Entrevista – 1806: La Campaña del Elba. Santiago González. Neva Wargames
El juego aún no ha sido publicado y se encuentra en fase de testeo, pero sus ideas ya apuntan maneras y crearon mucho revuelo entre los aficionados en las últimas AlcaláCVF25 y en los foros especializados. Hablamos con su autor para conocer a fondo el diseño, el enfoque histórico y lo que puede esperar el jugador cuando se enfrente a este duelo relámpago entre Francia y Prusia.
Un episodio fugaz, pero cargado de tensión
La campaña del Elba no suele estar en el foco cuando se habla de las guerras napoleónicas, pero tiene un ritmo frenético y decisiones muy interesantes. ¿Qué te llevó a centrarte precisamente en este momento histórico para arrancar la serie?
El nombre que hemos elegido es deliberadamente enigmático para generar cierta curiosidad en los aficionados. La campaña del Elba puede resultar algo desconocida para aquellos que no sean muy grognards de las guerras napoleónicas, pero si hablamos de Jena o Auerstadt todos sabemos a qué nos estamos refiriendo. Pero las batallas de Jena-Auerstadt son solo el desenlace de una campaña, de un plan operativo por aquel entonces solo al alcance de Napoleón y la Gran Armée. Lo mismo ocurre si hablamos de otras grandes batallas. Austerlitz no se produce por azar, no surge por casualidad, es la culminación de un plan, la campaña de Bohemia, donde oportunidad y necesidad juegan en ambos bandos, y era en la gestión de esas condiciones donde el primer imperio francés de Napoleón Bonaparte no tenía rival.
Descartamos cualquier nombre que centrara demasiado el foco en Jena-Auerstadt, porque queríamos un sistema donde lo importante fuese la campaña y no forzar una situación que irremediablemente llevara a reproducir los desastres prusianos del 14 de octubre de 1806. Si Jena y Auestadt ocurrieron fue por un planteamiento erróneo del alto mando prusiano, demasiado confiado en sus capacidades e ignorante de las fortalezas de la Gran Armée. Todo hubiese podido suceder de otra manera y ese es el espíritu del sistema.
Barajamos diversas opciones de campañas de duración similar y finalmente nos decantamos por las 3 semanas iniciales de la guerra de la Cuarta Coalición, porque tenían un inicio claro y un objetivo evidente, la caída de Berlín y la aniquilación del ejército prusiano antes de que los rusos pudieran acudir en su auxilio. Eso nos permitía empezar con el juego más simple y más directo de todos los volúmenes que tenemos en mente.
Diseñar desde la intención
Cuando uno se lanza a diseñar un juego, normalmente tiene en mente una sensación que quiere transmitir: tensión, agobio, control, elegancia… ¿Qué tipo de experiencia buscabas provocar en los jugadores con 1806?
Si tuviera que resumirlo en una frase diría que la intención última es que los jugadores sientan que cada decisión que el sistema les presenta es importante. He jugado mucho, sobre todo napoleónicos, y si hay una cosa que detesto es estar demasiado tiempo mirando lo que hace el contrario sin poder interactuar o moviendo fichas del punto A al punto B simplemente porque es necesario puesto que el diseñador ya ha tomado la decisión por mí.
En Duelos Operacionales no puedes ir al baño mientras el contrario mueve porque es un sistema donde la interacción es constante, ni vas a perder el tiempo en tomar decisiones guiadas en función de los deseos del diseñador. Tendrás el control absoluto pero cuidado con las decisiones poco meditadas porque los recursos y las oportunidades son preciosas y un error se paga muy caro. Hay otros sistemas que siguen estos principios pero suelen acabar produciendo cierto análisis parálisis que mata el juego, lo vuelve lento y largo de jugar. La estructura del motor del juego está pensada para luchar contra ese AP tan dañino.
En definitiva quisiera que los jugadores empiecen diciendo: vamos a echar una partida a este jueguecito, comiencen a sudar sangre a medida que el juego avanza y acaben hablando de qué movimiento o qué decisión estratégica fue la causante de la victoria de uno y la derrota del otro, y todo en un máximo de 2 horas y media. Quiero que mis jugadores acaben agotados, no como los que corren una maratón, sino como los corredores de un 1.500.
El germen de una serie
El reglamento menciona que este juego es el primero de la serie ‘Duelos Operacionales’. ¿Qué idea hay detrás de esa serie y qué tipo de juegos te gustaría que la compusieran en el futuro?
La idea básica es cubrir un vacío que aún hoy creo que existe en los juegos operacionales de este periodo. Los sistemas autodenominados operacionales que aún están vivos en el mercado, o son realmente gran tácticos, como los TLNB de Zucker, o son demasiado grandes en tiempo y en espacio como la nueva serie de Vuca bajo diseño de Brian Asklev. Lo más parecido actualmente serían los juegos de Shakos de la serie Napoleon, el 1806, 1807 y 1815 pero siguen siendo más grandes, largos y su sistema es algo farragoso y no muy intuitivo.
Duelos operacionales pretende ser un sistema fácil (no hay ninguna mecánica novedosa o compleja) pero dotado de la máxima profundidad posible en la toma de decisiones, considerando que es un juego muy contenido en espacio, componentes y tiempo. Cada partida debe ser un duelo mental, donde el engaño, la maniobra, la paciencia y la osadía tengan su recompensa y su castigo.
Los líderes como única huella visible
No es habitual ver un wargame sin unidades representadas sobre el mapa. Aquí solo vemos a los líderes. ¿Por qué tomaste esa decisión y qué impacto crees que tiene en la partida?
Los motivos son dos y muy importantes. El primero es representar de manera adecuada la niebla de guerra del periodo, el segundo es hacer el juego más ergonómico evitando apilamientos innecesarios.
Sin duda los líderes son las “piezas” de juego. La idea base la tomamos de Masayoshi Imura que había diseñado hace más de 10 años un juego para la revista Command, implementando algunas modificaciones por nuestra cuenta. Los 3 valores que aparecen en las fichas de líderes son el alma de tu ejército. Dicen quien es bueno en defensa y quien es mejor en ataque, quien es bueno en la logística y el movimiento y quien es una rémora, quien es sacrificable y quien es un referente para la moral no solo de las tropas bajo su mando sino para todo el ejército. Esos tres valores vienen a representar tanto su habilidad táctica en el combate, la intercepción y la evasión, como su rango y jerarquía en el ejército, así como su habilidad para mover grandes contingentes de tropas. Un líder puede ser muy bueno en combate y tener un valor táctico alto (como Blücher) pero si está en el mismo ejército que un líder con un valor estratégico superior (de mayor rango jerárquico), este último será el comandante y se aplicará su valor táctico aunque sea peor que el de otros líderes con los que coincida. Un valor estratégico alto permite atacar con más tropas y hacer más daño pero los prusianos tienen valores de marcha bajos, así que reunir en un lugar un ejército grande (de más de 50.000 hombres) les supone mucho esfuerzo y gasto de puntos de activación. Poniendo un ejemplo práctico; si en un área hay 6 puntos de fuerza (unos 60.000 hombres) pero el líder de mayor rango estratégico es de 3 solo podrá infligir daño al enemigo con esos 30.000 hombres, para poder coordinar en ataque a la totalidad de la fuerza presente necesitarás tener un líder de estratégico 6 o superior.
Niebla de guerra: jugar a la intuición y el engaño
En 1806 la niebla de guerra es uno de los motores principales del juego. Esa falta de información obliga a intuir, arriesgar y leer al rival. ¿Cómo fue el proceso de diseñar ese sistema y qué buscabas conseguir con él?
No creo que sea posible diseñar un juego operacional napoleónico serio sin dar a la niebla de guerra el papel que se merece. En estas campañas la importancia de la niebla de guerra iba de más a menos. A medida que se iban produciendo encuentros y las distancias se acortaban la información empezaba a fluir mejor. La niebla de guerra en el sistema es relativa, es decir no me gusta el uso de dummies (señuelos) que resulten gratis para los jugadores, no comprendo que representan en los juegos operacionales que los usan. La niebla ha de ser suficiente para que no sepas la fuerza exacta ante la que podrías enfrentarte o que capacidad de reacción tiene esta o aquella concentración de tropas en el mapa. Pero no puede ser artificialmente oscura y sobre todo no puede suponer un problema para la jugabilidad, sometiendo a los jugadores a operaciones largas, complicadas, confusas o que supongan tener que “confiar” en que el adversario no se equivoque. Un ejemplo de esta niebla “regular” sería el sistema de Zucker (TLNB) donde no se trata de que tu contrincante haga trampas ex profeso, sino que las reglas son tan complejas que pueden producir errores imposibles de advertir por el oponente, desvirtuando la partida.
Activación por cartas, eventos y decisiones duras
Uno de los elementos más interesantes del sistema son las cartas de operación, que pueden usarse para activar líderes o para desencadenar eventos. Eso plantea decisiones bastante duras, especialmente con manos tan pequeñas. ¿Cómo llegaste a ese equilibrio y qué papel juegan las cartas en el ritmo del juego?
Si los líderes son el alma, las cartas son el motor del juego. El empleo de un mazo muy corto, de solo 18 cartas, es un acierto indudable desde mi punto de vista. La altísima rotación de los eventos evita que el jugador se vea irremediablemente impulsado a “jugar para poder usar el evento”. Hay eventos buenos pero si este turno es mejor usarlos como puntos de activación, no pasa nada, en algún momento el evento volverá a tu mano.
El mazo corto tiene otra gran ventaja, te permite especular con cierto conocimiento cuál es la mano de tu rival y si bien no te dice que cartas tiene, al menos si te dice las que no tiene. Hay que tener mucho cuidado con la distribución de puntos de las cartas y el tamaño del mazo. Las manos son asimétricas, de modo que de media el francés tiene 8 puntos de activación por cada mano de 5 cartas y el prusiano 6,5 puntos en su mano de 4 cartas, así que el francés siempre empieza el turno y tiene en principio más puntos para activar, mientras que el prusiano mejor posicionado de inicio no necesita tantos. Con mazos y manos tan cortas las oscilaciones sobre esta media pueden ser muy altas y eso es algo querido y deseado, pero al mismo tiempo compensado con eventos que permiten hacer un pequeño “Mulligan» de tu mano.
El sistema permite guardar una carta de un turno hasta el siguiente, de modo que es posible “secuestrar” en tu mano un evento bueno para el rival (por ejemplo el que va produciendo el adelanto de la llegada de los rusos) pero a un coste a veces demasiado elevado.
Los eventos son comunes (iguales para ambos jugadores) o bien asimétricos (distintos para el francés y para el prusiano) y algunos son del tipo que permite ser jugado en el turno del rival, lo cual da aún mayor grado de interacción.
Cualquier diseñador tiene la tentación de incluir grandes eventos espectaculares, pero este tipo de licencias pueden ser posibles puntos de rotura del juego y hay que ser muy prudentes para no desequilibrar la partida. Es precisamente en este punto en el que nos encontramos ahora con los testeadores, a los que desde aquí agradezco su inestimable ayuda.
La moral, mucho más que un contador
En muchos wargames la moral es algo casi decorativo. En 1806, en cambio, es clave: perder ciudades o líderes puede acabar con tu moral y, por tanto, con la partida. ¿Qué querías reflejar con ese sistema tan sensible a los cambios de moral?
La moral en este sistema no puede entenderse aisladamente, forma parte de las condiciones de victoria junto con la exigencia de conquista de áreas clave para el francés y la obligación del prusiano de evitar la caída de Berlín.
La obligación para el francés de ir avanzando a un ritmo continuo en la toma de áreas clave, debe de ir de la mano de no arriesgar demasiado al principio cuando su moral es baja. La exigencia de mantener Berlín en manos prusianas no puede hacerse a toda costa, o el colchón de puntos de moral por pérdida de esas áreas se vendrá abajo demasiado rápido y le quitará al francés la obligación de arriesgar para ir cumpliendo objetivos, permitiendo concentrar pacientemente su ejército para dar golpes demoledores.
Por lo tanto, la existencia de unos puntos de moral que te pueden eliminar debe ser interrelacionada con otros objetivos estratégicos para ambos bandos, de modo que la partida transcurra en un permanente estado de frágil equilibrio.
A medida que la partida avance por unos cauces normales, la amenaza de perder por baja moral, será un problema menos acuciante para el francés y un problema mayor para el prusiano, mientras que la posibilidad de perder por no controlar las áreas claves requerida empezará a ser un problema cada vez mayor para el ejército imperial.
En resumen, en los primeros turnos el prusiano puede ser más osado porque no puede perder por baja moral mientras que el francés sí, pero según avanza la partida el prusiano verá como su moral se aproxima peligrosamente a la derrota mientras que el francés puede arriesgar la pérdida de líderes valiosos puesto que su derrota por KO se centra ahora más en tomar los espacios que necesita y finalmente Berlín.
Napoleón: genio, amenaza y ficha decisiva
Napoleón es el mejor líder del juego, pero también un riesgo constante. Si lo pierdes, pierdes la partida. ¿Cómo influye eso en la toma de decisiones del jugador francés y cómo afecta al desarrollo de la campaña?
Tener de un bando a alguien como Napoleón es un factor muy desestabilizante de una partida, pero nadie (y menos yo) va a diseñar un juego donde Napoleón no esté claramente en el centro del sistema. El francés no puede ganar sin Napoleón en juego, pero Napoleón no puede ganar solo. El prusiano sabe que de cada 5 batallas contra Napoleón va a perder 4 pero debe enfrentarse a él en las mejores condiciones y para eso tiene un mayor número de líderes y un mejor suministro de reemplazos.
Napoleón rodeado de sus mariscales es imparable, pero el sistema no te deja mover grandes apilamientos por las vías de comunicación de la época, así que tendrás que intentar aproximarte desde varios lugares para concentrarte en el sitio adecuado. Si el jugador prusiano consigue salir derrotado pero no aniquilado de sus encuentros con Napoleón tendrá mucho ganado para forzar un final apretado.
El azar en su justa medida
En el juego hay dados, pero también muchas formas de controlarlos: modificadores, columnas, decisiones previas… ¿Cómo gestionaste el equilibrio entre azar y control? ¿Querías que el jugador sienta que puede planear o que tiene que improvisar?
Un duelo operacional no puede ser un ajedrez. El azar es necesario para que los jugadores a los que les gusta el riesgo estén cómodos. Yo soy uno de esos. Sin embargo el azar está más presente en el campo de las decisiones operativas que en el de las batallas tácticas. La tabla de combate está diseñada para producir muy pocos resultados sorprendentes y, salvo que un ejército se deje rodear sin vía de retirada, las pérdidas son asumibles. Pero en el campo de las decisiones operacionales el azar sí es más determinante, sobre todo en lo tocante a maniobras de intercepción y evasión que constituyen la salsa picante del sistema.
Asimetría como motor de tensión
Los franceses tienen líderes muy potentes, pero menos cantidad. Los prusianos van más justos de calidad, pero tienen más presencia en el mapa. ¿Cómo se equilibra esa asimetría y qué tipo de partida genera para cada bando?
No solo es que los líderes prusianos sean más numerosos, es que son más prescindibles sin que la moral del ejército se vea afectada. El francés debe cuidar a sus líderes porque casi todos ellos causan pérdidas de moral si salen a las cajas de reservas. El prusiano puede permitirse el sacrificio de muchos de sus líderes a cambio de tiempo o posición, pero debe cuidar a los de mayor rango porque valen mucho en términos de moral. El francés debe concentrar líderes en vanguardia, pero si hay amenazas prusianas en los flancos deberá dejar un fuerte contingente para evitar una catástrofe por falta de suministros. Lo ideal sería consolidar una línea de suministros antes de avanzar pero el tiempo apremia y las cartas se van agotando en tu mano.
Para el prusiano un líder de segundo rango sin casi tropas puede ser un recurso muy útil y al mismo tiempo un problema a resolver para el francés.
Los líderes franceses son mejores en casi todos los aspectos a sus oponentes prusianos, pero en una posición defensiva o en una maniobra de intercepción exitosa pueden ser un hueso demasiado duro de roer para uno o dos cuerpos franceses sin Napoleón.
Control del terreno y líneas de suministro
El terreno no solo condiciona el movimiento, también el suministro, los refuerzos y hasta las retiradas. ¿Qué papel juega el mapa y cómo condiciona las decisiones operativas de cada jugador?
El mapa representa el terreno, pero no de la forma tradicional. Las áreas no tienen terreno, solo las vías de comunicación entre áreas representan los obstáculos, la distancia y la mayor o menor facilidad de moverse entre las áreas.
Esto tiene la ventaja de poder prescindir de una tabla de terreno al uso aligerando las decisiones de los jugadores sin restar verosimilitud a la simulación.
A pesar de su naturaleza esquemática están representados los principales obstáculos para el movimiento como ríos y bosques principales. También otros accidentes geográficos como el macizo del Harz. La red de vías de comunicación dibuja unos posibles ejes de progresión bastante claros para el francés y el prusiano no puede bloquearlos todos con garantías. En eso la niebla de guerra juega un papel crucial en los primeros turnos, al no poder saber el prusiano cual es el lugar por donde el francés va a dirigir sus ataques.
Reacciones y contrajuego
Hay varias cartas que pueden jugarse como reacción a movimientos del rival, especialmente en combate o evasión. ¿Qué buscabas con esas cartas de reacción y cómo ayudan a que ambos jugadores estén siempre activos?
Como ya he mencionado antes, la interacción es la salsa del sistema. Es lo que hace que este juego sea entretenido, divertido y eléctrico.
El jugador “pasivo” lo es solo de nombre en este juego, porque puede tomar muchas decisiones trascendentales mientras el jugador activo desarrolla sus operaciones. Las estrellas de esa interacción son las maniobras de intercepción y de evasión que pueden potenciarse mediante el empleo de algunas cartas como eventos. Así el jugador pasivo puede convertir una posición débil en un punto casi inexpugnable si consigue interceptar al enemigo. Pero para ello deberá encargarle la maniobra a buenos líderes y confiar en que el dado respete la voluntad del jugador. Pero ten cuidado, el sistema está pensado para castigar duramente los fracasos en este tipo de maniobras. Si tuviera que resumirlo en una frase diría que en este sistema la acción en fase es cara pero segura y bajo control, la reacción es barata pero imprevisible.
Del prototipo al testeo abierto
Sabemos que el juego acaba de empezar su fase de testeo con más jugadores. Esa es una etapa en la que siempre saltan sorpresas. ¿Qué estás aprendiendo ahora que el juego está saliendo de tu mesa y llegando a otros jugadores?
Pues más cosas de las que pensaba en un principio, la verdad. Las aclaraciones y reescrituras en el reglamento era algo que daba por supuesto. Siempre hay cosas que se pueden expresar mejor sin usar más palabras. Pero lo que realmente me ha sorprendido es la importancia de los testeos para revelar roturas y agujeros por los que no quieres que discurran las partidas. El juego no es una recreación histórica de la campaña, es decir pretendo que el prusiano practique otras estrategias distintas para enfrentarse a Napoleón sin la imperiosa necesidad de hacer de Jena y Auerstadt el punto decisivo de la campaña. Al mismo tiempo quiero que el jugador francés valore otras opciones no históricas en función del despliegue prusiano. Los testeos son esenciales para comprobar que esas opciones son reales y funcionan y que no están sólo en la cabeza del diseñador.
Del archivo a la mesa
Aunque es un juego ágil, hay muchas decisiones históricas reflejadas: llegada de los rusos, moral nacional, figuras clave… ¿Qué tipo de trabajo de documentación hiciste y cómo lo trasladaste al juego?
Soy jugador de tácticos napoleónicos desde mi infancia, así que todo lo que rodea los prolegómenos de Jena – Auerstadt lo conozco desde hace tanto tiempo que ya no sé ni dónde lo aprendí. Pero una cosa es cierta, la literatura tradicional de referencia ( Chandler, Mikaberidze, Rothenberg) suelen transitar de la escala táctica a la estratégica y política con poca atención a lo operacional. Para esa escala olvidada hay mucho material infográfico en internet de la mano de Osprey y otras editoriales que tienen el enfoque adecuado en los motivos de los distintos enfoques de las campañas.
Algunas obras biográficas de los generales de la época también son de ayuda, ya que refieren las órdenes dadas por el alto mando, las cartas de contestación o de sugerencia de los generales y sus opiniones sobre la campaña. Para 1806 me ha resultado especialmente útil el libro “The Hussar General. The man of Waterloo” biografía sobre Blücher que en esta campaña era un simple segundón a las órdenes de Hohenlohe y Brunswick.
Lo que no esperabas
Durante los testeos, a veces los jugadores descubren cosas que ni el propio autor se había planteado. Estrategias inesperadas, lecturas distintas, pequeños errores que se vuelven aciertos… ¿Ha habido algún comentario o situación en testeo que te haya sorprendido especialmente?
Si. por poner solo un ejemplo algún jugador desveló en su momento y gracias a una maniobra super arriesgada que le salió mal, una laguna en el reglamento sobre la que nunca había pensado porque ni siquiera entraba en mi mente que tal cosa pudiera llegar a pasar. Sin embargo era una decisión importante porque de ella dependia que esa manera de jugar fuera realmente efectiva. Si la descartaba estaría imposibilitando de facto una manera de jugar que no era ni antihistórica ni incongruente. Al final decidí establecer en las reglas una línea para aclarar ese punto, manteniendo abierta la puerta a ese tipo de decisiones operacionales.
Puente entre públicos
Con sus reglas claras, duración contenida y mucha tensión, 1806 parece un buen título para tender puentes entre eurogamers y wargameros. ¿Crees que puede funcionar como puerta de entrada para gente que viene de otros géneros?
No es algo que me preocupe ni que haya considerado a la hora de comenzar este proyecto. Yo soy jugador, no diseñador, y si he desarrollado este juego es porque me apetece jugarlo a mí y enseñarselo a otros aficionados a los que sé que les puede gustar. Es un trabajo que me he impuesto para devolver al hobby y a los compañeros algo de lo mucho que me han aportado durante estos años. Pero sí que es cierto que el resultado final es accesible a los aficionados a otro tipo de juegos. El juego se explica exactamente en 7 minutos y el despliegue es rápido, así que en 15 minutos estás jugando y cometiendo tus primeros errores operacionales.
Flexibilidad, duración y curva de aprendizaje
El juego está muy bien acotado en duración y complejidad, pero también tiene bastante profundidad estratégica. ¿Está pensado para poder adaptarse a distintos niveles de experiencia? ¿Cómo definirías su curva de aprendizaje?
La curva de aprendizaje para el wargamero medio creo que es muy rápida. En tu primera partida cometerás errores de los que tal vez no te recuperes (a lo mejor la partida no dura ni una hora), pero en la segunda ya tienes la experiencia necesaria para nadar y guardar la ropa. A la tercera ya estarás planeando con dos activaciones de adelanto.
La experiencia está mostrando que una partida que llegue al turno final (no todas lo hacen, ni siquiera la mayoría) dura unas 2 horas y media.
Preparando su llegada a mesa
Aunque aún no ha sido publicado, ya se sabe que llegará de la mano de Neva Wargames. ¿Qué ajustes importantes estás valorando antes de cerrar la versión definitiva del reglamento?
A día de hoy creo que el reglamento está pulido y el trabajo que queda va enfocado a garantizar un juego equilibrado en las condiciones de victoria. Para ello aún necesitamos más partidas que nos permitan ver la evolución hacia los turnos finales. También sigue abierto el tema de los eventos de las cartas, no quiero cartas con eventos que nunca merece la pena jugar o que siempre se jueguen como evento.
Nos queda por decidir cómo vamos a integrar los nuevos títulos y sus peculiaridades en el reglamento base. Como es un reglamento bastante corto, creo que haremos lo que hace Vae Victis con sus Jours de Gloire. En cada juego vendrá un reglamento completo, que será igual para todos pero incluyendo las pocas reglas especiales que necesite el escenario. No creo que merezca la pena mantener un libro de reglas para toda la serie y aparte hacer un libreto específico de reglas de cada escenario si esas reglas particulares se pueden incluir como un párrafo dentro del reglamento de cada volumen.
Lo que vendrá después
La serie ‘Duelos Operacionales’ no se queda aquí. Ya has insinuado que habrá más campañas. ¿Puedes contarnos algo sobre el próximo título? ¿Qué cambia y qué se mantiene del sistema de 1806?
Ahora mismo estamos trabajando en La Campaña de los Seis Días de 1814 y la Campaña del Danubio occidental de 1805, para entendernos, la defensa de París en el 14 y la derrota austríaca en Ulm. Tengo la esperanza de poder hacer alguna campaña de la guerra peninsular, preferentemente en España.
Para 1814 se introducen algunas reglas más específicas sobre las dificultades de coordinación entre los prusianos y los rusos a la hora de enfrentarse a Napoleón y para el 1805 las condiciones de victoria serán algo distintas para reflejar mejor la finalidad de la campaña de los austriacos en Baviera.
Si este sistema base funciona y tiene aceptación tengo en mente la idea de escalar el sistema a mayor detalle. Un operacional más denso, con más mapa, fichas, tiempo de juego y detalle. De ese modo la serie “Duelos Operacionales” sería la versión “Lite” de este otro proyecto más grande. Pero esto aún pertenece al campo de los sueños.
Influencias y referencias
Todo diseñador bebe de muchas fuentes: juegos que admira, mecánicas que le gustan, autores que le inspiran. ¿Qué referentes te han influido más a la hora de diseñar 1806 y por qué?
Por supuesto la influencia principal es la de Masayoshi Imura. Su sistema no tuvo el éxito debido porque el reglamento era flojo e impreciso en algunos aspectos clave que dificultaban su jugabilidad. Sobre ese armazón hemos trabajado en quitar lo que era superfluo, mejorar y refinar algunas mecánicas y añadir otras como la niebla de guerra.
La decisión de optar por la campaña de Prusia se la debo al juego Jena! de Clash of Arms, otro ejemplo de sistema fallido pero con algunas muy buenas ideas.
Por otro lado soy un gran admirador de Bowen Simmons y sus juegos. Creo que su manera de entender la niebla de guerra en la simulación napoleónica es un trabajo de orfebrería no siempre comprendido. Napoleon’s Triumph y Triumph á Marengo son juegos gran tácticos fetiches para mí.
Otro juego que me ha influido es “The Waterloo Campaign 1815” de Columbia. Tiene una mezcla ideal de operacional y táctico que me encanta y las partidas son super tensas y a veces sorprendentes.
Para acabar me gustaría decir que en mi opinión el desarrollo de nuevas mecánicas para juegos operacionales napoleónicos es un campo aún por explotar. Espero poder tener tiempo en el futuro para profundizar en este sentido.
Mas información y apoyo al P300 en
https://nevawargames.com/product/1806-the-elbe-campaign/
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