Entrevista a Clint Warren-Davey – One Hour World War II

Sabemos que os encantan, y que estáis deseando que anunciemos las nuevas entrevistas de autores, diseñadores o gente del mundillo que pasan por nuestra Mesa de Guerra. Hoy os traemos una entrevista a Clint Warren-Davey, un autor que tiene varios diseños en la parrilla de salida y que del que principalmente vamos a hablar hoy aquí es sobre su más reciente incorporación a campaña de Kickstarter y que nos promete jugar la segunda guerra mundial en una horita con su «One Hour World War II».

¡Bienvenido Clint!

1- Inspiración y Diseño

Como creador de «1 Hour World War II», ¿Cuál fue tu principal inspiración para diseñar este juego? Imagino que debe haber una historia fascinante detrás de la creación de un juego tan detallado y cautivador. ¿Quizás te inspiró algún aspecto específico de la historia militar de la Segunda Guerra Mundial?

La idea para este proyecto surgió de un post aleatorio que encontré en Twitter (ahora «X»). Un estudio de diseño en California llamado Hissy Cat estaba organizando un concurso de diseño de juegos en una postal, donde los participantes tenían unos meses para crear un juego que pudiera caber en una postal. Intrigado por este concepto, decidí unirme al desafío de inmediato. Mi primer juego no fue One Hour WW2, sino ETO (European Theatre of Operations), que se centraba en el Frente Occidental de 1944 a 1945. ETO compartía muchas mecánicas con One Hour WW2, como la baja densidad de unidades, la mínima dependencia de la suerte y la toma de decisiones estratégicas en un mapa compacto.

Luego discutí ETO con el Mayor Ed Farren del Ejército Británico, a quien le gustó el juego y sugirió expandirlo para cubrir todos los teatros principales de la Segunda Guerra Mundial: el Mediterráneo, el Pacífico y el Frente Oriental. Esta idea me atrajo y en un momento, consideré lanzar One Hour WW2 como cuatro juegos de postal interconectados. Habría algunas ventajas en esto: estos juegos serían muy baratos y portátiles. Pero requerirían reglas adicionales para unirlos. Finalmente, opté por crear un solo juego que abarcara toda la guerra. Similar a ETO, quería que fuera rápido de jugar, con reglas sencillas pero con interacciones intensas y significativas entre los jugadores. A principios de 2023, desarrollé un prototipo y rápidamente desperté el interés de varios editores. Worthington Games se destacó como la combinación perfecta, y Mark Wylie, mi desarrollador allí, brindó un apoyo crucial durante todo el proceso de diseño. El producto final se elaboró a través de nuestros esfuerzos colaborativos a pesar del desafío de las diferentes zonas horarias (yo en Australia y Mark en EE.UU.).

También debo detallar los objetivos de diseño originales de One Hour WW2. En esencia, este juego es una respuesta a Axis and Allies. Aunque tengo buenos recuerdos de Axis and Allies, que me introdujo a los wargames durante mi adolescencia y me brindó innumerables horas de diversión, tiene desventajas significativas. El juego depende mucho de la suerte, toma una cantidad excesiva de tiempo para completarse y sus condiciones de victoria son casi inalcanzables en un tiempo razonable, especialmente en la edición Global 1940. También carece de reglas logísticas realistas. No hay líneas de suministro ni movimiento estratégico, lo que hace que la jugabilidad se sienta menos auténtica. Por ejemplo, en Axis and Allies, a la infantería soviética en Siberia le lleva tres años marchar hasta Moscú, dado que cada turno representa seis meses. Las potencias del Eje están demasiado potenciadas, mientras que los soviéticos y EE.UU. están subpotenciados, lo cual es una queja común entre los jugadores.

Así que, mi objetivo con One Hour WW2 era crear un juego que atrajera a una amplia gama de jugadores de wargames, incluidos aquellos que disfrutan de Axis and Allies, pero sin ser completamente irrealista. Quería atraer incluso a los wargamers más exigentes, los “Grognards”, ofreciendo un juego que, a pesar de posibles quejas sobre la escala y la precisión histórica, aún fuera atractivo y históricamente plausible dentro de un tiempo de juego corto. Al hacer que el juego se pueda jugar en solo una hora, esperaba asegurarme de que los jugadores le dieran una oportunidad y descubrieran que los resultados se asemejan mucho a los eventos históricos.

ONE HOUR WWII

2- Desafíos del Desarrollo

En el proceso de desarrollo del juego, ¿cuál fue el mayor desafío al formular las reglas y cómo lo superaste? La Segunda Guerra Mundial es un período complejo y rico en detalles; ¿cómo lograste encapsular la complejidad del conflicto en un juego accesible pero profundo?

El mayor desafío fue mantenerme fiel al objetivo de diseño original de un juego que pudiera jugarse en una hora. Siempre existe la tentación de agregar MÁS. Más reglas, más componentes, más mecánicas. Al definir las reglas, consideré todo, desde unidades aéreas hasta bombas atómicas, pasando por la guerra política y generales con nombre. Algunas de estas cosas terminaron incluyéndose como reglas opcionales (hablaré más sobre eso más adelante). Pero tuve que recordarme constantemente mantenerlo simple. Recortar lo innecesario. Centrarse en el núcleo del juego.

La principal forma de lograr esto fue restringiendo el juego a un número limitado de acciones discretas. Las acciones incluyen cosas como mejorar tu pista de construcción, mover unidades por el mapa, lanzar ofensivas, etc. Calculé que una sola acción tomaba típicamente entre 30 y 60 segundos. Si quería que el juego durara una hora, tendría que haber alrededor de 80 acciones en total a lo largo del juego. Esto significaba que podía jugar con las opciones disponibles para los jugadores, siempre y cuando no aumentara el número total de acciones que se realizarían en una partida típica.

3- Experiencia Inmersiva

Dentro del vasto diseño del juego, ¿qué aspecto crees que sumerge más a los jugadores en la experiencia? La inmersión es clave en cualquier juego, especialmente uno que aborda un tema histórico tan importante. ¿Hay algún aspecto del diseño que pienses que transporte a los jugadores directamente al corazón de la guerra?

En términos generales, los jugadores se enfrentan a los mismos dilemas y preguntas estratégicas que los líderes nacionales de la Segunda Guerra Mundial en la vida real. Consideremos la perspectiva alemana. Al principio de la guerra tienes el movimiento obvio de conquistar Francia en 1940, pero luego te enfrentas a varias direcciones diferentes. ¿Vas a África del Norte y tratas de cortar a Gran Bretaña de su imperio? ¿Invades los Balcanes, obteniendo un espacio de victoria clave justo a las puertas tanto del Mediterráneo como de la Unión Soviética? ¿Inviertes en una marina para amenazar a los Aliados con la guerra submarina? ¿Intentas lanzar la Operación Barbarroja antes de 1941?

O consideremos la posición de los EE. UU. Para 1942, tendrás una decisión seria que tomar: ¿vas tras Alemania primero o tras Japón? Sabemos que históricamente se decidió ir «Alemania Primero» y, por lo tanto, el 80-85% de las unidades del ejército estadounidense se dedicaron al Teatro Europeo. Pero, por supuesto, podrías elegir hacer esto de manera diferente en el juego e invertir fuertemente en la guerra contra Japón. Luego, suponiendo que sigas el camino histórico y te comprometas con el Teatro Europeo, debes planificar con anticipación y elegir un camino particular para entrar en el Tercer Reich. Podrías ir por el Mediterráneo, desembarcando en el norte de África, luego en Italia. O podrías ir directamente a Francia, acumulando fuerzas primero en el Reino Unido. O podrías hacer ambas cosas. Las decisiones que enfrentan los jugadores son esencialmente las mismas que en la historia, solo que condensadas en una forma simplificada.

4- Diferenciación

En comparación con otros juegos con temas similares, ¿en qué se destaca «1 Hour World War II» en tu opinión? La competencia en el mundo de los juegos de mesa es feroz; ¿qué crees que hace que tu juego se destaque entre la multitud?

Lo que más distingue a este juego es el tiempo rápido de juego. Hay muy pocos juegos a nivel estratégico de la Segunda Guerra Mundial que se puedan jugar en aproximadamente una hora. Los que intentan hacerlo suelen ser bastante abstractos: no tienes la sensación de estar moviendo ejércitos y flotas por un mapa como en One Hour WW2. Y no se trata solo del tiempo total de juego; la falta de “tiempo muerto” es extremadamente importante para el diseño y ayuda a que se destaque. Los jugadores están constantemente involucrados, ya sea respondiendo a las acciones del enemigo o comprometiendo reservas en una batalla. No puedes desconectarte y dejar de prestar atención ni por un minuto o dos, porque siempre está ocurriendo algún tipo de acción. O estás esperando con inquietud el movimiento del enemigo.

One Hour WWII uNIDADES

5- Orgullo en la Implementación

¿Hay algún elemento específico en las reglas o mecánicas que te llene de orgullo por haberlo implementado? Desarrollar un juego exitoso es un logro notable; ¿hay algún detalle particular en el diseño que te hizo decir: «Sí, esto es exactamente lo que queríamos lograr»?

Había muchas cosas que quería lograr con este juego, y una de las que creo que está muy bien hecha es mostrar la posición asimétrica de las 5 principales potencias de la guerra: Alemania, Japón, la Unión Soviética, el Reino Unido y Estados Unidos. Cada una de ellas juega de manera totalmente diferente. Por ejemplo, la pista de Aviación Naval es una alta prioridad para Japón, mientras que la Unión Soviética raramente la tocará. La única flota alemana tiene un propósito estratégico totalmente diferente a las cuatro flotas del Reino Unido. Estados Unidos tiene muchos ejércitos, pero tardará hasta 1945 en ponerlos todos en la línea de frente. En contraste, Alemania comienza con una fuerza enorme, incluyendo dos de los poderosos ejércitos de Nivel 2 en el mapa desde el turno 1.

Otra cosa en la que el diseño sobresale es en incluir una gran cantidad de detalles históricos en mecánicas bastante simples. Todo, desde ataques sorpresa con portaaviones hasta el desciframiento de códigos y la doctrina Kampfgruppe alemana, está representado en el sistema de Acción > Respuesta sin que se sienta abrumador. Hay muchas decisiones que tomar y muchos cursos diferentes a seguir, pero la carga mental para los jugadores se mantiene en un nivel manejable.

6- Proceso de Pruebas y Ajustes

Antes de lanzar «1 Hour World War II» al mercado, ¿cómo fue el proceso de pruebas y ajustes? Los juegos de mesa suelen requerir una fase de pruebas extensa para pulir todos los detalles; ¿qué tipo de desafíos enfrentaste durante este proceso y cómo los superaste?

Tengo una regla que siempre digo a los diseñadores de juegos aspirantes: juega tu juego al menos 20 veces antes de mostrárselo a alguien más. Tu primera iteración será basura, y eso está bien.

Este es el proceso que seguí con One Hour WW2. Hice una gran cantidad de pruebas de juego por mí mismo, de tal manera que el juego estaba esencialmente al 90% terminado antes de buscar probadores externos. Mi proceso de pruebas de juego es implacable. Si estoy trabajando en un nuevo diseño, me obsesiono. Jugaré el juego constantemente, en un bucle, en cada hora libre que tenga. Podía fácilmente meter 10 partidas a la semana (y tengo un trabajo de día, por cierto).

Comencé usando componentes físicos, impresos y recortados con tijeras. Pero en el proceso de hacer One Hour WW2, encontré un método mucho mejor: Google Slides. Simplemente recorté y ajusté cada imagen del juego, como las hojas de las naciones, los contadores de unidades, los marcadores de acción y el mapa, y los puse todos en unas pocas diapositivas. Luego podía ajustar el tamaño y la posición de estas imágenes fácilmente y simplemente jugar el juego en la laptop.

Google Slides tenía varias ventajas sobre un prototipo físico:
1. Más fácil para los probadores externos. Casi todos tienen una cuenta de Google y Gmail, lo que significa que tienen acceso a Slides. Podía compartir el archivo y jugar en línea.
2. Podía tener un archivo de «configuración» con el juego listo para comenzar y simplemente copiar el archivo para iniciar un nuevo juego. Esto significa que el tiempo de configuración es casi nulo.
3. Si necesitas cambiar cosas sobre la marcha, puedes insertar cuadros de texto como pequeños recordatorios. Por ejemplo, podría insertar un cuadro de texto que diga «Versión 3.0 – Los alemanes comienzan con una flota extra, la guerra submarina elimina una flota aliada en el Atlántico».
4. Podía jugar el juego en cualquier lugar, siempre que tuviera mi laptop. Incluso jugué algunas partidas en mi teléfono, aunque no lo recomiendo en absoluto porque el tamaño de la pantalla es demasiado pequeño.

También debo agregar que obtengo mis probadores de mi cuenta de Twitter/X. Tengo la suerte de tener muchas personas dispuestas a probar mis juegos; cuando hago el llamado, la gente responde.

Cuando el juego fue aceptado por Worthington Games, también me pusieron en contacto con Mark Wylie. Ha sido el desarrollador de One Hour WW2 y es la única persona en el mundo que ha jugado el juego casi tanto como yo. Jugamos muchas partidas en línea. Incluso jugamos algunas partidas en nuestra mente, simplemente enviando movimientos por WhatsApp y manteniendo el estado del juego en la memoria. La aportación de Mark fue crucial para refinar las reglas del juego y asegurarnos de que todo estuviera redactado con precisión y con ejemplos claros. Fue un verdadero esfuerzo de equipo.

7- Objetivo de Diseño

¿Cuál fue tu principal objetivo al concebir este juego? Todos los diseñadores tienen una visión para sus creaciones; ¿cuál fue tu visión para «1 Hour World War II» y cómo crees que se ha realizado?

Hay varios objetivos para este juego:
1. Un juego que permita a las personas jugar toda la Segunda Guerra Mundial, a nivel estratégico, en una hora. Con toma de decisiones estratégicas que aproximen la historia real tanto como sea posible.
2. Un juego que atraiga a todos los que aman Axis and Allies (y wargames populares similares) pero que tienen tiempo limitado para jugar.
3. Crear un wargame popular que pueda atraer a una audiencia amplia. Idealmente, en grandes tiendas minoristas y no solo vendido a través de un editor.

Creo que el primer objetivo se ha alcanzado a mi satisfacción. Los otros dos ahora dependen del mercado de juegos: estamos en medio de un Kickstarter exitoso, pero la verdadera prueba vendrá cuando la gente en el mundo en general juegue el juego y (con suerte) difunda su reputación de boca en boca.

8- Modelando Elementos de la Segunda Guerra Mundial

Al modelar los elementos de la Segunda Guerra Mundial en el juego, ¿qué aspectos consideraste más importantes de representar? La Segunda Guerra Mundial es un evento histórico vasto y complejo; ¿cuáles fueron los aspectos cruciales que decidiste incluir en el juego para capturar la esencia del conflicto?

Hay varios elementos de la Segunda Guerra Mundial que quería modelar. Como mencioné antes, era crucial condensar el más alto nivel de toma de decisiones estratégicas en las elecciones que enfrentan los jugadores. Este era el objetivo más importante.

También quería mostrar algunas dinámicas históricas que son bastante conocidas, pero no universalmente aceptadas. A saber:

– Pearl Harbor: La entrada de Estados Unidos en la guerra es inevitable, incluso sin un evento tipo Pearl Harbor. Decidí desde el principio que no habría una «pista de diplomacia» o reglas de neutralidad para los EE.UU. Pueden entrar en la guerra cuando elijan, pero las limitaciones logísticas del mapa y las reglas de suministro significan que Estados Unidos solo tendrá un impacto real a partir de 1942 como mínimo. En un punto relacionado, Japón no está obligado a atacar a los EE.UU. Pueden hacerlo, y puede ser una jugada sabia destruir la Flota del Pacífico de EE.UU. mientras aún es vulnerable. Pero si Japón hace esto, los EE.UU. recibirán un marcador de Acción adicional, representando la indignación de la nación y su movilización para la guerra.

– Lend-Lease: Según mi investigación, creo que la ayuda estadounidense fue crucial para permitir que la Unión Soviética sobreviviera y luego derrotara a la Alemania nazi. Muchos no estarán de acuerdo conmigo, pero creo que había una fuerte posibilidad de que Alemania ganara la guerra contra los soviéticos a fines de 1941 o incluso a principios de 1942, y fue el suministro estadounidense de alimentos, tanques, jeeps, combustible y numerosos otros bienes lo que permitió evitar el colapso total durante el sitio de Moscú. En el juego, Alemania puede derrotar a los soviéticos si lanzan la mayor parte de sus fuerzas directamente hacia Moscú. La Respuesta de Lend-Lease estadounidense, que está en la Hoja de Nación Soviética, será la única forma en que los Aliados pueden ayudar colectivamente a Rusia a mantener la línea. Esta Respuesta cuesta un marcador de Acción de EE.UU. (que son escasos para los estadounidenses en 1941-42) pero mueve dos unidades soviéticas de Gastadas a Reserva, ayudando enormemente al flujo de material soviético al frente.

– La forma alemana de hacer la guerra: Desde 1945, se han propagado muchos mitos sobre la invencibilidad de la Wehrmacht. Mucho de esto se debe a los generales alemanes escribiendo memorias egocéntricas que fueron acogidas por audiencias angloparlantes durante la Guerra Fría, cuando necesitaban rearmar a Alemania para contrarrestar la amenaza más allá del Telón de Acero. Elegí no hacer que las unidades alemanas en el juego fueran individualmente más fuertes que sus enemigos: una pieza de Ejército alemán tiene el mismo valor que una pieza de Ejército soviético, británico o estadounidense. Pero debe admitirse que los alemanes tenían una ventaja en algunos aspectos: sus rápidas victorias en 1939-41 no solo se debieron al colapso moral de sus enemigos, sino también a su pericia en la guerra de movimiento, lo que los propios alemanes llamarían Bewegungskrieg en lugar de Blitzkrieg. Por esta razón, di a Alemania una pequeña pero crucial ventaja: una Respuesta llamada «Blitz» que aparece en su Hoja de Nación. Les permite realizar una segunda Acción Ofensiva después de una primera Acción Ofensiva. Básicamente, atacar dos veces en un turno. Esto suena muy simple (y lo es, en términos de reglas) pero puede usarse con un efecto mortal debido al sistema de Reservas del juego. Los alemanes pueden usar la primera Ofensiva para agotar las Reservas enemigas y luego atacar con una Ofensiva Blitz para coger al enemigo desprevenido.

Además, quería otra ventaja para los alemanes. Lo que encuentro más impresionante de la Wehrmacht, más que el llamado Blitzkrieg, es en realidad su capacidad para reformar nuevas líneas de defensa y reorganizar la estructura de mando después de derrotas devastadoras. Piensa en las consecuencias de Normandía: los Aliados esperaban avanzar rápidamente a través de los Países Bajos o el Rin después de la impactante derrota de los alemanes en el Bolsillo de Falaise. Pero, increíblemente, fueron capaces de reunir unidades aleatorias y darle a los Aliados una dura resistencia una y otra vez, especialmente en la Operación Market Garden. Hay una historia similar en el Frente Oriental: los alemanes fueron capaces de reformar sus líneas después de los desastres de Stalingrado y Bagration, sorprendiendo constantemente a los soviéticos. La clave para esto es el sistema alemán de Kampfgruppen, grupos de batalla. Era una práctica común para cualquier comandante alemán desde el nivel de batallón hacia arriba agarrar cualquier unidad que estuviera en su proximidad, formarla en un grupo de batalla temporal y reingresar al combate, independientemente de la estructura de mando oficial. He leído relatos de un solo oficial en los setos de Normandía tomando el control espontáneo de un tanque Panther, un equipo de ametralladoras y algunos fusileros, luego luchando a través de las líneas enemigas para volver a sus unidades oficiales.

Para reflejar esta habilidad única, los alemanes pueden usar la Respuesta «Kampfgruppe» después de una Ofensiva Aliada. Les permite traer una pieza de Ejército de la caja de «Gastado» en su Hoja de Nación de vuelta al mapa, en el espacio donde acaba de ocurrir la batalla. Esto significa que una unidad que acaba de ser destruida por los Aliados podría resucitarse, continuando así la defensa en el espacio en disputa. Esto es muy molesto para el jugador aliado, por decir lo menos, aunque le cuesta un precioso marcador de Acción alemán. La Respuesta Kampfgruppe permite a los alemanes retrasar el avance aliado hacia Berlín, a costa de renunciar a la iniciativa y abandonar las operaciones ofensivas.

Entonces, en lugar de hacer que las unidades alemanas sean súper soldados con «estadísticas» más altas que sus enemigos, simplemente he integrado dos opciones en la estructura de turnos que reflejan sus ventajas únicas.

9- Inspiración de Otros Juegos

¿Hubo otros juegos que te inspiraron durante el proceso de diseño? A menudo, los grandes diseñadores se inspiran en el trabajo de otros; ¿hubo algún juego en particular que sirviera como modelo o inspiración para «1 Hour World War II»?

Hay muchos juegos que me han inspirado en el pasado. Sin embargo, puedo reducirlo a unos pocos juegos clave que inspiraron la mecánica central de Acción > Respuesta.

Primero está Twilight Imperium, un épico juego de ópera espacial de ciencia ficción con numerosos subsistemas. Un sistema notable involucra cartas de acción estratégica. Cada turno, cada jugador recibe una carta de acción estratégica con una acción principal y una acción secundaria. Cuando una carta se juega para su acción principal, permite a otros jugadores realizar la acción secundaria. Esta mecánica fue tomada originalmente del famoso juego euro Puerto Rico.

A continuación, la serie COIN de Volko Ruhnke ha tenido una influencia significativa en mí como diseñador. En la mayoría de los juegos COIN, cada facción tiene una lista de operaciones y actividades especiales asociadas. Las Acciones y Respuestas en One Hour WW2 son similares a las operaciones y actividades especiales en los juegos COIN, con la diferencia clave de que las Respuestas se realizan durante el turno de otro jugador.

También he admirado durante mucho tiempo a Martin Wallace como diseñador, disfrutando de títulos como A Few Acres of Snow, Wildlands y Lincoln. Sus wargames y juegos euro a menudo presentan una estructura de turno con dos acciones. El concepto de un turno que consiste en un simple uno-dos de acciones discretas ha estado en el fondo de mi mente durante algún tiempo.

10- Dinámica de Juego y Negociación

Explica un poco sobre cómo se dividen las facciones en el juego y cómo interactúan entre sí. La dinámica entre diferentes facciones puede ser fundamental para la experiencia de juego; ¿cómo se equilibran las interacciones entre jugadores para garantizar una experiencia divertida y equitativa?

El juego soporta de 2 a 5 jugadores, lo cual influye en la dinámica de interacción entre ellos:

– Juego de 2 jugadores: Un jugador controla los Aliados y el otro controla el Eje. No hay negociación directa entre jugadores, ya que están en bandos opuestos y luchan por la victoria total. Sin embargo, aún hay una interacción significativa debido al sistema de Acciones y Respuestas. Por ejemplo, un jugador puede realizar una Acción y el otro jugador puede responder con una Respuesta específica, creando una cadena de decisiones tácticas y estratégicas.

– Juego de 3 jugadores: Un jugador controla el Eje, otro la Unión Soviética y otro los EE.UU. y el Reino Unido. Aquí empieza a entrar en juego la negociación. Los jugadores pueden colaborar y hacer acuerdos para maximizar sus ventajas. Por ejemplo, EE.UU. puede usar la Respuesta «Lend Lease» para ayudar a la Unión Soviética, pero esto cuesta un marcador de Acción que podría necesitar en otro lugar. La Unión Soviética podría ofrecer algo a cambio, como usar su Respuesta «Chinese Communists» para debilitar a las unidades japonesas en China, facilitando la vida a los americanos en el Teatro del Pacífico.

– Juego de 4 jugadores: Un jugador controla Alemania, otro Japón, otro la Unión Soviética y otro los EE.UU. y el Reino Unido combinados. La negociación y las estrategias cooperativas se vuelven más complejas con más jugadores en cada bando, debatiendo sobre las mejores estrategias y compensaciones.

– Juego de 5 jugadores: Cada jugador controla una nación. Esto maximiza las interacciones y las negociaciones entre jugadores, ya que cada uno tiene sus propios objetivos y recursos que gestionar.

En los juegos de 3 a 5 jugadores, las negociaciones y las decisiones cooperativas son cruciales. Las diversas estrategias disponibles para derrotar al enemigo pueden causar desacuerdos entre los jugadores, incluso si están en el mismo bando, sobre el mejor curso de acción.

11- Escala y Estructura de Fuerzas

¿Cuál es la escala del juego y cómo están estructuradas las fuerzas y unidades? La Segunda Guerra Mundial abarcó un enorme alcance en términos de territorio y fuerzas; ¿cómo lograste capturar esta escala épica manteniendo el juego accesible y emocionante para los jugadores?

La escala del juego es altamente abstracta, lo que permite condensar toda la Segunda Guerra Mundial en una hora. Aquí hay algunos puntos clave sobre la escala y la estructura de las fuerzas:

– Unidades: Una sola unidad representa algo así como un Ejército o Grupo de Ejércitos, más la logística necesaria para apoyarlo. Por ejemplo, el 21º Grupo de Ejércitos en el Noroeste de Europa. Las flotas son similares, representando algo como toda la 5ª Flota de la Marina de EE.UU. en el Teatro del Pacífico.

– Pipeline de Unidades: Las piezas en el juego pasan por un ciclo entre Gastado, Reservas y el mapa. Comprometer Reservas a una batalla (moviendo unidades de Reservas a Gastado en la Hoja de Nación) representa no solo lanzar grandes formaciones adicionales a la lucha, sino también gastar municiones adicionales, tropas de reemplazo y otros recursos necesarios para la guerra. Esto también explica por qué el Bombardeo Estratégico mueve unidades enemigas de Reservas a Gastado, reflejando la destrucción de la infraestructura del enemigo y la interrupción del flujo de material al frente.

– Fortalezas Relativas de las Naciones: Las fuerzas de cada nación no son comparaciones exactas 1:1. Por ejemplo, Francia tiene un solo Ejército de Nivel 1, no porque su ejército fuera pequeño o débil, sino para modelar el colapso de 1940 sin desbalancear el juego. Además, este Ejército puede ser salvado por el jugador británico y eventualmente regresar como los Fuerzas Francesas Libres.

– Unidades de Nivel 2: Estas tienen imágenes diferentes (tanques para Ejércitos y portaaviones para flotas) no solo para representar equipos más avanzados, sino para diferenciarlas visualmente. Las unidades de Nivel 2 son los elementos más fuertes de la orden de batalla de cada nación, como Grupos de Ejércitos mecanizados o Flotas con varios Grupos de Tareas de Portaaviones.

– Ejemplos Concretos: La Operación Barbarroja en 1941 puede ser imaginada como una Ofensiva/Blitz lanzada por Alemania desde Polonia con tres unidades: dos de Nivel 2 (Grupos de Ejércitos Norte y Centro) y una de Nivel 1 (Grupo de Ejércitos Sur). Las batallas de Pearl Harbor y Midway pueden ser entendidas como principalmente libradas por la única Flota Japonesa de Nivel 2, contra una de las Flotas de Nivel 2 de EE.UU. En ambos casos, hay muchas unidades en Reserva, pero esto da una idea de la escala abstracta del juego y los tipos de decisiones involucradas.

Al mantener una escala abstracta y un ciclo de unidades que representan tanto las fuerzas de combate como la logística detrás de ellas, el juego logra capturar la vastedad y complejidad de la Segunda Guerra Mundial de manera accesible y emocionante para los jugadores.

One Hour WWII Fichas

12- Mecánica de la Voluntad Política

¿Cómo se maneja la construcción de la Voluntad Política mientras se disminuye la del oponente? La guerra es una lucha tanto por el poder como por la estrategia; ¿cómo se traducen estos elementos en el juego y qué desafíos enfrentan los jugadores al equilibrar sus acciones entre la expansión y la defensa?

Originalmente utilicé el término Puntos de Victoria para el mecanismo de puntuación del juego. Cada bando – Aliados y Eje – comenzaba en 0 y ganaba PV a lo largo del juego. Cambié esto tras recibir el consejo de un diseñador experimentado llamado Maurice Suckling. Maurice sugirió usar el término “Voluntad Política” (VP) y hacer que el número disminuya en lugar de aumentar. La Voluntad Política representa la disposición de la nación a luchar, combinando la capacidad de la población para soportar pérdidas y la estabilidad del régimen gobernante. Con la sugerencia de Maurice, la Voluntad Política comenzaría alta – en 10 – y disminuiría cada turno en el que el enemigo sea percibido como ganador de la guerra.

Esto funciona en el juego de la siguiente manera: pierdes VP al final de cada turno (año) si el enemigo controla más espacios de victoria que tú. Estos espacios de victoria son los lugares valiosos en el mapa, como Francia, China, Italia, Polonia, Filipinas, etc. Básicamente, cualquier lugar que haya visto grandes operaciones de combate o que haya sido un objetivo importante durante la guerra. Crucial para este sistema es la posibilidad de una derrota automática. Si tu bando llega a 0 VP, pierdes. Esto significa que si el enemigo ha tomado el control de muchos espacios de victoria, tienes la presión de recuperarlos antes de que se acabe el tiempo. Esto previene la acumulación interminable o «turtling», como se conoce en el mundo de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS). Específicamente, evita que los Aliados se sienten y confíen en su superioridad industrial a largo plazo. El Reino Unido y EE.UU. deben entrar en la lucha, retomando el Norte de África de los italianos, las Filipinas de Japón y, eventualmente, avanzando hacia Berlín y Tokio.

13- Papel de las Naciones Menores

¿Cuál es el papel de las Naciones Menores en el juego y cómo interactúan los jugadores con ellas? A menudo, las potencias menores pueden tener un impacto desproporcionado en el curso de la historia; ¿cómo se refleja este aspecto en el juego y qué estrategias pueden emplear los jugadores para aprovechar su influencia?

Hay tres Naciones Menores en el juego: Francia, China e Italia. Estas no son jugables por sí mismas, sino que están vinculadas a una de las naciones más grandes controladas por jugadores. Francia está controlada por el Reino Unido, China por EE.UU. e Italia por Alemania. A esta escala, estas naciones han sido comprimidas a un solo espacio y una o dos piezas. Francia tiene un solo Ejército, China tiene dos Ejércitos e Italia tiene un Ejército y una Flota. Estas unidades están completamente bajo el control del jugador y funcionan como otras unidades, con algunas excepciones clave. Por ejemplo, los Ejércitos chinos están restringidos a operar solo en China y no pueden ser «construidos» de la manera habitual por el jugador de EE.UU. Las unidades italianas se eliminan permanentemente del juego tan pronto como Italia cae bajo control aliado, representando la rendición italiana en 1943-44. Las unidades de las Naciones Menores tampoco se benefician de las mejoras de su nación controladora, por lo que generalmente son más débiles.

A pesar de tener pocas piezas, estas Naciones Menores son muy importantes debido a la escala general del juego. Ten en cuenta que Alemania tiene un total de 10 unidades de Ejército y una de ellas es italiana. Asimismo, Alemania tiene dos Flotas y los italianos tienen una, por lo que cualquier estrategia naval del Eje dependerá en gran medida de la Regia Marina. De hecho, los italianos comienzan controlando el Mediterráneo y pueden usar su Ejército para tomar el Norte de África en el primer turno, un espacio enormemente significativo ya que controla el acceso a las colonias británicas en el Pacífico. Del mismo modo, el único Ejército francés es un activo valioso para el jugador del Reino Unido. Normalmente comprometo una Reserva del Reino Unido en el turno 1 para salvar al Ejército francés de la destrucción total (temáticamente, enviando la BEF a Francia en 1940), porque el Reino Unido solo tiene cinco Ejércitos propios. Esa pieza francesa adicional marca la diferencia, representando a las fuerzas francesas libres que lucharon en el Mediterráneo y Europa Occidental. Finalmente, China formará un componente clave de cualquier estrategia aliada en Asia. Los dos Ejércitos chinos son muy difíciles de destruir y pueden usarse para empantanar a los Ejércitos japoneses en un conflicto interminable en el continente asiático.

14- Diseño del Mapa

¿Cómo se diseñó el mapa del juego y qué consideraciones se tuvieron en cuenta al hacerlo? Los mapas en los juegos de mesa históricos son fundamentales para la inmersión y la estrategia; ¿qué inspiró el diseño del mapa en «1 Hour World War II» y cómo crees que contribuye a la experiencia general de juego?

Los mapas son de hecho absolutamente fundamentales para la sensación de inmersión en un juego de guerra. De hecho, he intentado diseñar muchos juegos de guerra abstractos antes y siempre abandoné tales proyectos porque no lograban sumergirme en la narrativa del conflicto. Decidí desde el principio que «1 Hour WW2» tendría un mapa mundial como tablero, pero tendría que ser severamente simplificado para adaptarse al tiempo de juego restringido.

El mapa comenzó con más de 40 espacios, pero lo reduje a un total de 31 espacios, incluyendo tierra y mar. Esto es claramente mucho más pequeño que la mayoría de los juegos de nivel estratégico de la Segunda Guerra Mundial: el mapa ha sido optimizado al mínimo número de espacios necesarios para capturar las decisiones que quiero incluir. Daré dos ejemplos específicos para mostrar el tipo de compresión utilizada aquí:

Frente Oriental: Todo el Frente Oriental tiene un total de 7 espacios: Alemania, Polonia, Balcanes, Ucrania, Leningrado, Stalingrado y Moscú. Pero esto aún da a los jugadores algunas de las decisiones de alto nivel para este teatro de operaciones: como los alemanes, ¿vas directamente a Moscú? ¿Avanzas en un frente amplio o estrecho? ¿Te desvías hacia Stalingrado si el ataque a Moscú falla? ¿Sitiar Leningrado debido a su posición estratégica? ¿Esperas hasta que los Balcanes estén completamente bajo control antes de lanzar Barbarroja? Del mismo modo, los soviéticos tendrán un conjunto similar de decisiones. ¿Luchas con uñas y dientes por Ucrania en el ataque inicial alemán? ¿Acumulas fuerzas en la línea del frente en una postura agresiva durante 1940, o mantienes a la mayoría de las tropas en reserva y formas una línea del frente delgada? ¿Mantienes Leningrado para mantener el acceso a Escandinavia y al Báltico? ¿Retiras tus fuerzas de Siberia para ayudar en la defensa de Moscú, o las dejas en su lugar para amenazar a Japón?

Por supuesto, puede que ni siquiera haya una invasión alemana de la Unión Soviética como en la historia. El jugador alemán puede desear centrarse en la guerra económica contra Gran Bretaña y mantener una postura defensiva en su frontera oriental. En este caso, los soviéticos pueden pasar a la ofensiva e invadir a través de tres rutas posibles: Polonia, los Balcanes o una invasión marítima vía el Báltico. Incluso he visto juegos donde los soviéticos invaden Italia en 1943, y los alemanes tienen que reorientar totalmente su posicionamiento estratégico para enfrentar la amenaza.

Pacífico: Este teatro consiste en una gran parte del mapa: Australia, India, Filipinas, Sudeste Asiático, China, Japón, Océano Índico, Pacífico Norte, Pacífico Sur y Pacífico Oriental. Habiendo jugado «Empire of the Sun» de Mark Herman, sé lo intrincado que realmente fue el Teatro del Pacífico. Miles de islas con aeródromos y puertos, además de múltiples frentes en tierra. En «1 Hour WW2», esto se comprime a 10 espacios, tanto de tierra como de mar. Sin embargo, el jugador japonés se enfrenta a los mismos dilemas esenciales. La Armada Imperial Japonesa comienza controlando el Pacífico Norte y tiene la oportunidad de expandirse hacia el este, sur o oeste. Esto podría ser para invadir Australia o Filipinas, o para confrontar a la Armada de los EE.UU. y destruirla rápidamente con la esperanza de que la victoria general del Eje se pueda lograr antes de que EE.UU. realmente aumente su producción.

En tierra, los japoneses ocupan el Sudeste Asiático pero deben decidir si llevar a cabo una campaña seria en China o India. China es un espacio de victoria crucial en la puerta de Japón, pero puede convertirse fácilmente en un drenaje ya que tanto los soviéticos como los aliados occidentales pueden canalizar ayuda a sus respectivas facciones en China (Comunistas y Nacionalistas). India también es un espacio de victoria y comienza sin defensa, por lo que puede ser un objetivo atractivo para el comienzo del juego. Pero, por supuesto, los británicos tienen la capacidad de levantar tropas coloniales para defender el Commonwealth y pueden hacer que Japón pague caro una incursión en el Raj. Finalmente, existe la posibilidad de una guerra con la Unión Soviética, ya que China limita con Siberia. Esto rara vez es de interés para Japón, pero la posibilidad de una intervención soviética en China siempre debe ser considerada.

El mapa

Mapa One Hour wwii

15- Mecánicas de Movimiento:

¿Por qué elegiste el movimiento punto a punto como la mecánica principal de movimiento del juego? El movimiento en el campo de batalla es esencial para cualquier juego de guerra; ¿qué te llevó a elegir esta mecánica específica y cómo crees que afecta el flujo y la estrategia del juego?

Elegí el movimiento punto a punto por varias razones. En primer lugar, me he inspirado mucho en los juegos clásicos impulsados por cartas como *Paths of Glory* (de Ted Raicer) y *Twilight Struggle* (de Jason Matthews y Ananda Gupta). Estos juegos utilizan el movimiento punto a punto por una muy buena razón: en un mapa ampliado o abstracto que se centra en el nivel estratégico, atrae la atención del jugador a nodos críticos de poder/influencia y las conexiones entre ellos. De hecho, creo que los humanos utilizan el razonamiento punto a punto más que cualquier otro tipo de mapa mental, no solo para los juegos de guerra, sino para casi cualquier otra cosa. Piensa en navegar hacia un lugar desconocido usando Google Maps. Buscas puntos clave y las conexiones entre ellos. Un mapa ferroviario del siglo XIX es lo mismo. Simplemente no nos importan vastas extensiones de la superficie de la tierra, nos enfocamos en los lugares de actividad humana concentrada. El movimiento punto a punto tiene el efecto de resaltar solo los espacios significativos en el mapa. Esto es genial cuando estás haciendo un juego de guerra a nivel estratégico.

También hace que el juego sea muy visualmente claro para los jugadores. Haces un plan y lo trazas en términos de la cantidad de pasos hasta tu objetivo. Por ejemplo, si Alemania va a invadir la Unión Soviética en 1941, pueden mirar el mapa y ver la progresión de espacios: Alemania > Polonia > Ucrania > Moscú. Con el límite en la cantidad de marcadores de Acción, hace que la planificación sea mucho más simple. Parte de este razonamiento paso a paso se puede perder con otros tipos de mapas, incluso si el número de espacios es el mismo.

16- Ventajas del Movimiento Punto a Punto:

¿Qué ventajas ofrece el movimiento punto a punto para el diseño general del juego? Las mecánicas de movimiento pueden tener un impacto significativo en la jugabilidad y el flujo; ¿cómo crees que esta mecánica específica mejora la experiencia del jugador en «1 Hour World War II»?

El movimiento punto a punto tiene muchas ventajas, como mencioné anteriormente. Otra ventaja sutil es que es más rápido de diseñar y reiterar. Puedes hacer y cambiar las casillas y conexiones mucho más fácilmente que las áreas y áreas. También puedes superponer tu cuadrícula punto a punto sobre un mapa histórico, ajustando la sombreado o la transparencia según sea necesario. Desde el punto de vista gráfico, es mucho más fácil de trabajar.

El movimiento en *One Hour WW2* se presenta en dos tipos. Primero están las Ofensivas, donde te mueves a espacios enemigos y luchas una batalla. Esto es de un espacio a un espacio adyacente, o sobre un espacio marítimo intermedio si tienes Flotas allí y lo controlas. Las Ofensivas están estrictamente limitadas a esto, por lo que no puedes simplemente ir directamente desde los EE. UU. a Francia, por ejemplo. Necesitas una base de operaciones.

El otro tipo de movimiento es la Acción de «Movimiento Estratégico». Esto permite que todas tus unidades se muevan cualquier distancia, pero solo a través de espacios que están en suministro y controlados por tu nación. Esto significa que podrías mover una unidad del Ejército Americano desde Filipinas hasta Francia SI los EE. UU. tienen control de todos los espacios marítimos y terrestres intermedios. El Movimiento Estratégico te permite reposicionar todas tus fuerzas y es especialmente importante cuando luchas en múltiples frentes. Al nivel de abstracción con el que estamos lidiando aquí, es totalmente preciso permitir este nivel de flexibilidad a los jugadores.

17- Acciones de los Jugadores y Marcadores

¿Qué acciones están disponibles para los jugadores y cómo obtienen y usan los marcadores de Acción? La acción es el corazón de cualquier juego de guerra; ¿qué opciones tienen los jugadores para influir en el curso de la batalla y cómo equilibra el juego la disponibilidad y el uso de los marcadores de Acción?

Los marcadores de Acción son la mercancía más crucial en el juego. Representan una combinación de poder económico, capacidad logística, liderazgo y eficiencia general. Se gastan en Acciones y Respuestas y se renuevan cada turno. Todas las naciones tienen acceso a las mismas cuatro Acciones:

Construir: Transferir unidades de Gastadas a Reserva en tu Hoja de Nación, o de Reserva al mapa. Así es como se ponen “botas en el terreno” y se refrescan unidades agotadas, listas para la batalla.
Ofensiva: Mover unidades a espacios enemigos y luchar batallas. Así es como se gana terreno y, en última instancia, se gana.
Movimiento Estratégico: Mover unidades a cualquier distancia entre espacios controlados que estén en suministro. Esto se haría cuando necesitas reorientar tu postura estratégica general, como cuando EE. UU. reasigna fuerzas del Teatro Europeo al Pacífico.
Mejorar: Desplazar una de tus tres pistas de Mejora un espacio a la derecha, haciendo que la Acción asociada sea más poderosa. Las tres pistas son Construir, Fuerza Aérea (que afecta a los Ejércitos en batalla) y Aviación Naval (que afecta a las Flotas en batalla).

La gran diferencia entre las cinco naciones es su cantidad de marcadores de Acción. Aquí está el desglose por nación:

Alemania comienza con tres marcadores de Acción y mantiene este número durante todo el juego. En 1940, esto proporciona una ventaja significativa ya que el Reino Unido tiene dos marcadores de Acción, mientras que la Unión Soviética y EE. UU. tienen uno cada uno. Alemania puede usar sus acciones adicionales para ganar territorio mediante Ofensivas o fortalecer sus unidades a través de Mejoras y Construcciones. Mi estrategia preferida es usar un marcador para una Ofensiva desde Alemania para tomar Francia, otro para una Ofensiva desde Italia para capturar el norte de África, y el tercero para una Ofensiva desde Polonia para tomar los Balcanes. Este enfoque agresivo puede sorprender a los Aliados y asegurar rápidamente muchos espacios de victoria, aunque deja a Alemania vulnerable en algunas áreas. Sin embargo, a medida que avanza el juego, tres marcadores de Acción serán insuficientes para detener el avance de los Aliados desde Francia, Italia y el Frente Oriental, ¡así que aprovecha la ventaja mientras dure!

Japón comienza con dos marcadores de Acción y mantendrá este número durante todo el juego. Esto le da a Japón una ventaja en el juego temprano, ya que sus enemigos no pueden igualar su ritmo. Para 1942 (turno 3), Japón puede esperar haber conquistado espacios de victoria clave como China o Filipinas y luego centrarse en Construcciones y Mejoras. La decisión crítica para Japón es determinar el momento óptimo para atacar a EE. UU…

EE. UU. comienza con un solo marcador de Acción en 1940, pero gana un marcador adicional cada año desde 1941 hasta 1944, teniendo finalmente cinco para 1944, más que cualquier otra nación e igual a ambas naciones del Eje combinadas. Esto refleja la inmensa capacidad industrial de EE. UU. durante la Segunda Guerra Mundial y permite múltiples operaciones simultáneas en el Pacífico, Italia y Francia para 1944, así como algunas Acciones de Movimiento Estratégico, Construcción o Mejora. EE. UU. a menudo obtiene el marcador de «Ataque del Eje» cuando es atacado por naciones del Eje, típicamente Japón. Este marcador simboliza el aumento del patriotismo tras Pearl Harbor y es más beneficioso cuanto antes se obtenga, obligando a Japón a considerar cuidadosamente el momento de su ataque. Un golpe temprano en 1941 otorga a EE. UU. cinco acciones adicionales durante el juego, pero podría resultar contraproducente si el juego se extiende hasta 1945.

Reino Unido comienza con dos marcadores de Acción en 1940 y gana uno adicional en 1942. Estos marcadores iniciales deben cubrir mucho terreno, ya que el Reino Unido es la principal barrera para la expansión del Eje en 1940 y 1941. Dependiendo de los movimientos de Alemania, el Reino Unido podría necesitar centrarse en retener el norte de África para asegurar su imperio oriental. Si se le da un respiro, el Reino Unido podría mejorar su Fuerza Aérea o apuntar a la Marina italiana en el Mediterráneo. Desde 1942 hasta 1945, los tres marcadores de Acción del Reino Unido por turno permiten operaciones importantes en Francia, Italia, los Balcanes, Escandinavia o India.

Unión Soviética comienza con un marcador de Acción en 1940 y gana uno más en 1941 y otro en 1942. Para el tercer turno del juego (1942), iguala los marcadores de Alemania y puede planear ofensivas significativas. Sin embargo, los primeros dos turnos son desafiantes, con los soviéticos teniendo solo tres Acciones en total, mientras que Alemania tiene seis. Durante este período, los soviéticos deben mejorar sus pistas de Construcción o Fuerza Aérea, desplegar más unidades, mover ejércitos de Siberia o Moscú al frente, y potencialmente apoyar a los guerrilleros comunistas chinos contra las fuerzas japonesas en China. Una estrategia sabia podría ser guardar los marcadores de Acción para la Respuesta “¡Ni un paso atrás!”, permitiendo la colocación inmediata de un Ejército en un espacio recién atacado por Alemania. La escasez de Acciones en el juego temprano refleja el impacto de las purgas de Stalin y la falta de preparación inicial del Ejército Rojo, pero a mediados y finales del juego, la Unión Soviética se convierte en una potencia con tres Acciones por turno y hasta 10 Ejércitos para desplegar.

Aquí están todos los marcadores utilizados en el juego, incluidos los marcadores de Acción:

One Hour WWII Marcadores

18- Diferencia entre Respuestas y Acciones

¿Cuál es la diferencia entre Respuestas y Acciones en el juego? En un juego tan dinámico como «1 Hour World War II», es crucial entender las diferentes formas en que los jugadores pueden interactuar y reaccionar entre sí; ¿cómo se distinguen las Respuestas de las Acciones y cómo afectan el flujo del juego?

Básicamente, las Acciones son las mismas para cada Nación, y eliges una Acción cuando es tu turno. Las Respuestas se realizan después de una Acción y pueden hacerse durante el turno de otra Nación. Las Respuestas también son específicas de cada Nación y muestran las habilidades únicas y la posición estratégica de cada país. Algunas Respuestas importantes ya se han mencionado, como Blitz, Kampfgruppe y Lend Lease.

19- Cambios en la Secuencia de Turnos

¿Cómo cambia la secuencia de turnos y qué impacto tiene en el juego? El orden de turnos puede ser crucial para la estrategia y las tácticas; ¿cómo se gestiona el flujo de turnos en el juego y qué desafíos enfrentan los jugadores al adaptarse a los cambios en la secuencia de turnos?

El orden de turnos comienza como Alemania, Reino Unido, Japón, Unión Soviética y Estados Unidos. Esto da a Alemania la iniciativa y le permite llevar a cabo una devastadora invasión de Francia en el primer turno o una amplia variedad de otras estrategias, como tomar el norte de África con el ejército italiano, construir una flota alemana en el Báltico, tomar los Balcanes o incluso invadir la Unión Soviética desde el principio. Estados Unidos va último en el orden de turnos ya que todavía es aislacionista y está lejos de la acción.

Este orden de turnos generalmente permanecerá igual, pero puede cambiar a lo largo del juego mediante la Respuesta de «Code Breaking» del Reino Unido y Estados Unidos. Esto permite a los Aliados cambiar a cualquier Nación para que sea la primera en el orden de turnos, con otras Naciones desplazándose a la derecha para llenar los huecos (ver imagen abajo). Yo suelo hacer esto una vez por juego, alrededor de 1942, generalmente para mover a la Unión Soviética al primer lugar en el orden de turnos. Esto da a los soviéticos un respiro e incluso les permite tomar la iniciativa contra Alemania: ¡moverse primero es una gran ventaja!

One Hour WWII Orden

20- Diseño de las Hojas de Nación

¿Cuál es el diseño y la función de las Hojas de Nación en el juego? Las Hojas de Nación son herramientas vitales para los jugadores, proporcionando información clave y opciones estratégicas; ¿cómo están estructuradas las Hojas de Nación en «1 Hour World War II» y qué información esencial proporcionan a los jugadores?

Sí, las Hojas de Nación en «One Hour WW2» son extremadamente importantes. Probablemente pasarás tanto tiempo mirándolas como mirando el mapa. Funcionan como una ayuda para el jugador y un menú de acciones, mostrando todas las opciones disponibles en tu turno. Cabe destacar que las Respuestas de tu Nación a menudo estarán listadas en las Hojas de Nación de otras Naciones, por lo que también estarás observando la Hoja de Nación enemiga para ver qué puedes hacer para interferir con ellos.

Las Hojas de Nación tienen la misma estructura básica para cada una de las cinco Naciones. A lo largo del lado izquierdo se encuentran las cuatro Acciones: Construir, Ofensiva, Movimiento Estratégico y Mejora. Estas son las mismas para todas las Naciones. A la derecha de cada Acción hay una lista de Respuestas, con banderas que indican las Naciones que pueden usarlas. Finalmente, debajo de las Acciones y Respuestas, tenemos dos espacios: uno para Reservas y otro para Gastado. Aquí es donde se colocan las unidades cuando no están en el mapa. Las cinco Hojas de Nación se muestran a continuación:

One Hour WWII Hojas Nacion

21- Secuencia general de juego

¿Cuál es la secuencia general de juego y cómo se desarrolla una partida típica? La estructura del juego es esencial para asegurar una experiencia coherente y emocionante; ¿cómo se desarrolla una partida típica de «1 Hour World War II» y qué momentos clave pueden surgir durante el transcurso del juego?

El juego se desarrolla en seis turnos, cada uno representando un año desde 1940 hasta 1945. En cada turno, cada Nación elegirá una Acción a la vez en el orden de turno, y este proceso continuará (regresando al inicio del orden de turno cuando la última Nación haya actuado) hasta que todas las Naciones hayan pasado. Esta secuencia general se interrumpirá frecuentemente por las Naciones que juegan Respuestas entre sí. Cada vez que una Nación selecciona una Acción o una Respuesta, les cuesta un marcador de Acción. Por lo tanto, las Naciones generalmente pasarán porque se han quedado sin marcadores de Acción. Sin embargo, esto no siempre es el caso: una Nación puede pasar porque está guardando sus marcadores de Acción para una mejor oportunidad más adelante en el turno.

Los marcadores de Acción se refrescan al inicio de cada turno. Muchas Naciones reciben marcadores de Acción adicionales a lo largo del juego, basados en el año. Por ejemplo, la Unión Soviética obtiene un marcador extra en 1941 y nuevamente en 1942. Esta secuencia general de juego es fácil de explicar pero aún contiene mucha profundidad. Hay muchas maneras de desestabilizar a tu oponente guardando Acciones o usando Respuestas bien sincronizadas para interrumpir las Acciones enemigas.

22- Uso de Ofensivas y Resolución de Resultados

¿Cómo se utilizan las Ofensivas y cómo se resuelven los resultados? El movimiento y la acción son esenciales en el campo de batalla; ¿cómo se llevan a cabo las ofensivas en el juego y qué factores determinan el resultado de una batalla?

Las Ofensivas son una de las cuatro Acciones que los jugadores pueden elegir cada turno. Cuestan un marcador de Acción. Una Ofensiva implica simplemente moverse de un espacio a un solo espacio adyacente; los Ejércitos también pueden cruzar un único espacio marítimo interviniente si está controlado por sus propias Flotas. Cuando se lanza una Ofensiva, las unidades se mueven y luego se resuelve una batalla. A continuación, se detalla la resolución de la batalla.

24- Gestión del Combate

¿Cómo se gestiona el combate en el diseño del juego? La resolución del combate puede ser un momento crucial en cualquier juego de guerra; ¿cómo se maneja el combate en «1 Hour World War II» y qué elementos contribuyen a la emoción y la tensión durante estos encuentros?

El combate es en su mayoría determinista. Se suma el número total de unidades de cada lado, con las unidades de Nivel 2 contando como dos unidades cada una, para obtener un resultado de combate. El puntaje más alto gana e inflige una pérdida de unidad. Si la proporción de puntajes es al menos de 3:1 a favor del ganador, la unidad se destruye permanentemente. Si es menos de 3:1, la unidad perdida va a la casilla de Gasto en su Hoja de Nación.

Dentro de este sistema básico, hay dos cosas más que pueden influir en los resultados del combate. La primera es el Lanzamiento de Tácticas (ver abajo). La otra es el uso de Reservas (una vez más, ver abajo).

25- Representación del Lanzamiento de Tácticas

¿Qué representa el Lanzamiento de Tácticas y por qué fue importante incluirlo? Las tácticas y estrategias son aspectos fundamentales de cualquier juego de guerra; ¿qué papel desempeña el Lanzamiento de Tácticas en el juego y cómo contribuye a la profundidad y complejidad de la experiencia táctica?

El Lanzamiento de Tácticas es un único lanzamiento de dado que puede influir en tu resultado de combate. Si sacas un 6, obtienes un bono de +2; si sacas un 4 o 5, obtienes un bono de +1, y si sacas un 1, 2 o 3, no obtienes ningún bono. Originalmente, el juego no incluía dados y estaba diseñado para ser como Ajedrez, Go y Diplomacia, centrándose completamente en la toma de decisiones de los jugadores sin ningún elemento de suerte involucrado. El Lanzamiento de Tácticas fue introducido por mi desarrollador, Mark Wylie, durante las pruebas. Él creía que el juego necesitaba un elemento para «echar un palo en la rueda» y desbaratar los planes de los jugadores.

El Lanzamiento de Tácticas representa factores fuera del control de los comandantes a nivel estratégico, como decisiones de generales de menor rango, clima y sincronización. Fue introducido por varias razones, una de ellas es que dio a una fuerza más débil la posibilidad de sobrevivir, permitiendo giros dramáticos de la fortuna. Con el Lanzamiento de Tácticas, incluso una fuerza superada en número 3 a 1 puede lograr la victoria si sacan un 6 y el enemigo saca un 3 o menos. Esto añade emoción y asegura que los jugadores tengan una razón para seguir luchando, potencialmente lanzando ataques de último minuto como la Ofensiva de las Ardenas para evitar la derrota.

Los jugadores también pueden usar reglas opcionales para jugar el juego tal como fue originalmente concebido, sin dados. Este método es menos indulgente, ya que cualquier error recae enteramente en el jugador sin la posibilidad de culpar a los dados. Sin embargo, si quieres demostrar verdaderamente tu superioridad sobre tu oponente, jugar sin dados es la mejor opción.

26- Uso de Reservas

¿Cómo se utilizan las Reservas en el juego y qué estrategias pueden emplear los jugadores para maximizar su efectividad? Las Reservas pueden ser una herramienta poderosa en manos de un comandante habilidoso; ¿cómo se gestionan y utilizan las reservas en «1 Hour World War II» y qué ventajas pueden ofrecer a los jugadores?

Las Reservas son unidades que no están en el mapa, pero se colocan en la casilla de «Reservas» en las Hojas de Nación. Al participar en una batalla (ya sea atacando o defendiendo) en un espacio que está en suministro para tu Nación, puedes mover unidades de Reserva a Gastadas para mejorar tu puntuación de combate. El atacante debe declarar primero cuántas Reservas está comprometiendo, seguido por el defensor.

Este sistema directo tiene varios efectos significativos. Primero, asegura que ambos bandos tomen decisiones estratégicas en cada batalla, en lugar de depender pasivamente de la suerte. En segundo lugar, permite la posibilidad de contraataques poderosos. Como defensor, puedes ver cuántas Reservas compromete el atacante y decidir tu respuesta. El atacante, al ver tus Reservas, podría comprometer la mayoría de las suyas para superarte. Sin embargo, puedes optar por no comprometer ninguna, aceptar la pérdida y luego contraatacar con tus Reservas completamente equipadas contra un enemigo que ha agotado las suyas. Esta dinámica refleja muchas batallas en el Frente Oriental, donde ambos bandos alternaban lanzando toda su fuerza, solo para ser contraatacados por un enemigo que había conservado sus fuerzas.

En tercer lugar, este sistema proporciona flexibilidad a los jugadores. Mientras que un Ejército en el mapa es crucial para establecer el control, está fijo en una ubicación. Mantener Reservas suficientes te permite desplazar fuerzas entre múltiples frentes según sea necesario. Esto es particularmente importante para los EE. UU., que pueden estar luchando en el Pacífico, el Mediterráneo y Europa Occidental simultáneamente. En consecuencia, se alienta a los jugadores a dispersar sus Ejércitos en lugar de concentrarlos en algunas pilas grandes, promoviendo avances en múltiples frentes.

Finalmente, este sistema subraya la importancia histórica de las reservas. Para los comandantes estratégicos u operacionales, gestionar las Reservas era una forma principal de influir en el campo de batalla una vez establecido el contacto con el enemigo.

27- Mejora de las Acciones de los Jugadores

¿Cómo pueden los jugadores mejorar sus diversas Acciones a lo largo del juego? La progresión y el desarrollo son elementos clave en cualquier juego estratégico; ¿qué opciones tienen los jugadores para mejorar sus acciones y cómo afecta esto a su estrategia a largo plazo?

Una de las cuatro Acciones en el juego es Mejorar, que implica mover un cubo una casilla hacia la derecha en una de las tres registros de Mejora. Estos registros incluyen:

Construir: Mejorar la pista de Construcción representa invertir en tu economía de guerra, lo que te permite mover más unidades de Gastadas a Reservas y luego de Reservas al mapa. Esto va desde 1 hasta 4, y todas las Naciones comienzan en 2. Típicamente, esto significa que la mayoría de las Naciones pueden mover un solo Ejército o Flota de Nivel 1 de Gastadas directamente al mapa (1 Construir para moverlo a Reservas y otro para moverlo de Reservas al mapa). Como EE. UU., una estrategia viable es maximizar la pista de Construcción lo antes posible, lo que te permite «spammear» unidades a partir de 1943 cuando puedes ver dónde se necesitan más. Sin embargo, esta estrategia requiere que los Aliados te den un poco de margen de maniobra; un ataque temprano de Alemania contra la Unión Soviética podría obligar a EE. UU. a asignar Acciones a Préstamo y Arriendo en lugar de Mejorar. Ten en cuenta que tu pista de Construcción puede ser degradada como resultado de los Bombardeos Estratégicos enemigos.

Fuerza Aérea: La pista de Fuerza Aérea, que va de 0 a 3, se suma al puntaje de combate de tu Nación en todas las batallas terrestres. Esta pista representa el impacto del poder aéreo sin introducir nuevas piezas o procedimientos en el sistema de combate. La pista de Fuerza Aérea es crucial para la victoria. Alemania comienza con una calificación de Fuerza Aérea de 1, mientras que todas las demás Naciones comienzan en 0, lo que le otorga a Alemania una ventaja temprana que refleja el papel significativo de la Luftwaffe en 1939-41. Otras Naciones necesitarán mejorar rápidamente su pista de Fuerza Aérea para mantenerse al día.

Aviación Naval: Similar a la pista de Fuerza Aérea, la pista de Aviación Naval se aplica a las Flotas en lugar de a los Ejércitos. Japón comienza con Aviación Naval en 1, mientras que todas las demás Naciones comienzan en 0. Dado que Japón también comienza con una Flota de Nivel 2 en el tablero, tienen una ventaja temprana significativa en el mar y pueden sentirse tentados a atacar a la Armada estadounidense mientras está débil. EE. UU. y el Reino Unido probablemente invertirán algunas de sus Acciones en mejorar la pista de Aviación Naval, mientras que Alemania y la Unión Soviética rara vez se molestan en hacerlo.

28- Manejo del Apilamiento de Unidades

¿Cómo se gestiona el apilamiento de unidades en el juego y por qué se consideró que 3 era el número correcto en este aspecto? El manejo de las fuerzas en el campo de batalla es esencial para el éxito; ¿cómo se gestionan y limitan las pilas de unidades en «1 Hour World War II» y qué impacto tiene en la estrategia y tácticas de los jugadores?

En este juego, el apilamiento sirve principalmente dos propósitos: precisión histórica y equilibrio del juego.

Precisión Histórica: El apilamiento refleja las limitaciones logísticas. Cada pieza de Ejército en el mapa representa un gran y bien apoyado Grupo de Ejército. A esta escala, las limitaciones de las redes ferroviarias y de carreteras son significativas. Por ejemplo, considera la Operación Barbarroja, la invasión alemana de la Unión Soviética en 1941. Esta operación involucró a tres Grupos de Ejército: Norte, Centro y Sur. En términos del juego, Barbarroja se representaría como un Ataque (junto con una Respuesta Blitz) lanzado por los alemanes desde Polonia hacia Ucrania y Leningrado. El límite de apilamiento de tres unidades acomoda operaciones a gran escala como esta, así como otras como Bagration y Overlord. Mover tres piezas de Ejército es una decisión importante, especialmente dado que esas unidades de primera línea probablemente estarán respaldadas por Reservas.

Equilibrio del Juego: El límite de apilamiento también aborda problemas de juego y equilibrio. Durante las pruebas, quedó claro que algunas Naciones podían seguir una estrategia poco creativa de concentrar una gran pila de Ejércitos y avanzar directamente hacia la capital enemiga en un solo frente. Esta táctica era particularmente injusta para Alemania, que a menudo enfrentaba «pilas de perdición» abrumadoras de la Unión Soviética, el Reino Unido y los EE. UU. El límite de apilamiento mitiga este problema al obligar a los jugadores a avanzar en múltiples frentes, acumular reservas, mejorar sus pistas y colaborar con aliados.

29- Importancia del Suministro

¿Qué tan crucial es el Suministro en el juego y cómo puede afectar el curso del juego? El suministro es la columna vertebral de cualquier campaña militar; ¿cómo se gestiona el suministro en «1 Hour World War II» y qué estrategias pueden emplear los jugadores para garantizar una línea de suministro sólida?

El suministro es absolutamente crítico. Desde el principio, supe que quería reglas sólidas para este aspecto porque, como fanático de Axis and Allies desde hace mucho tiempo, me frustraba la falta de reglas de suministro o movimiento estratégico en ese juego. En lugar de rastrear recursos detallados como petróleo y municiones, opté por un sistema más simple adecuado para un juego con 31 espacios destinados a ser jugado en una hora.

A esta escala, las reglas de suministro principalmente garantizan que los jugadores mantengan una línea continua de espacios controlados de regreso a la capital de su Nación, incluidos los espacios marítimos. Esto significa dedicar algunas Flotas para ocupar estos espacios marítimos. Las unidades sin suministro no pueden realizar ninguna Acción ni beneficiarse de Reservas en la batalla. Aunque no es tan estricto como en algunos juegos de guerra donde las unidades sin suministro son destruidas al final de un turno, aún hace que esas unidades sean prácticamente inútiles.

Las reglas de suministro fomentan estrategias históricamente plausibles y requieren que los jugadores planifiquen al menos un año (un turno) por adelantado. Por ejemplo, los EE. UU. no pueden lanzar el Día D en 1941 sin al menos una Flota en el Atlántico y otra en el Mar del Norte para mantener el suministro, así como una acumulación de Ejércitos en el Reino Unido. De manera similar, Alemania no puede ir directo a Moscú; deben dejar Ejércitos detrás para ocupar espacios como Ucrania para mantener sus líneas de suministro. Las unidades detrás de la línea del frente, controlando las líneas de suministro, no están inactivas. Los barcos están en servicio de transporte o convoy, cazando submarinos enemigos y proporcionando escoltas. Las unidades terrestres están administrando territorios conquistados, estableciendo gobiernos y persiguiendo partisanos o guerrilleros.

30- Proceso de Reclamación de la Victoria

 ¿Cómo se determina y reclama la victoria en el juego? La victoria es el objetivo final de cualquier campaña militar; ¿cómo se determina al vencedor en «1 Hour World War II» y qué estrategias pueden emplear los jugadores para alcanzar la gloria?

Hay tres formas distintas de ganar el juego:

1. Reducir la Voluntad Política del Enemigo a Cero: Cada turno, la Voluntad Política se degrada en función de la diferencia en los espacios de victoria controlados. Cualquiera de los bandos, típicamente el Eje, puede lograr una victoria instantánea al reducir la Voluntad Política del enemigo a cero. Esta estrategia es rápida y arriesgada, confiando en la acción agresiva en todos los frentes y esperando el rápido colapso del enemigo antes de que puedan montar una defensa efectiva.

2. Conquista Aliada de Alemania y Japón: Los Aliados pueden ganar capturando tanto Alemania como Japón. Esto puede suceder rápidamente si el Eje no está preparado, pero generalmente implica una campaña lenta y deliberada avanzando hacia las capitales enemigas.

3. Mayor Voluntad Política en 1945: El camino más común hacia la victoria es tener la mayor Voluntad Política al final del juego en 1945. En la mayoría de los juegos de prueba, las puntuaciones finales son muy cercanas, a menudo con una diferencia de 2 puntos o menos. El juego tiende a ser ferozmente disputado hasta el último turno.

Un aspecto de las condiciones de victoria que puede ser controvertido es que el Eje todavía puede ganar incluso si se reduce a unos pocos espacios en el mapa. Como jugador Aliado, tu objetivo es lograr una victoria completa similar a los resultados históricos: Alemania ocupada y derrotada, Europa y el Pacífico bajo control, con solo Japón resistiendo. Si los japoneses todavía controlan Australia, India y Filipinas, o si Alemania aún domina un tercio de Europa, no has logrado la victoria total al final de 1945.

Esto no es solo para equilibrar el juego. La guerra agotó y empobreció a las potencias Aliadas. Gran Bretaña sacrificó su imperio, y los soviéticos perdieron decenas de millones de hombres. Solo los EE. UU. emergieron relativamente ilesos. Es discutible cuánto tiempo habrían seguido luchando estos países si la guerra se hubiera prolongado hasta 1946 o más allá. ¿Seguirían los contribuyentes estadounidenses y británicos apoyando el esfuerzo de guerra? ¿Continuaría Rusia con sus masivos sacrificios humanos? Probablemente, pero a un costo potencialmente inaceptable para los regímenes Aliados. El Eje, históricamente, luchó tenazmente hasta el final. En el juego, esto refleja su determinación de resistir hasta ser completamente derrotados.

Como nota adicional, las armas nucleares no están incluidas en el juego a menos que uses las reglas opcionales de «Acciones y Respuestas Especiales». Sin embargo, el Bombardeo Estratégico estadounidense contra Japón es extremadamente impactante, requiriendo el control del espacio marítimo del Pacífico Norte, que incluye islas como Iwo Jima y Okinawa utilizadas como bases aéreas. Para cuando estés Bombardeando Estratégicamente a Japón, es probable que hayas despejado sus flotas del Pacífico y probablemente sea 1945. Además, la Unión Soviética lanzó una ofensiva masiva en la Manchuria ocupada por los japoneses en 1945, contribuyendo a la rendición de Japón. En términos del juego, esto sería representado por una Acción Ofensiva Soviética desde Siberia hacia China en el último turno, a menudo necesaria para finalmente inclinar la balanza del Eje en términos de Voluntad Política.

31- Inclusión de Reglas Opcionales

¿Qué reglas opcionales se incluyen en el juego y cómo pueden afectar la experiencia de juego? La flexibilidad es clave para adaptar el juego a diferentes estilos y preferencias; ¿qué reglas opcionales están disponibles en «1 Hour World War II» y cómo pueden personalizar los jugadores su experiencia de juego?

Los jugadores pueden personalizar su experiencia de juego con estas reglas opcionales:

Batallas sin Dados: Elimina el lanzamiento de dados de las resoluciones de batalla para eliminar la suerte y centrarse completamente en las decisiones de los jugadores. Este estilo de juego es intenso, ya que cada movimiento requiere una estrategia cuidadosa para superar a tu oponente. Las trampas, la incertidumbre y los resultados inesperados todavía existen, pero derivan únicamente de las decisiones de los jugadores en lugar de factores aleatorios.

-Configuración Variable: Permite a los jugadores elegir la ubicación de sus unidades antes de que comience el juego, lo que agrega un gran valor de rejugabilidad y la posibilidad de escenarios únicos. Aquí tienes cómo combinar estas reglas opcionales para diferentes estilos de juego:

1. Juego Casual: Configuración y reglas estándar (con dados). Ideal para introducir el juego a la mayoría de los jugadores de juegos de guerra.
2. Estilo Ajedrez: Configuración estándar, pero sin dados. Esta es mi forma preferida de jugar, enfatizando la estrategia pura.
3. Avanzado: Configuración variable y sin dados. Este modo desafía a los jugadores experimentados hasta sus límites.
4. Locura: Configuración variable con reglas estándar (incluyendo dados). Espera resultados muy variables. El juego dura alrededor de una hora, por lo que puedes reiniciar rápidamente si pierdes al principio.

– Acciones y Respuestas Especiales: Cada nación obtiene fichas de un solo uso que reemplazan las Acciones o Respuestas normales, agregando elementos históricos y variabilidad sin extender el tiempo de juego. Sugeridas por mi desarrollador Mark Wylie, estas fichas representan elementos icónicos de la Segunda Guerra Mundial como los cohetes V2, la bomba atómica, los jets, los kamikazes y generales famosos. Son fáciles de usar y pueden ser decisivos cuando se usan en el momento correcto. Algunas, como el Proyecto Manhattan, incluso podrían convertirse en el punto focal de la estrategia de una nación.

A continuación se muestran todas las fichas de Acciones y Respuestas Especiales:

One Hour WWII Acciones y Respuestas

32- Tipo de Experiencia de Juego

¿Qué tipo de experiencia de juego ofrece «1 Hour World War II» y qué emociones o sensaciones esperas que experimenten los jugadores? La inmersión y la emoción son elementos fundamentales de cualquier juego de guerra; ¿qué tipo de experiencia esperas que tengan los jugadores al sumergirse en «1 Hour World War II»?

Bueno, hay una respuesta obvia a esto: los jugadores deberían sentir que están comandando una potencia importante en la Segunda Guerra Mundial en el más alto nivel de toma de decisiones estratégicas. Pero para ser más específico, el juego definitivamente tiene una sensación de «pelea de cuchillos en una cabina telefónica». Esta es una expresión utilizada para describir juegos altamente competitivos en los que los jugadores pueden atacarse decisivamente desde el mismo comienzo del juego.

El juego tiene una sensación definida de tensión. Recuerdo una vez que jugaba con un amigo en un café y estábamos tan absortos en la experiencia del juego que ni siquiera notamos a la camarera trayendo nuestros cafés. Estarás mirando fijamente el tablero, y tu propia Hoja de Nación, y la Hoja de Nación de tu oponente, tratando de averiguar si tu próxima gran Ofensiva es demasiado arriesgada o un movimiento esencial para evitar la derrota. Creo que hay justo la cantidad correcta de información en pantalla para mantener a todos los jugadores al 100% de compromiso sin que sea abrumador.

Cada decisión cuenta y casi no hay tiempo muerto. Esto se debe principalmente al mecanismo de Acción > Respuesta que permite a los jugadores interferir en los turnos de los demás. He jugado juegos de guerra donde los jugadores miran sus teléfonos o se alejan cuando no es su turno; no puedes hacer eso en One Hour WW2. Casi siempre hay una oportunidad de jugar una Respuesta, ya sea para apoyar a un aliado o perjudicar a un enemigo. Y si el enemigo te ataca, aún tienes decisiones que tomar, como cuántas unidades comprometer de la Reserva. Mientras juegas, estás «activado» todo el tiempo.

Esto no quiere decir que el juego sea puramente táctico o reactivo: aún debes planificar y hacer inversiones para el futuro, como mejorar tus pistas de Fuerza Aérea y Aviación Naval, acumular Reservas y posicionar Flotas para extender tus líneas de suministro. Simplemente significa que esas decisiones a más largo plazo deben ser sopesadas contra la posibilidad de acción ahora mismo. No puedes simplemente «encerrarte» o acumular recursos indefinidamente; la presión está sobre todas las Naciones desde el mismo principio para salir y tomar territorio.
Dicho esto, el tiempo de juego es lo suficientemente corto como para que puedas reiniciar y jugar nuevamente fácilmente si pierdes, ¡lo cual también es una característica agradable de tener!

33- Proyectos en curso

Finalmente, ¿en qué otros diseños estás trabajando actualmente? La creatividad es un proceso continuo; ¿hay otros proyectos en los que estés trabajando actualmente y qué podemos esperar de ti en el futuro?

Tengo otros 3 diseños en los que estoy trabajando actualmente:

1. Werwolf: Insurgency in Occupied Germany, 1945-48: Se trata de un juego de historia alternativa asimétrico fuertemente inspirado en la serie COIN, ambientado en la Alemania de la posguerra a partir de 1945. Los Werwolves eran insurgentes nazis y forman la facción titular del juego. También están el Movimiento Edelweiss (insurgentes nacionalistas pero antinazis alemanes), los Aliados y los Soviéticos. Además de centrarse en la insurgencia y la contrainsurgencia, el juego tiene algunas características de la Guerra Fría, como la amenaza de escalada entre las superpotencias. Este juego acaba de «pasar el corte» con Legion Wargames y entrará en producción a finales de 2024 o principios de 2025.

2. Cursed Soldiers: Este es un título provisional y puede cambiar en el futuro, pero básicamente es un juego sobre la Resistencia polaca de 1942 a 1947. Será para de 1 a 4 jugadores, cada uno representando una de las facciones político/paramilitares que compiten por el poder en la Polonia ocupada. Estas son los Nacionalistas, Agrarios, Ejército del Hogar y Comunistas. Los Alemanes y Soviéticos están en el juego, pero como «bots» a los que los jugadores luchan colectivamente en lugar de facciones jugables por derecho propio. A pesar de estar basado en una insurgencia, no tiene nada en común con la serie COIN de Volko Ruhnke y utiliza un motor de juego totalmente original con el que he estado experimentando durante el último año.

3. Gallipoli: Ordered to Die: Este es un juego de juego rápido, al igual que One Hour WW2. Está basado en la campaña de Gallipoli de la Primera Guerra Mundial, donde los australianos, neozelandeses, británicos y otros soldados aliados desembarcaron en las playas de los Dardanelos en 1915, tratando de derrotar decisivamente a los turcos otomanos. Es de gran importancia en Australia y Nueva Zelanda, y la lucha se caracterizó por enormes pérdidas y un terreno extremadamente difícil. Este juego tiene 3 escenarios (cada uno se juega en una hora) y utiliza reglas muy simples con poca o ninguna suerte y una selección de acciones directa. Será lanzado por la Fundación Dietz en 2025.

Tengo suficientes ideas de otros juegos para mantenerme ocupado toda una vida, pero este es el cronograma para 2024-2025. Si alguien está interesado en mis juegos, recomiendo seguirme en Twitter/X, que es la principal plataforma que uso para comunicarme con el mundo exterior. Constantemente estoy publicando sobre todos los aspectos del diseño de juegos de guerra, así que si te interesa este tipo de cosas, sígueme en @Clint_Davey1.

 

One Hour World War II se encuentra actualmente en campaña de mecenazgo en Kickstarter y si os interesa, aún estáis a tiempo de apoyar el proyecto

https://www.kickstarter.com/projects/1456271622/one-hour-world-war-ii/description


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