ENTREVISTA A DAVID GÓMEZ

GENTILHOMBRE

 

Lo primero de todo, me gustaría poder agradecerte que hayas accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de tu escaso tiempo. Hoy le queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a David Gómez Relloso, más conocido en el mundo lúdico como Gentilhombre, autor del genial y afamado Cruzada y Revolución. 

MdG: Muy buenas David, es todo un honor para nosotros tenerte en Mesa de Guerra. Para empezar, nos gustaría saber un poco más sobre ti ¿Quién es David Gómez y a que se dedica? 

David: Antes de nada, quiero darte las gracias por tu interés y por darme espacio en tu blog. Nací en San Sebastián (Guipúzcoa) en 1976. Soy licenciado en historia, trabajé como educador en un centro juvenil y desde 2012 regento un hotel rural en un pequeño pueblo del norte de Burgos.

MdG: ¿Cómo compaginas tu vida familiar y laboral con tu afición de jugar y con tu dedicación a diseñar?

David: De mi familia no puedo quejarme, todo lo contrario. Mi mujer siempre ha sido muy comprensiva con mis aficiones y me deja amplio espacio para ellas. Tengo dos hijas pequeñas y con ellas voy explorando juegos adecuados para su edad. En realidad mi principal problema es encontrar oponentes, porque vivo en una localidad de sólo 16 habitantes. A lo largo del año acudo a eventos (Bellota Con, Antebellum, Asturlúdicas…) y organizo quedadas en casa de vez en cuando. También juego solo, aunque prefiero compartir mesa con otras personas porque considero que la parte social es clave en nuestra afición. No obstante, he descubierto que hay un interesante panorama lúdico en los juegos en solitario.

Lo de diseñar lo afronto con mucha calma y sin ningún tipo de presión. Puesto que no me dedico “profesionalmente” a ello, siempre me lo he tomado como algo que hago porque me interesa, lo disfruto y me permite conocer a otros aficionados a los wargames. Si sale un juego decente y hay interés en publicarlo, yo encantado, por supuesto.

MdG: Hablando de tu afición a jugar. Cuéntanos un poco sobre tus comienzos. ¿Cuándo empezaste en la afición, con quién jugabas, cuáles eran tus juegos favoritos entonces?

HeroquestDavid: Mi primer recuerdo “serio” es de cuando con 14 años me regalaron el Heroquest. A los 16 descubrí los juegos de rol, que me acompañarían de forma intensa durante los siguientes 10 años. Formé parte de asociaciones lúdicas de San Sebastián; Legiones Astartes primero, ARES después. Organizábamos unas jornadas anuales y teníamos contacto con otros clubes de Guipúzcoa. Incluso fuimos varios años al Día de Joc de Barcelona. Fueron buenos tiempos, una época de jugar y disfrutar mucho y, sobre todo, conocer gente y hacer buenos amigos, que todavía conservo.

Mis juegos de rol predilectos son Aquelarre y La Llamada de Cthulhu. Recuerdo grandes partidas de Ragnarok y Mutantes en la Sombra. También jugábamos a juegos de mesa, aunque la oferta que había por aquel entonces no es comparable a la actual. Algunos títulos memorables son Dune (recientemente reeditado), History of the World, Feudo, El Grande…

Estuve metido en Warhammer, hasta que los amigos de lo ajeno me robaron las miniaturas… y con ellas la afición por ese sacacuartos. Para cubrir el vacío en mi tiempo lúdico, me interesé por los juegos de guerra o wargames y el flechazo fue instantáneo. Por fortuna mis primeras partidas fueron con juegos sencillos, para después ir progresando hacia reglamentos más complejos.

MdG: Y en la actualidad ¿A qué sueles jugar y con quién? ¿Cuáles dirías que son tus juegos favoritos ahora?

David: Sin lugar a dudas, mi género predilecto son los wargames. Los juego siempre que puedo, aunque por desgracia con menor frecuencia de lo que me gustaría. Tengo unos cuantos amigos que son mis compañeros de mesa habituales, pero siempre estoy abierto a conocer nuevos jugadores.

Cual caballero victoriano, también tengo vicios inconfesables: en ocasiones incluso juego eurogames (hasta ahí llega mi grado de perversión). Sin embargo, me atraen mucho más los juegos temáticos.

Un par de veces al año los viejos amigos donostiarras nos juntamos para jugar a rol y rememorar los viejos tiempos.

Me resulta difícil mencionar mis juegos favoritos, porque es una lista amplia que va cambiando con los años. Algunos wargames que me han hecho disfrutar últimamente han sido: No Retreat! The Russian Front, Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975, Julius Caesar, Unhappy King Charles! y Guerra del Anillo (porque ES un wargame). Y algunos de mis juegos temáticos predilectos son: Arkham Horror LCG, Middle Earth Quest, Runebound (3ª edición), Orquesta Negra y Mice & Mystics (éste último con mi hija mayor).

MdG: ¿Qué opinas del estado actual de la afición en general y de los wargames en particular en nuestro país? ¿Crees que están las editoriales nacionales haciéndolo bien con sus líneas editoriales apoyando juegos “bélicos/wargames/waros/de guerra”?

David: Coincido con aquellos que piensan que vivimos una edad de oro de los juegos de mesa, tanto por el volumen de publicaciones como por la cantidad de aficionados. Los juegos de rol, tras un pequeño bache en la primera década del siglo, han renacido. Los wargames -que siempre serán minoritarios- también están en un momento inmejorable, aunque hay quien teme que falte un relevo generacional.

Las editoriales que publican wargames (o juegos de temática histórico-militar, dejémoslo ahí) me parecen extraordinariamente valientes, porque la afición y las ventas son limitadas. Personalmente valoro y agradezco mucho su iniciativa. Hace no demasiados años no hubiéramos soñado con tener tantos juegos de guerra publicados en español.

Hearts and MindsMdG: Pasemos si no te importa a tu faceta de diseñador. ¿Cuándo y cómo surgió la idea de Cruzada y Revolución? ¿Fue tu primer juego o tienes algo anterior que nunca ha visto la luz? ¿Cuál es tu método a la hora de ponerte a diseñar algo? (tema y luego mecánicas, mecánicas y luego tema, algo que sale mas o menos a la vez, encajando piezas… un poco libre)

David: Hacia 2003 mi interés por la Guerra Civil Española (1936-1939) me hizo buscar un wargame sobre el tema. Descubrí que había pocos títulos a escala estratégica y varios de ellos eran imposibles de conseguir. Compré uno que me decepcionó muchísimo y a raíz de ello empecé a darle vueltas a la posibilidad de diseñar yo mismo un juego que cumpliera mis expectativas. Por aquel entonces estaba enamorado de Paths of Glory y se me ocurrió que sería factible trasladar sus mecánicas desde la Primera Guerra Mundial a nuestra Guerra Civil.

Nunca antes había diseñado nada, así que empecé a trabajar con calma y sin prisa. Tenía la gran ventaja de contar con las reglas de Paths of Glory para los cimientos, así que al principio dediqué mucho tiempo a documentarme y anotar ideas sobre hechos históricos que podría trasladar al reglamento y a las cartas del juego.

Tras la fase de investigación, empecé a desarrollar el mapa, los mazos de cartas y las reglas particulares. Cuando tuve listo un prototipo, empezamos con la fase más importante, larga y costosa de un wargame: las pruebas de juego o playtesting. Ahí es donde se comprueba si las “costuras” del juego resisten, lo que hay que corregir, modificar, eliminar, añadir… Es algo imprescindible si quieres diseñar un juego serio y con fundamento. Para ello necesitas la colaboración desinteresada de otros jugadores, cuantos más mejor.

MdG: ¿Tienes una idea aproximada del tiempo de desarrollo aproximado que tiene detrás C&R? Contando primeras ideas, bocetos, lectura, búsqueda de fuentes, primeros prototipos, testeos…

David: Resulta imposible calcularlo, en eso coincidimos la mayoría de diseñadores. Es algo que haces porque te apasiona y le dedicas incontables horas de tu tiempo libre, todas las que haga falta.

Cruzada y RevolucionMdG: Y después de todo ese tiempo y cariño que diste ¿Cómo ocurrió todo el proceso hasta llegar finalmente a Compass Games y qué fue lo que sentiste cuando finalmente te confirmaron que te lo iban a publicar?

David: Cuando pareció que el juego funcionaba, me animaron a buscar un editor, me pareció buena idea y me puse a ello. Para empezar tuve que traducirlo todo al inglés, lo que fue un considerable trabajo adicional. Contacté con varias editoriales estadounidenses y Multi Man Publishing (MMP) respondió positivamente. Fue una suerte, porque Niko Eskubi trabaja para ellos y de ese modo él se encargó de realizar el diseño gráfico, que me parece fantástico.

Cruzada y Revolución entró en la lista de preorders de MMP, pero por desgracia casi dos años después no había alcanzado el número de pedidos requerido. Desde la editorial me explicaron que debían retirarlo de la lista y me invitaron a contactar con una editorial nueva, Compass Games.

Lo hice y 24 horas después Compass Games respondió aceptando publicarlo. Me asignaron un magnífico desarrollador, Kevin Bernatz, con quien estuve un año trabajando para pulir el juego lo más posible y mejorar sus componentes. Él se encargó además de revisar y corregir todos los textos en inglés. Aprovecho para reivindicar la figura del desarrollador, que apenas es conocida y resulta importantísima: una persona que se implica en el diseño y que debe analizar el juego desde un punto de vista diferente al del diseñador, intentando detectar todo aquello que pueda ser mejorado.

La primera edición de Cruzada y Revolución la publicó Compass Games –sólo en inglés- en 2013 y para mi satisfacción tuvo muy buena acogida.

MdG: Llegamos a 2019, han pasado 6 años desde la primera edición en inglés, hasta su salida definitiva en nuestro idioma por 4Dados, (edición por cierto que he tenido la suerte de tener entre manos y me parece una maravilla). Dada la repercusión y trayectoria que avalaba tu juego, ¿te costó mucho encontrar una editorial nacional que apostara por ti o buscabas algo concreto y fue 4Dados que te lo garantizaba? ¿Estás contento con el resultado final?

David: Debo decir que nunca pensé en una segunda edición de Cruzada y Revolución y mucho menos en español. Las circunstancias han ido cambiando en los últimos años, pero cuando se publicó la primera edición, las reediciones eran raras y apenas había wargames en español.

En un hilo de la BSK empezó a hablarse de hacer una versión en español que la gente pudiera fabricarse en casa, o bien algún tipo de edición sujeta a la demanda, como ofrecen algunas imprentas. Fue entonces cuando 4Dados mostró interés y contactó conmigo y con Compass Games para explorar la posibilidad de una reedición.

Por mi parte estaba encantado con la idea y traté de ayudar todo lo posible a que saliera adelante. 4Dados alcanzó un acuerdo con Compass Games y así empezó la aventura de la segunda edición “deluxe” de Cruzada y Revolución. Una edición revisada y ampliada, con componentes mejorados y, sobre todo, con la mitad de los ejemplares en español. Estoy muy satisfecho con esta edición y creo que los que han confiado en ella también lo están.

MdG: Y finalmente, pasamos a tu nuevo diseño, un juego que trata sobre la Primera Guerra Carlista en el Norte de España. “Una Guerra Imposible”, que por la información que hemos podido encontrar es un juego de bloques, pero que también incluye counters y cartas. 

Lo primero que me gustaría preguntarte es ¿Por qué este momento histórico? ¿Cuánto han influido tus raíces burgalesas en recrear ese momento de historia en un juego de mesa?

David: Debo aclarar que tengo raíces burgalesas por parte de mis abuelos maternos, pero que soy vasco nacido en San Sebastián. Mi ciudad natal padeció directamente las dos guerras carlistas, puesto que siendo un enclave liberal en territorio carlista, fue bloqueada y se produjeron intensos combates en sus inmediaciones.

La guerra civil de 1936-1939 ha eclipsado los conflictos previos del siglo XIX, que fueron igualmente cruentos y afectaron -aunque de forma desigual- a toda España. Lo que me ha impulsado a diseñar el juego ha sido mi interés por ese episodio histórico, lo poco conocido que resulta y su escasísima presencia en los juegos de guerra.

El principal teatro de operaciones de la Primera Guerra Carlista (1833-1840) estuvo en el Norte, entendiendo como tal Navarra, las Provincias Vascongadas y algunos territorios limítrofes de Santander, Burgos y Logroño. Reflejar la guerra en todo el territorio nacional me parecía demasiado ambicioso, por lo que he preferido centrarme en el Norte –que además me resulta más conocido-, aunque he querido que la situación en el resto de España también tenga presencia en el juego.

MdG: ¿Cuánto tiempo hace que empezó a crecer la primera idea hasta que le diste forma? 

David: La semilla del proyecto se plantó en 2017, en 2018 empecé a diseñarlo y el primer prototipo se comenzó a probar en 2019. Puede decirse que la fase de pruebas ha entrado ya en velocidad de crucero. La existencia de un módulo de Vassal resulta de gran de ayuda y doy las gracias por ello a su diseñador, César Moreno.

MdG: Cuéntanos ahora un poco sobre las mecánicas. Un juego de bloques, con cartas y counters… ¿Qué juego/s crees que te han servido como inspiración (a qué juegos dirías que se puede parecer en esto o aquello)?  

David: Mi intención inicial era diseñar un juego de bloques en la estela de los que publica la editorial Columbia Games, ágil y sencillo. Sin embargo, pronto la cosa empezó a “complicarse”, porque para reflejar mejor las particularidades –y el sabor histórico- de la Primera Guerra Carlista quise añadir determinadas mecánicas y reglas. Sigue siendo un wargame de complejidad media-baja y duración razonable, pero ha subido algunos peldaños respecto a la idea original.

Me han inspirado diversos títulos. Las raíces están en varios de Columbia Games: Napoléon: The Waterloo Campaign 1815, Julius Caesar y Texas Glory, por ejemplo. También he tomado ideas prestadas de otros juegos que me gustan mucho, como los de la serie Blue & Gray (Worthington Games) y Hearts and Minds (Compass Games).

Por último, hay mecánicas y reglas de mi propia cosecha. Con todo ello he creado un wargame en el que se aprecia la influencia de otros autores, pero que también tiene personalidad propia. O al menos esa ha sido mi intención.

Sin entrar en detalles, esbozaré unas pinceladas: es un juego de bloques que también incluye fichas; con cartas, pero sin que éstas sean el motor del juego; con activación por “chits” que proporcionan puntos de acción; y con una gran importancia del factor logístico y el suministro.

MdG: En la información publicada en la BGG hay una cosa curiosa que me llama la atención y no es otra que la de “Multiple Maps”, y vemos un mapa completo de España, un mapa “punto a punto” del norte y un tablero de batalla. ¿Puedes explicarnos un poco la función de cada uno y cómo jugaremos sobre ellos?

David: Hay un mapa principal que refleja el teatro de operaciones del Norte. En él tiene lugar la principal actividad del juego: movimiento, combates, asedios, etc.

Hay otro mapa más pequeño del resto de la España peninsular, dividida en regiones. Tiene dos funciones: por un lado, sirve para indicar el nivel de sublevación carlista en esas regiones; y por otro, permite al jugador carlista mover sus expediciones que salgan del Norte y al jugador liberal desplegar tropas para perseguir a las expediciones enemigas y tratar de sofocar las sublevaciones.

Por último, hay un “campo de batalla” que sirve para resolver las batallas. Aprovecho para comentar que en el juego hay dos tipos de combate: escaramuzas, cuando uno de los dos bandos –o ambos- tiene pocas unidades; y batallas, cuando los dos jugadores tienen una cantidad importante de tropas implicadas. La mayoría de encuentros son escaramuzas (como sucedió históricamente), pero de vez en cuando tiene lugar una batalla y el tablero de campo de batalla sirve para organizar las unidades de infantería, caballería y artillería y facilitar la resolución del combate.

MdG: Y ya para terminar, que no queremos aburrirte con tantas preguntas, me gustaría preguntar ¿en qué fase aproximada se encuentra, cuánto estimas que le quede y sobre todo si tienes ya alguna editorial que apueste por ti y por él?

David: El diseño del juego está terminado y llevamos meses probándolo. Como he dicho, se trata de una fase extraordinariamente importante a la que hay que dedicar todo el tiempo y energía necesarios si se pretende completar un buen wargame. Las partidas de prueba y la aportación de los testadores sirven para detectar fallos, corregirlos y añadir lo que sea necesario para mejorar el juego. Mi amigo Asier Rojo ha resultado de gran ayuda, tanto para probar el juego como para darlo a conocer con sus excelentes crónicas en las redes sociales.

Doy una gran importancia al trasfondo histórico del juego, por lo que el libro de juego incluirá una extensa sección dedicada a los rasgos de ambos contendientes, las particularidades de las operaciones en el Norte, notas históricas a las cartas y una brevísima historia de la Primera Guerra Carlista.

Tengo un acuerdo con la editorial Bellica 3G para publicar el juego, lo cual es muy satisfactorio y me permite tener como desarrollador a Francisco Ronco, que es un fuera de serie. Me es imposible dar una fecha de publicación, siquiera aproximada. Todavía queda mucho trabajo por delante y si algo tenemos claro es que el juego no saldrá hasta que estemos plenamente satisfechos con el resultado.

MdG: Un millón de gracias David, ha sido todo un honor y un verdadero placer conocer un poco más sobre ti, sobre tu afición y sobre tus queridos juegos. Esperamos que no te haya sido pesada la entrevista y recibe un cordial y enorme saludo desde nuestra Mesa de Guerra. 

David: Gracias a ti, ha sido un placer compartir este rato contigo y con los que encuentren la entrevista interesante.


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