste de liderar una ofensiva así.
Si al terminar siente que ha librado una batalla, y que la historia le pesa un poco más… entonces habré hecho bien mi trabajo.
MdG: Después de A Hell So Terrible, ¿tienes otros proyectos en marcha que puedan interesar a los wargameros solitarios?
Luttmann: ¡Sí, claro! Siempre tengo varias ideas en desarrollo.
Estoy trabajando en algunos proyectos dentro del sistema Shattered Union, y también en otros juegos solitarios que exploran distintos periodos históricos, incluso algunos más experimentales.
No puedo revelar mucho aún, pero digamos que el espíritu de In Magnificent Style y A Hell So Terrible seguirá vivo por mucho tiempo.
MdG: Para terminar: ¿qué le dirías a un jugador que no suele tocar temas de la Primera Guerra Mundial para convencerlo de probar A Hell So Terrible?
Luttmann: Le diría: “Pruébalo con la mente abierta”.
No necesitas ser un experto en la Gran Guerra para disfrutarlo. Este juego no pretende abrumarte con tablas o tecnicismos, sino hacerte vivir una historia. Es rápido, tenso y emocional. Si te gustan los juegos donde cada decisión importa y cada tirada te tiene al borde del asiento, te va a encantar.
APOYA A MESA DE GUERRA
Si te gusta lo que hacemos, nuestro contenido, entrevistas, traducciones, novedades, vídeos, directos y demás… puedes apoyarnos de varias maneras para ayudar a mantener Mesa de Guerra y poder seguir haciendo lo que hacemos:
- La primera de ellas es a través de nuestro Patreon. Además cada mes recibirás cupones descuento para las tiendas de HQ Wargames (15%) y para la tienda Interludi (5%). Y recibirás participaciones para nuestros sorteos de juegos para Patreonistas.
- La segunda de ellas es comprando algún artículo de merchandising de Mesa de Guerra a través de nuestra tienda de La Tostadora.
Tienda MdG
https://www.latostadora.com/shop/mesadeguerra/













