Entrevista Crisanto Lorente
Entrevista a Cristanto Lorente – Trafalgar Editions

Volvemos, nueva temporada y nuevo contenido. Y volvemos a lo grande, con uno de nuestros ilustres diseñadores/editores. Lo tuvimos por primera vez en el Directo Especial de Navidad y ahora vuelve a Mesa de Guerra para contarnos un poco más sobre si mismo y sobre su editorial, Trafalgar Editions. Así que lo primero de todo, como siempre, me gustaría poder agradecer a nuestro invitado el hecho de que haya accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de su tiempo. Hoy le queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a Crisanto Lorente

Mesa de Guerra: Muy buenas Crisanto, bienvenido y ante todo muchas gracias por acceder a echar este ratito con nosotros y respondernos nuestras preguntas. Empezamos por nuestra típica pregunta inicial para ir rompiendo el hielo. ¿Quién es y a que se dedica Crisanto Lorente en su día a día?

Crisanto Lorente: Hola Sergio y MdG, muchas gracias por querer saber más de nuestros proyectos es todo un detalle. Pues soy una persona de lo más normal, con un trabajo que me permite pagar mis facturas y con una afición de la que soy adicto y que me llevó a meterme en unos jaleos increíbles… es decir, en Trafalgar Ediciones. No hagan esto en sus casas, háganme caso, puede causarles problemas.

MdG: ¿Cómo compaginas actualmente tu vida familiar y laboral con tu afición de jugar y con tu dedicación a diseñar?

Crisanto: Francamente, mal, esto lleva mucho tiempo, no sólo por el estudio o la lectura o el diseño, sino por la enorme burocracia que lleva producir un juego, pues al final una editorial es una empresa, y esta parte es la que más tiempo te roba en lo esencial que es diseñar, pero intentas adaptarte lo mejor posible, como todo el mundo, supongo. Igual debería responder la familia a ver… espero no suspender por demasiado.

MdG: Hablando de tu afición a jugar. Cuéntanos un poco sobre tus comienzos. ¿Cuándo empezaste en la afición, con quién jugabas, cuáles eran tus juegos favoritos entonces, alguna anécdota que recuerdes con cariño?

The Russian Campaign 1974Crisanto: Oh my god! Pues creo que 14 años jugando a juegos NAC, pero no te puedo decir exactamente porque empecé jugando a la Segunda Guerra Mundial de esta marca con mi hermano pequeño y nos pasamos horas y horas y horas sin parar. Aquello del Risk se nos quedó muy pequeño y ya sólo queríamos jugar a wargames. Los que más nos gustaban era éste y el de Trafalgar (si, es que la cabra tira al monte) y, gracias a Dios, muy rápidamente pasamos a conocer juegos de la editorial Avalon Hill…. Pff esto era primera división, aquello me marcó definitivamente porque dejé todo lo que hacía entonces, que eran maquetas y demás y me centré en entender estos juegos tan asombrosos. Para mi el mejor, de siempre, es The Russian Campaign… madre mía la de horas que habré jugado con mi hermano a esto. Luego vino Up front!, Squad Leader, Panzer Blitz y muchos más, pero ya pasados unos años.

Lo que recuerdo con cariño es que nos poníamos a jugar en cualquier momento y en cualquier sitio y, aunque éramos muy competitivos (por no decir otra cosa), volvíamos a jugar otra vez sin recordar esos piques inevitables entonces.

MdG: Y de esos comienzos hasta la creación de Trafalgar Editions … ¿Qué pasó y cómo surgió?

Crisanto: ¡Madre mía! Tengo que retroceder muchos años en la memoria. Tuve siempre la idea de diseñar mis propios juegos, no se explicar por qué, era como que podía crear nuevos juegos para añadirlos a los que ya jugaba y con esta inquietud que me abrasaba hacia una y otra vez proyectos de empresa donde, siempre, daba igual que proyecto, había mesas para jugar a estos juegos, además de otras cosas, claro.

Y entonces un 31 de diciembre de 2000 me dio por abrir un Grupo de Yahoo para crear el CET, Club de Estrategia y Táctica con el que estuve liado años y años, hasta hace bien poco que ya lo dejé por imposibilidad de atenderlo. En este club virtual he conocido a casi todos mis amigos de esta afición, tu fíjate, por lo menos hemos celebrado 20 años de partidas por correo electrónico y hemos hecho algunas reuniones y cenas. Todo muy divertido pero que requería gran atención, y con esas, me dio por crear la editorial… Así conocí a Jose Antonio que desde el primer momento se unió al club y en el que hicimos muy buenas migas… hasta el punto que se vino conmigo a hacer esta locura que se llama Trafalgar Editions.

MdG: ¿Cuántos juegos habéis publicado en total? ¿Qué nos puedes contar de cada uno de ellos, un breve resumen de la particular historia de cada uno?

Crisanto: Pues hemos publicado ya 6:

  • Navíos de Línea: Trafalgar 1805
  • Waterloo 1815: La última batalla de Napoleón
  • Noruega 1940
  • Austerlitz 1808
  • PanzerKampf
  • Ciudad de Patriotas

Los dos primeros fueron nuestra puesta de largo en el mundo de los juegos, lo hicimos en Verkami con los dos juegos a la vez… una locura, pero que resultó y pudimos hacer realidad nuestros sueños, el mío con el sistema para jugar con navíos en la batalla de Trafalgar y el de José con Waterloo. El juego de Trafalgar ya venía muy testado desde hacía muchos años y ya existía una edición anterior con otra editorial, con un reglamento que era mucho más extenso. Para esta ocasión lo simplifiqué al máximo y le dotamos del sistema que usamos en casi todos nuestros juegos de movimiento libres sin hexágonos ni áreas, marca de la casa, y nos quedó que ni pintado, para un juego de 60 miniaturas con velas de quita y pon… en fin, una obra de arte. Y el Waterloo que es un juego con tal éxito que estamos preparando la 4ª edición. La gente habla maravillas del sistema, también muy sencillo de entender y rápido en la mesa, dándole un toque de juego de miniaturas sin miniaturas que visualmente atrae brutalmente.

Con Noruega 1940 nos metimos en la parte de la Historia militar que más nos atrae, que es la 2GM y lo hicimos en Kickstarter. Es una campaña muy desconocida entre los aficionados a los wargames y por eso nos pareció que tenía que tener su sitio en la historia de los juegos de mesa. Es un juego completo, de toda la campaña, que para el jugador alemán supone un gran reto por su gestión de recursos y refuerzos, y para el jugador aliado un enorme esfuerzo en búsqueda y destrucción de las flotas de suministro alemanas… realmente intenso. En este juego introdujimos un sistema de cajas navales donde se desarrolla la búsqueda y combate aereonaval de ambos jugadores simplificando de una forma exitosa todo el tema aereonaval, quizás la parte más densa, junto con la gestión de la creación de las flotas alemanas de refuerzo de invasión. Y siempre buscando que el reglamento no sea complicado. También lo trabajamos duramente.

Austerlitz 1808 fue la continuación del sistema de Waterloo, pero introdujimos la niebla de guerra, algo que ocurrió realmente en la batalla histórica, en la que se perdieron los ejércitos y se formó un gran lío por la espesa niebla aquella jornada. Además, se puede jugar en solitario, con lo que el juego nos quedó perfecto. Lo presentamos en Kickstarter y llamó poderosamente la atención la cubierta del juego, que es magnífica, ese árbol entre la niebla… verdaderamente evocador. También tiene mucho éxito, se han agotado las dos primeras ediciones y estamos pensando en hacer una 3ª. En ambos casos, Austerlitz y Waterloo, tenemos unos componentes extras, que no vienen con los juegos, que son tokens de madera y pegatinas para darle al juego un aire como los antiguos mapas de la época napoleónica que representaban las unidades con formas rectangulares. En mesa queda impresionante.

PanzerKampf, ha sido otro juego de simulación histórica de la época de la 2GM, pero con miniaturas de blindados a escala 1/100 en la que con un reglamento muy sencillo puedes estar al mando de un pelotón de tanques en la estepa rusa. Las miniaturas están gustando mucho porque tienen, para lo pequeñas que son, suficiente detalle como para poder pintarlas y gozar con ellas. Además, tenemos más elementos de escenografía a escala que hacen que las partidas ganen en la mesa. Todo el mundo está elogiando el reglamento por lo rápido que se entiende y lo fácil que resulta al jugarlo sin perder simulación y evitando un juego farragoso, divirtiendo al máximo a los jugadores, que pueden ser dos o tres o… dependiendo de la batalla a recrear y de los blindados que haya en la mesa… yo me lo he pasado de indios jugando. También lo presentamos en Kickstarter. Es ideal para jóvenes nuevos aficionados, y para los más veteranos, una inmersión flipante en las batallas de tanques de la 2GM.

Ciudad de Patriotas, Madrid dos de mayo de 1808, es el último juego publicado, también hicimos la campaña por Verkami con gran éxito. De este juego, al igual que el de Trafalgar, soy el diseñador, y llevo trabajando con él desde hace muchos años. Por fin me decidí a sacarlo porque lleva años y años guardado en un cajón, al igual que un proyecto futuro de Polonia 1939. Este juego viene acompañado de una redacción histórica en la que tú puedes ir moviendo las fichas por el mapa de Madrid de la época y ver cómo el ejército francés tuvo que aplicarse a fondo para controlar a los patriotas que se alzaron contra el invasor. La verdad es que a mí me gusta mucho, y creo que a la gente también. Es un juego también fácil y que dura poco tiempo pues tiene 6 turnos nada más. Además, lleva un motor de cartas y eventos históricos que hacen que las partidas sean totalmente diferentes unas de otras. Ya está producido y pronto estará disponible para los mecenas y la tienda online.

MdG: ¡Genial! Vaya repaso, y ya que has comentado este último, vamos a habar de él. Ciudad de Patriotas. Madrid, 2 de Mayo de 1808. Ahora expláyate un poco más, cuéntanos más detalles. 

Crisanto: Bien, como te decía antes es un juego para dos jugadores que deben luchar por el control de Madrid de la época del 2 de mayo de 1808. En realidad, es el mapa de esa época que he dividido en 8 distritos, históricos, y cada uno de ellos subdividido en 8 barrios, también históricos. Todas las calles y edificios que se representan en el tablero de juego son los históricos, hasta el punto que he respetado la toponimia original y lo he escrito tal cual aparecía en los mapas de referencia de la época.

Es un juego que empecé a idear hace muchísimo tiempo, tal vez sobre el año 2005 o antes, no lo tengo claro esto, pero desde el 2011 ya estaba muy trabajado y con los amigos del club CET nos lo trabajamos en Cyberboard y jugamos partidas por correo electrónico. En aquél entonces no había motor de cartas.

Como su propio título indica, se trata de rememorar la épica jornada del levantamiento popular contra el ejército invasor más poderoso del mundo en ese momento, que era el francés de Napoleón, en el año 1808, después de la batalla de Trafalgar, en donde éramos aliados, y antes de la batalla de Bailén, donde se le causa la primera derrota militar a dicho ejército, ni ingleses, ni austriacos, ni rusos, ni prusianos… ninguno de ellos, fue un ejército español quien los derrotó primero.

En el juego, que se trata de dicho día, el juego esta dividido en 6 turnos, por lo que no es un juego largo, y en la que el bando español lleva el control de algunas unidades militares que ese glorioso día se alzaron junto con el pueblo, y unidades de ciudadanos que aparecen en cualquier parte del mapa y que hostigan a las tropas francesas. El bando francés lleva el control de las unidades militares de aquel día y debe controlar todos los barrios de un distrito para darlo por controlado y así aplicarse en otro. La idea es que controle una serie de distritos para ganar el juego mientras que si no lo consigue, gana el jugador español.

El juego se desarrolla en un máximo de 6 turnos, lo que hace que no sea largo, con un reglamento muy sencillo y con eventos históricos que hacen que sea muy rejugable. Juego divertido e intenso.

Cada jugador en su turno tiene tres fases:

  • Refuerzos y Eventos históricos
  • Movimiento y combate
  • Fase de Revuelta, que refleja la ira de cada bando en cada momento.

Estas fases se repetirán hasta el último turno, para ver quien ha ganado el juego. Además, al final del reglamento de tan sólo 6 páginas con imágenes incluidas, vienen unas reglas opcionales que se pueden ir añadiendo al juego para hacerlo más interesante e histórico.

Finalmente, la última parte de las reglas acompañan un pequeño texto histórico que narra los sucesos hora a hora en la que puedes visualizar con las fichas del juego lo que fue aquella mañana gloriosa. Lo que llamamos simulación histórica paso a paso.

Ahora mismo lo tenemos en preorder y si queréis participar podéis entrar siguiendo ESTE ENLACE

MdG: Y en cuanto a las mecánicas del juego, ¿a que dirías que se parece o de que juegos te has inspirado más? 

Crisanto: Pues, la verdad, no te puedo decir, nunca había jugado a juegos con motor de cartas hasta que se me ocurrió solucionar un problema de eventos y mejoras de combate a la vez al introducir las cartas allá por el año 2011. Por tanto no tengo ninguna referencia sobre esto de forma clara o consciente. Otra cosa es que haya visto algo, en su momento, e inconscientemente haya terminado por incluir esto en el juego. Recuerdo que en algunos años atrás se puso de moda los juegos con motores de cartas tipo Barbarrosa to Berlín o Path of Glory, igual es por eso, pero, claramente, no tienen nada que ver.

La mecánica del juego es muy sencilla como se puede deducir de esas tres pequeñas fases de cada jugador. Se mueven las unidades por los barrios de Madrid, se agrupan para combatir, con una tabla de combate lo más sencilla que existe en el mundo mundial, se tira un dado, se aplican pérdidas y con las cartas se puede mover más o tener mejor fuerza de combate y alguna cosa más, pero básicamente es esto. Simulación y diversión a raudales.

MdG: ¿En qué aspectos has puesto mayor énfasis durante el proceso de creación y que tenías claro que querías desde un principio mantener?

Crisanto: Lo que tenía claro, sin duda, era mantener el tema histórico por encima de cualquier otra consideración. Por eso aparecen unidades militares españolas en las que solo combatieron 40 personas, pero quería que aparecieran en el juego, con el mínimo de potencia de fuego, para que se recordara su coraje y que realmente estuvieron ahí, desobedeciendo ordenes, además. Esto sería un caso, pero también el poder representar visualmente con un relato narrativo, como se produjo aquella jornada hora a hora. No en todos los juegos puedes hacer esto por su dimensión, pero en este caso la dimensión de unidades y eventos históricos era asequible. También quería dejar claro la fuerza irrefrenable que se apoderó de ambos contendientes, unos por ser afrentados, humillados y asesinados, y los otros por no entender esa furia que les machacaba por donde fueran. Los franceses nunca entendieron qué pasó en Madrid para que los ciudadanos se revelaran de esa forma. En el libreto hay un escrito del general francés que lideró la operación de control a Murat y es muy significativo lo que dice sobre esto (¡¡¡pero para leerlo tendréis que comprar el juego!!!), y es lo que introduje como Fase de Furia y Caja de Revuelta, que incide en el devenir de la partida.

MdG: ¿Y al contrario? ¿Había algo que por cualquier motivo no has mantenido porque no encajaba con el resultado que buscabas?

Crisanto: Pues no encajó en su momento un sistema de tablas sobre la aparición de los eventos históricos que inciden ciertamente en la partida. Son 20 eventos históricos que hacen que las partidas sean totalmente diferentes unas de otras porque salen aleatoriamente en cada turno y para jugador. Fue este sistema que no me gustó lo que me hizo pensar en las cartas. Pero luego en la bolsa o taza para robar eventos utilizando marcadores. En realidad, fue un proceso de mejora de sistema o de operativa dentro del juego.

MdG: ¿Cuáles crees que son los puntos fuertes del juego y a que tipo de jugadores piensas que puede encajar más?

Crisanto: Lo que más me ha gustado del juego es la tensión que se produce. Por una parte los patriotas se van extendiendo y atacando unidades débiles francesas (que es lo que históricamente ocurrió) mientras que los franceses se van organizando y cuando están listos aplastan cualquier resistencia. Y es durante este tiempo en el que se puede ganar con uno u otro jugador. Existe un final de juego automático si los franceses van muy mal, algo inusual en las partidas pero que puede ocurrir, para no extender un juego raro, y existen varios niveles de victoria francesa. Reglamento muy sencillo, sólo 6 turnos… es muy atractivo para todo tipo de aficionados y para los nóveles en esto, para chavales y nuevos aficionados puede ser muy atractivo. Además, es un tema que puede decirse inédito en el mundillo como juego de simulación histórica, y no como un juego de sociedad.

MdG: ¿Cuánto tiempo aproximadamente dura una partida completa? ¿Traerá escenarios de distinta duración?

Crisanto: No suele durar demasiado, como he comentado antes con el fin de juego automático en el turno 4 o con 2 turnos más que es el total del juego, no más de hora y media o dos horas para jugadores que no estén muy entrenados.

Si, la verdad es que ese escenario es introductorio y se publicará también en la revista Alea, así que todos lo podréis ver y jugar antes de que llegue el juego a los mecenas. Además, lo pude meter en los archivos de impresión del juego a última hora, por lo que todos lo podrán jugar con el juego. Por tanto hay dos escenarios, éste de introducción al sistema de movimiento y combate, “La carga de los Mamelucos” y el escenario de campaña o juego completo, “Ciudad de Patriotas, Madrid 2 de mayo de 1808”.

MdG: Y bueno, la pregunta que todo el mundo espera. ¿Cuándo lo podremos tener en nuestras manos?

Crisanto: Pues ya mismo… está terminado y solo nos queda recibirlo en el almacén.

MdG: Perfecto entonces, ya no queda nada. Y ya que estamos hablando del diseño de tu juego … cuéntanos así a bote pronto cual es tu parte preferida y la que menos gusta cuando diseñas juegos. 

Crisanto: Lo que más me gusta y tengo la malísima suerte de no poder hacer, es leer los libros de historia que me sumergen en el tema que quiero tratar. Me encanta estar leyendo y pararme a apuntar esto, lo otro… y luego imaginar cómo lo puedo representar en un juego. A mí es lo que más me gusta y gozo enormemente. Lo que menos me gusta el diseño con el ordenador, se me da reguleras total y tardo infinito en hacer cosas que para otros son tontadas, es un poco desesperante.

MdG: Y desde el punto de vista del editor, ya que también lo eres, cual es la parte que más te gusta y la que menos. 

Crisanto: Lo que más me gusta y me satisface es recibir esos mensajes de gratitud de la gente que ha jugado alguno de los juegos y le ha gustado tanto que me lo hace saber. Para mí es lo que me hace seguir adelante, es como una fuerza brutal que se inyecta en el cerebro y que te dice: sigue, no lo dejes.

Lo que no me gusta es lo que te quita millones de horas de diseño, es el tema de la logística. Siempre sale algo mal, el paquete que se pierde, los impuestos infernales, facturación, correos infinitos…. el tema administrativo y contable, me agota.

MdG: Conociendo un poco tu trayectoria y la propia de Trafalgar, en cuanto termines este proyecto seguro que tienes algo más dando vueltas en tu cabeza ¿Tienes ya algo en mente de cara al futuro, otros proyectos o ideas en marcha?

Crisanto: Si, la verdad es que tenemos el culo inquieto, como se suele decir. Ya lo hemos comentado un poco más arriba, los proyectos que están a punto de salir son, por orden:

  • Tactical Commander, el juego de cartas del frente del Este.
  • Aboukir 1798 y Algeciras 1801, segundo volumen de Navíos de Línea
  • Polonia 1939
  • Afrika Korps, 1941
  • Blas de Lezo: Cartagena de Indias 1741
  • Los MiniWars que son juegos muy sencillos con temática bélica para pasar 20-30 minutos echándose una partidilla en cualquier sitio y circunstancia. Que los vamos haciendo con tokens de madera y constan de un mapita hexagonado, 12 fichas, dos dados de 6 caras y 48 pegatinas. Este sí que es fácil. Hemos preparado para las Batalladores y Bellota, dos de momento: La Batalla del Atlántico y Barbarrosa.

MdG: Los primero de ellos ya no le queda casi nada tampoco, ¿no?

Crisanto: Efectivamente, Tactical Commander esta al 99% terminado. Sacaremos la campaña en Kickstarter el 25 de noviembre. Es el juego de cartas del frente del Este en el año 1943. Y en cuanto a La batalla de Algeciras 1801, está terminado al 95% porque me ha dado por revisar el diseño de los marcadores, es que soy así…. Arrebatos que me dan. Este último ya lo dejaremos para el año entrante, sería el segundo volumen de Navíos de Línea, segunda edición, porque hice una que se vendió casi en su totalidad en EEUU.

MdG: ¿Alguna recomendación literaria o cinéfila para meternos de lleno en el contexto histórico de tu juego?

Crisanto: Yo me he basado fundamentalmente en estos:

  • ALÍA Y PLANA, Jesús María. Consorcio para la organización de Madrid capital europea de la cultura de 1992. Madrid 1992.  Madrid, el dos de mayo de 1808. Viaje a un día en la historia de España Capítulo: El primer lunes de mayo de 1808 en Madrid
  • MENENDEZ PIDAL, Ramón. Espasa Calpe. SA. Madrid 1968. Historia de España: La España de Fernando VII
  • GUERRERO, José Manuel. Instituto de Historia y Cultura Militar: Revista de Historia Militar. Madrid 2004. El Ejército francés en Madrid

Pero también he leído estos otros libros:

  • Benito Pérez Galdós: El 19 de marzo y el 2 de mayo
  • Miguel Reseco: Recuerdos de un artillero de los días previos al 2 de mayo.

MdG: Una ronda rápida de preguntas: 

    • Tus 3 juegos favoritos.
      The Russian Campaign. Squad Leader. The Longest Day.
    • Tus 3 diseñadores (de juego) favoritos.
      Simonitch, Jose Antonio Luengo y no se muy bien quien más… hay tantos buenos.
    • Tus 3 momentos históricos (para jugar) favoritos.
      Normandía 44, 2GM, Gaugamela.
    • Una película histórica.
      El puente.
    • Un libro histórico.
      Victorias por mar de los españoles.
    • Lo que más te gusta de nuestra afición.
      Es maravillosa, jugar… es lo más, y diseñar.
    • Y lo que menos te gusta de nuestra afición.
      La verdad, no encuentro nada que no me guste a menos que hablemos de producción entonces te hago un vademecum de fechorías que nos hacen las imprentas.

MdG: Y aquí nos despedimos de Crisanto. Dándole de nuevo las gracias por su tiempo y su paciencia. Ha sido un enorme placer recibirlo en nuestra mesa.

 


 

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