Entrevista Dan Bullock – In the Shadows y 1979 Revolution in Iran
DANIEL BULLOCK
ENTREVISTA
IN THE SHADOWS Y 1979 REVOLUTION IN IRAN
Hola Daniel, es un placer darte la bienvenida de nuevo a Mesa de Guerra. Como ya sabrás te hemos vuelto a llamar para que nos hables principalmente de tus dos nuevos juegos, 1979 Revolution in Iran (recientemente finalizada su campaña de Kickstarter) y In the Shadows (actualmente en P500 de GMT).
Mesa de Guerra: Empecemos, si te parece bien, por In the Shadows: French Resistance 1943-1944. ¿Cuéntanos un poco el trasfondo de In the Shadows?
Daniel Bullock: Hola de nuevo Sergio, y muchas gracias por volver a invitarme a Mesa de Guerra. Con In the Shadows queríamos destacar la resistencia «en Francia» durante este periodo, más que la propia resistencia francesa. La Resistencia tiene un nivel de mito que la convierte en un tema bastante sensible para muchos, pero lo que me pareció más inspirador del tema fueron las historias personales de incumplimiento en las que algunos lo arriesgaron todo por esconder a otros, por escoltarlos a un lugar seguro, por transmitir mensajes de radio o por crear panfletos. La mayoría ve la resistencia a través de una lente militar. Dado que muchos de esos primeros partisanos eran inmigrantes, combatientes extranjeros y/o judíos, enmarcar sus esfuerzos como insignificantes me parecía nada menos que borrar sus contribuciones y sobre todo, sus historias.
MdG: ¿De dónde viene la idea y cómo surgió?
Daniel: Joe Schmidt, Chris Bennett y yo estábamos colaborando en una propuesta para la CONSIM Game Jam, que nos exigía diseñar un juego utilizando los componentes de un juego COIN existente en un fin de semana. Utilizamos Falling Sky para crear un juego sobre la Resistencia en la Francia ocupada. El COIN no es un sistema que me termine de gustar, y la Segunda Guerra Mundial no es un tema que me llame para jugar o sobre el que me guste leer, así que esto realmente para mi supuso definitivamente un reto. Después de un fin de semana, ya teníamos algo, era un pequeño pero muy valiente juego de cartas. Estaba en pañales, y era bastante duro, pero al final tuvimos la suerte de que GMT le viera el potencial y pensaron que merecería la pena desarrollarlo.
MdG: ¿Qué tipo de juego es? Mecánica, número de jugadores, tiempo de juego… haznos por favor un breve resumen.
Daniel: In the Shadows es un juego de cartas para dos jugadores de tamaño reducido que se juega en unos 30 minutos. Cuenta además con un modo solitario que es bastante distinto a lo normal y sobre todo muy narrativo. El solitario tiene varios escenarios con diferentes líderes de la resistencia y proporciona más profundidad a los grupos de la resistencia creando objetivos añadidos y ofreciendo otra capa narrativa. Joe Schmidt es quien ha diseñado el solitario. El juego, como podrás suponer, está ambientado en la Segunda Guerra Mundial, y seguramente habrá jugadores que no quieran asumir el papel de la Ocupación. Esto es totalmente comprensible, por lo que una alternativa para jugar en solitario se antojaba esencial. Para los que estén interesados en jugar a cualquiera de las dos opciones, pues efectivamente se trata efectivamente de dos juegos en una caja.
MdG: Tengo entendido que las cartas de evento son de gran importancia en In the Shadows. Cuéntanos un poco cómo funcionan en el juego.
Daniel: La mayoría de los eventos se activan una vez y se retiran del juego, pero los Eventos Activos permanecen en juego durante todo el resto del turno. Cada jugador sólo puede tener un Evento Activo en juego a la vez. Además, hay Eventos de Personalidad, que conceden a los jugadores unos tipos concretos de acción o capacidades adicionales durante toda una era (la mitad de la partida). Existen también algunas cartas de evento, como SAVAK, que también están marcadas como eventos CIA/MI6. Estos eventos no se eliminan del juego después de activarse. En su lugar, estos eventos se colocan en un espacio especifico de eventos en el tablero. Cada evento CIA/MI6 en el tablero al final de la partida restará puntos a los realistas, pero tienen una acción de Purga de Documentos que puede utilizar para eliminarlos. Los jugadores tendrán que sopesar los beneficios de estos eventos cuidadosamente antes de usarlos.
MdG: Supongo que esto de los eventos es un gran incentivo para contar esa historia que queréis contar, y que, como ya me habías mencionado, es una de las herramientas que habéis tenido en cuenta a la hora de crear el motor del juego. ¿Cómo se planeó todo esto y cómo se implementa esta narratividad en el juego?
Daniel: Para ser sincero, esto ha sido todo un reto, ya que somos varios diseñadores. A veces los tres nos centramos en elementos diferentes. Aquí es donde la gente que testea el juego y Jason Carr (nuestro desarrollador) pueden darnos esa perspectiva. Pero lo que si que tenemos claro es que desde luego, tenemos una historia que queremos contar.
En mi caso, intento identificar lo que quiero que sientan los jugadores al jugar, ya sea tensión, incertidumbre, miedo o intimidación. Como diseñador, si sabes qué emociones quieres alcanzar, es más probable que construyas un sistema con mecánicas capaces de ofrecer esa experiencia. En el caso de la Resistencia, queríamos que se sintieran vulnerables cuando sus unidades estuvieran expuestas, intimidados cuando la Ocupación estuviera alerta, e inseguros sobre el destino de las piezas que desaparecieran del tablero. Para la Ocupación, existe la necesidad de mantener una fachada de control, un hambre de recursos y mano de obra, y la creciente frustración cada vez que la Resistencia se te escapa de las manos.
Creo que el solitario nos permite destacar elementos de la historia de la Resistencia con mayor detalle de lo que podemos en el ámbito del juego multijugador. Joe incorporó diferentes personajes para jugar en solitario con el fin de hacer hincapié en los diferentes movimientos y objetivos de varios grupos de la Resistencia que se modelan como objetivos de victoria adicionales para los jugadores.
MdG: ¿Qué bandos representa cada jugador, cuáles son sus objetivos de juego para la victoria y cómo podrán alcanzarla?
Daniel: En una partida multijugador se enfrentan La Resistencia contra La Ocupación (alemanes y colaboradores franceses). Las acciones de la Resistencia van mermando la Autoridad. Cuanto más baja sea la Autoridad, más fácil será la victoria de la Resistencia y más difícil será la victoria de la Ocupación. La Ocupación tiene un umbral de recursos necesarios para el «esfuerzo de guerra», pero debe descubrir y arrestar simultáneamente a las unidades de la Resistencia para limitar su presencia en el tablero y frenar el deterioro de la Autoridad. Hay una opción de victoria directa para el jugador de la Ocupación, pero la Resistencia deberá sobrevivir hasta el amargo final para lograr sus objetivos.
MdG: Entonces por lo que nos cuentas tendrá modo solitario ¿Cómo será?
Daniel: ¡Sí! Joe Schmidt ha diseñado un sistema de solitario exclusivo y único, que permite a los jugadores jugar como la Resistencia contra un oponente de Ocupación automatizado. Ofrece una visión más centrada en la Resistencia y añade algunos roles únicos. En general, el solitario se rige más fuertemente por la narrativa.
MdG: ¿Cómo están siendo las partidas de testeo? ¿Cómo lo están recibiendo los jugadores que lo están probando?
Daniel: Las pruebas van muy bien. Hemos avanzado mucho en los últimos tres meses. Nuestro objetivo es asegurarnos de que el juego sea rápido y de que las reglas sean tan fáciles de aprender como sea posible. Estamos preparando un torneo de pruebas para dentro de un par de semanas. Nos dará la oportunidad de observar muchas partidas y de perfeccionar el equilibrio y balance del juego.
MdG: Si todo va bien, ¿Cuándo crees que estará listo para llegar a nuestras casas?
Daniel: Pues esto dependerá del volumen de pedidos del P500. La mayoría de los juegos no se añaden a la cola de impresión hasta que el arte está completo y tengan aproximadamente unos 700 pedidos.
MdG: Perfecto, gracias Daniel. Pasemos ahora a tu otra novedad, 1979 Revolution in Iran, que actualmente acaba de terminar su campaña en KS y que una vez terminado se han visto mas que dobladas vuestras expectativas. ¿Cómo te sientes al ver la buena acogida que ha tenido?
Daniel: Estoy muy contento. Hay mucha presión cuando se hace un diseño sobre un tema que no ha sido tratado antes. Las editoriales suelen mostrar poco interés. Como diseñador hay una responsabilidad añadida en la forma de modelar la historia. No tengo ningún precursor que me pueda informar o que influya en mi trabajo. Y la verdad, esto puede llegar a ser muy intimidante.
MdG: Por favor, cuéntanos un poco la historia que hay detrás del tema del juego.
Daniel: Es difícil exagerar el impacto del golpe de Estado de 1953. Aparte de atormentar las relaciones entre Estados Unidos e Irán, sirvió de modelo para actividades similares de la CIA en Guatemala, Uruguay, Paraguay, Nicaragua, Chile, Perú, El Salvador, Panamá, Bolivia, Brasil y otros países. Quería crear un diseño que modelara el movimiento de nacionalización del petróleo que llevó a Mossadegh al poder y las formas en las que el golpe sentó las bases de la Revolución Islámica en Irán. Muy pronto, durante el proceso de diseño, reconocí que este juego trataría sobre la influencia política y se centraría en cómo Mossadegh y Reza Pahlavi fueron expulsados del poder.
MdG: ¿Cómo surgió la idea de este juego?
Daniel: Me gusta elegir temas de los que sé muy poco. El Golpe de Estado de 1953 en Irán y la Revolución Islámica no se conocen bien en Estados Unidos fuera de las universidades. Intento diseñar un juego para jugadores que sepan luego todo el proceso de investigación y su proyecto para que el juego sea accesible. Demasiados diseños históricos parecen modelos académicos en lugar de juegos divertidos que pueden enganchar a la mayoría de los jugadores. Intento ser responsable con el tema y leer lo que puedo.
MdG: ¿Y en cuanto a la mecánica? Como funciona el juego, para cuantos jugadores, a quien representa cada uno, tiempo de juego, etc.
Daniel: Esta vez si, 1979 Revolution in Iran es para dos jugadores solamente. Una vez que los jugadores conocen bien las mecánicas del juego, se suele tardar entre 90 y 120 minutos en jugar. Los turnos tienen una duración variable. La primera época del juego (tres primeros turnos) representa los años de 1951 a 1953, pero la última época representa bastante más, de 1954 a 1979. El juego termina con la nacionalización de la industria petrolera, la llegada de Jomeini al poder o el final del turno 7 (lo que ocurra primero de todo esto). Mecánicamente, 1979 es un híbrido de influencias de wargames y no-wargames. El diseño de cartas no es el típico de la mayoría de CDGs. De hecho, hasta la colocación de la influencia para el jugador de la Coalición es una mecánica de de cartas que no es para nada familiar a la mayoría de wargames. Así que con esto espero poder dirigirme a ambos lados del público.
MdG: ¿Cómo sería un turno de juego?
Daniel: Cada turno de juego comienza con el reparto de 8 cartas a los jugadores. Los jugadores elegirán una carta para quedarse y pasarán las 7 restantes a su oponente. Cada jugador roba una carta hasta que ambos tengan una mano de 8 (el típico Draft en los juegos de mesa). Después de la fase de robo, los jugadores comienzan la fase de acción. Empezando por el jugador que tiene a su líder en el poder, cada jugador podrá jugar un evento, realizar acciones o (si tiene un líder en potencia) guardar una carta de su mano escondida bajo su líder. Los eventos «enterrados» no se activan y el valor de estas cartas se puntuarán al final de la partida, pero sólo se podrá guardar una carta por turno.
Después de que ambos jugadores hayan jugado todas las cartas de su mano, el turno pasa a la fase de estabilidad. Junto al líder activo hay un track de nivel de apoyo y otro con el nivel de oposición. Cada jugador tira un dado para comprobar la estabilidad y añade a su resultado el de Apoyo (si está en el poder) o el de Oposición (si no está en el poder). Si el resultado de Oposición es mayor, el Líder podrá ser retirado del poder. Sin embargo, el jugador en el poder puede retirar parte de su influencia del mapa (igual a la diferencia entre estos resultados) para obligar a ambos jugadores a volver a realizar la tirada de estabilidad. Esto puede hacerse más de una vez, pero el jugador en el poder deberá gastar influencia política cada vez. Por último, en la fase de resolución se eliminan los eventos activos y se compara la cantidad de influencia del jugador en el poder con la de la oposición (el resto de la influencia combinada). Si la influencia de la oposición es mayor, el nivel de apoyo se reduce en uno.
MdG: Y con 1979 y sus partidas de testeo, ¿Cómo ha ido todo? ¿Habéis hecho muchos cambios debido a los comentarios?
Daniel: Las pruebas han ido muy bien. Es mucho más difícil hacer cambios en un juego que sólo se ha jugado online durante el COVID. En cierto modo, el equilibrio es más difícil de identificar debido a la elaboración de cartas. El tiempo de juego de algunas «primeras partidas» fue de más de tres horas debido al análisis/parálisis del drafting, pero a partir de ahí fue mejor. Siempre se hacen cambios, pero creo que este juego tuvo un desarrollo mucho mas suave que por ejemplo comparándolo con No Motherland Without.
MdG: TTS y Vassal se han convertido en los últimos tiempos en una de las mejores herramientas para vosotros los diseñadores, sobre todo para hacer todo tipo de juegos, involucrar a muchos jugadores de todo el mundo, y recibir feedback… ¿Cómo ha sido este proceso entre hacer prototipos físicos a hacerlos digitales? Cuantas partidas, aproximadamente, has podido jugar a todos tus juegos en los últimos tiempos (No Motherland Without, In the Shadows y 1979 Revolution in Iran).
Daniel: Tabletop Simulator ha sido mi principal herramienta para las partidas de testeo, pero también hago prototipos físicos a todos mis juegos. Pero por ejemplo, hubo muy pocas pruebas en vivo para 1979 y para In the Shadows, pero algo que necesito siempre es ver a los jugadores interactuar con los componentes durante las pruebas, ya que para mi esa información es muy valiosa. Además, las mecánicas de drafting de cartas y el chit-pull suelen ser mecánicas que traen problemas al ser trasladadas al medio digital. Nunca utilizo Vassal para prototipos o pruebas. Fuera de los típicos wargames, la mayoría del resto jugadores de juegos de mesa no lo suelen utilizar. Mientras que TTS me proporciona un grupo más amplio y diverso para las pruebas de juego.
MdG: Terminamos con la entrevista, no sin antes preguntarte si tus planes para 2021 incluían tener tus 3 juegos casi al mismo tiempo y con tan buena acogida.
Daniel: Lo que si que tengo en mis planes es que el resto de 2021 sea tranquilo por mi parte. Dedicaré el resto del año a investigar para mi próximo diseño. Ha sido abrumador que todo haya ocurrido y venido a la vez, pero lo prefiero a preocuparme por dónde se publicará el próximo juego. Es importante tomarse un tiempo entre proyectos para leer y jugar a los juegos de otras personas.
MdG: ¿Vas a tomarte un descanso o para nuestra alegría tienes más proyectos en mente? ¿Algo que nos puedas adelantar?
Daniel: Tendré que terminar el diseño de la «Age of Sail». Será bueno para mi el hecho de tomarme un descanso de CDGs y hacer un wargame de verdad. Pero lo único cierto es que ahora mismo es demasiado pronto para hablar de mi próximo proyecto.
De nuevo muchas gracias por atenderme en vuestro blog y un saludo a todos.
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