Asalto a Madrid 1936
PRIMERAS IMPRESIONES
por @Bergonzini
INTRODUCCIÓN
En la sociedad española todavía existe un silencio incómodo sobre los hechos acontecidos en la Guerra Civil Española. Familiares que vivieron y lucharon en ambos lados nos han explicado historias y momentos que para ellos fueron dolorosamente reales y que para nosotros comienza ya a ser un recuerdo de algo que forma parte de un pasado que no logra cerrarse. Un latente malestar de ideologías que deberían estar extinguidas, frente a las nuevas generaciones que prefieren ignorar esos rancios olores e intentar encontrar un futuro cada vez más difícil.
Desde entonces, han aparecido juegos de mesa cuyo tema no elude la responsabilidad de lo hechos, pero si intentan reflejar el conflicto de una forma mucho más didáctica y menos agresiva. Porque aprender lo que pasó, forma parte de la curiosidad humana y las recreaciones tácticas nos ayudarán a seguir aprendiendo un poco más.
El 17 de Julio de 1936 se inicia el golpe de estado con el levantamiento militar contra el gobierno de la segunda república. A partir de ese momento, inicia la escalada armada y el principio de una guerra civil que dejaría tras de si, muerte, dolor y una dictadura de más de treinta y cinco años.
De entre las muchas las batallas libradas por nuestras familias, una de ellas fue la Batalla de Madrid. En el momento del alzamiento golpista, Madrid permaneció fiel a la república elegida por las urnas y no fue hasta marzo de 1939 cuando tras la caída de Catalunya, asediada y con cada vez menos recursos, Madrid fue vendida a los golpistas.
Madrid fue asediada. Madrid Resistió. Madrid luchó contra sus propios hijos españoles, contra un ejército llegado de áfrica. Madrid lucho contra efectivos y material de la Alemania Nazi y contra los Italianos fascistas. Madrid Resistió. Madrid fue bombardeada como le ocurrió a su hermana Barcelona. Madrid Resistió.
Headquarter publicó via Kickstarter el juego de mesa sobre el principio del asedio. Es la edición española del juego que publicó en el 2020 la revista francesa Battles Magazine titulado Storm Over Madrid 1936: «Miracle of November«. La edición en español llegó a finales del 2020 a los mecenas y posteriormente en la propia tienda online de la editorial, si aún quedan ejemplares por 35€.
Si estas interesado en conocer más de los juegos de mesa de la Guerra Civil Española, Julius Fairfax tiene una excelente recopilación en su canal de muchos de los juegos que han ido apareciendo.
COMPONENTES
El juego se presenta en un formato sin caja, lo que se conoce como bolsa zip. Dentro de la bolsa nos encontramos con un mapa plegado de ocupara 594x841mm, representando las cercanías a Madrid y separado por diferentes áreas de control, el autor es Olivier Revenu. En la parte superior del mismo nos encontramos los registros del juego necesario: turno, moral, victoria, etcétera. Los más veteranos ya tendrán su metacrilato preparado para aplastar el papel y evitar que las curvaturas naturales del papel creen una topografía artificial que hará que los contadores se deslicen. La calidad del papel es excepcional, es lo suficientemente rígido como para durar en el tiempo y parece estar satinado
La portada del juego diseñada por David Prieto, también tiene su utilidad, pues es la hoja de ayuda para las personas. En ella encontraremos la secuencia de juego, la de combate, la tabla de moral, recordatorios del fuego defensivo, bombardeo y bajas. Pequeñas ayuda que nos acompañaran en los momentos más tensos del juego. Esta es la ayuda extra, ya que en el reverso del reglamento, esta la otra hoja de ayuda.

Dos planchas de cartón, una con 126 y la otra con 97 contadores con un diseño cuidado realizado por Massimiliano del Bono y Miguel Santacruz. El diseño, los dibujos y la información quedan bastante claros (si no tienes muchos problemas de vista derivados de la edad) y en su reverso está impreso su setup inicial, dependiendo del escenario, además de un claro identificador de que la ficha está exhausta. La única pega es que hay contadores vacíos que podrían haber sido utilizados para implementar mejoras de otros juegos anteriores, por ejemplo The Mission y hacer contadores con doble cara para una mejor localización y así tener un bonus añadido dentro del juego.
Cuatro pequeñas bolsas zip acompañan al juego para que que los contadores no anden perdidos y estén bien agrupados. Un empaque mínimo. Para aquellos que tengan otros juegos de la editorial, pueden meter con facilidad esta bolsa zip en una de sus cajas, en mi caso aproveché el aire de N: Las Guerras Napoleónicas para hermanarlos.
Si necesitas verlo con tus propios ojos, Wargames Camaleon tiene un buen video publicado. Además ha creado unas cartas que sustituyen a las fichas de evento que hacen el juego mucho más accesible, con menos búsquedas en el reglamento. Su impresión es obligatoria.
El juego consta de tres escenario preparados con reglas adicionales para cada uno de ellos. Dos escenarios de corta duración cinco o seis turnos y un tercero con la versión de campaña, donde jugaremos la totalidad del juego.
RESUMEN DE JUEGO
La secuencia del juego está muy bien explicada, consta apenas de cuatro Fases que al mismo tiempo se dividen en otras cuatro subfases. Aunque parezca demasiado, el sistema es muy rápido y sencillo de entender. Con el primer turno ya sólo tendremos el reglamento de referencia (después de haberlo leído claro). El juego consta de tres escenario preparados con reglas adicionales para cada uno de ellos. Dos escenarios de corta duración cinco o seis turnos y un tercero con la versión de campaña, donde jugaremos la totalidad del juego.
La primera fase es la declaración de inicio o fin de pausa en los combates. Esta fase es sólo cuando se está jugando el juego de campaña. Esta acción sólo se realiza una única vez durante toda la partida por el bando nacional y tiene una duración máxima de cuatro turnos. Esta pausa le otorga ciertas ventajas y restricciones, como pueden ser: ganar el doble de puntos de apoyo, puede construir dos unidades más de choque y por contra, no puede entrar en un área republicana no disputada, no puede comprar eventos ni atacar, asaltar o bombardear. Tiene su ventajas y desventajas, hay que leer el tablero para saber aplicarla.
La segunda fase es la de Preparación. Es más una fase de mantenimiento donde ambos jugadores actualizan sus puntos de apoyo (PA), pueden robar fichas de eventos, aplicar los refuerzos y los reemplazos necesarios. Los PA son la moneda del juego, ya que sirven para robar (pagando) eventos, activar hasta tres unidades de artillería o cinco unidades que no sean de artillería, incluso lanzar un ataque planificado.
Ahora ya entramos directamente en la fase de acción o Fase de Impulsos. Esta es la parte central del juego donde las personas realizarán activaciones de la unidades en las áreas deseadas para intentar cambiar el escenario actual del mapa. Pero primero, se determina quien tiene la iniciativa. La iniciativa queda definida en cada escenario y varía en cada uno de sus turnos según indicaciones. Nacionales y republicanos irán alternando turnos, hasta que todas las fichas estén agotadas o decidan pasar.

En cada una de las activaciones del turno de la persona, se pueden realizar diferentes acciones. Desde realizar un bombardeo en su propia área o en una adyacente, realizar un Combate Estándar que se realiza en el área donde están las propias unidades combatientes, pudiendo hacer un a Ataque planificado con lo que lanzará un dado de más. También se puede realizar un Asalto, que no es más que una combinación entre movimiento y un combate estándar.
Hay que tener en cuenta, que las unidades del bando republicano sufren un Test de Moral continuo, con modificadores dependiendo del marcador de moral: si están bajo ataque aéreo, la cantidad de unidades presentes o si están en un entorno urbano. Si el test falla, el nacional puede disfrutar viendo retirarse o incluso eliminarse las unidades enemigas antes de disputar el conflicto.
Concluidas las acciones bélicas, deben calcularse las bajas, que serán los puntos que deben asumir las fichas, ya sea simplemente girándolas o retirándolas si es posible a zonas amigas. En caso contrario, la ficha será eliminada e irá a la caja superior de su bando.
Obviamente el movimiento, es una de las acciones que se pueden realizar. Se pueden desplazar tantas unidades como deseemos si pagamos el preció con PA. Además, la capacidad de moverse se ve afectada por la ficha que tiene menos puntos de movimiento y afortunadamente, entrar en zonas enemigas o cruzar ríos, penaliza gastando puntos extra de movimiento.
En este juego se introduce el concepto de Punta de Lanza (PdL). En determinados momentos del movimiento o de los combates, designaremos a una de nuestras fichas atacante o defensora esta característica, incluso a veces esa PdL la define el contrario. Esta ficha nos servirá por ejemplo, para añadir como modificador al terreno en el valor de defensa o en caso de bombardeo para restarlo. La PdL será también la ficha que deberá asumir más perdidas.
Como se puede ver, un flujo sencillo, mover, atacar, retirarse o avanzar, hasta la resolución del escenario o si cae Madrid antes de finalizar el escenario. Además de los conceptos básicos hay que añadir las reglas especiales como pueden ser: La Junta de Madrid, que proporciona modificadores y el Tiempo, que entrará a partir del turno 10. Según el tiempo que haga, el defensor podrá realizar Fuego Defensivo independientemente de la regla obligatoria que indica que sólo puede hacerse cuando cruzan el río.
Cuando ambas personas no pueden realizar más acciones o deciden dar por terminada esta fase, entra la Fase de Administración que vuelve a ser una fase rápida de mantenimiento. Se verifica el control de cada una de las áreas, se ajusta la moral republicana, se verifica las condiciones de victoria del escenario y se (ojalá) aprieta un botón para voltear a todas las unidades a su lado de preparadas. Si el juego no ha finalizado, se sigue otra vez con la Fase de inicio.
Si quieres ver unos turnos de juego Wargames Camaleon tiene unos videos interesantes para degustarlos en dos partes: parte I y parte II.
Me ha sorprendido lo bien balanceado que está en el sentido temático. Y como al principio el republicano siente el dolor en su propia piel mientras a medida que avanza el juego, puede ir tomando el control de sus tropas si ha sido disciplinado. Madrid tardó años en caer, así que este asalto no va a ser sencillo.
CONCLUSIONES
Asalto a Madrid no es un juego complicado. Tiene algunos detalles que hacen que enfrentarse a las situaciones sea un poco más lento, pues hay que recordarlos y aplicarlos correctamente. Pero a medida que se va cogiendo experiencia y práctica en el juego, no te aseguro que los apliques correctamente. Es un wargame, pero con la liviandad que puedes sacarlo a alguien que no esté cautivado por este submundo y explicarle las cuatro reglas que tiene. No obstante recomiendo tener un sistema para guardar las partidas que puedan alargarse.

El principal ““““problema”””” que tiene es su duración, porque aunque pueda parecer rápido por las pocas acciones que tiene, turno a turno ves como el mapa se va llenando de fichas y los impulsos crecen y no se trata más de un problema de realizar las acciones, sino de pensar en como puedes doblegar al contrario haciéndolo retroceder. Nos estamos enfrentando y los papeles históricos de ambos bandos son representativos de la realidad.
Mientras que los Nacionales realizan una carrera por llegar a Madrid o cortar las vías de suministros de los republicanos, estos a su vez intentarán poner la mayor cantidad de obstáculos y reconquistar los terrenos perdidos. Ser republicano es desmoralizador, pues las fuerzas nacionales están mejor preparadas y suelen hacer más daño, por ello hay que resistir y aprovechar las oportunidades que pueda dejar el republicano para hacer daño, no digo derrotar, pero si frenar las ansias de avanzar.
Me ha sorprendido lo bien balanceado que está en el sentido temático. Y como al principio el republicano siente el dolor en su propia piel mientras a medida que avanza el juego, puede ir tomando el control de sus tropas si ha sido disciplinado. Madrid tardó años en caer, así que este asalto no va a ser sencillo.
No le encuentro pegas a la edición, tal vez estoy demasiado acostumbrado a los tableros montados y echo de menos que todo quede bien ordenado y compacto. Una lámina de PVC o metacrilato hace bien las funciones de pisar el papel. Añadiría un ruego para todos aquellos que padecemos de vista cansada, nos cuesta un poco descifrar las letras del reverso de las fichas que podrían ser un poco más grandes o en su defecto, tener una lista de despliegue en el reglamento. Sólo decirle al que se esté riendo, lo que mi padre me decía y yo le repito a mi hijo: ¡Ya llegarás a tener mi edad!
Los eventos es otro punto agradable del juego. Tener en mano algo que decante el desenlace de las batallas o la oportunidad de hacer un poco más de daño, es una herramienta que no podemos menospreciar. Lo ideal sería aprenderse bien los pocos eventos que tiene cada uno de los bandos, porque conocerlos implica saber el daño que puedes regalar o recibir y eso supone la diferencia entre frenar y avanzar.
El sistema de Punta De Lanza, no me acaba de convencer. Vale que toda tropa tiene un líder que limita las acciones y en este caso también el daño recibido, pero supongo que está pensado para que la persona decida que ficha puede ser prescindible y cual puede/debe sacrificar. A veces la decisión no es tan obvia y la perdida puede llegar a dolor.
Refriega tras refriega, los turnos avanzan. He disfrutado mucho jugándolo y lo recomiendo como aproximación para quien quiera sentir el terror viendo avanzar el enemigo, mientras retrocedes palmo a palmo o la satisfacción de imponer el ritmo del baile mientras cada vez ves Madrid mucho más cerca y el contador de turno llegando a su destino final.
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Gracias Alex, estupenda revisión del juego. A mi también me cuesta un poco leer algunas letras del despliegue, lo reconozco 😉