Primeras Impresiones Almoravid
Almoravid – Primeras Impresiones

INTRODUCCIÓN

Levy and Campaign es la nueva serie de juegos de mesa de la factoría Volko Ruhnke que actualmente publica GMT Games. Un sistema que ya cuenta con tres juegos publicados, dos más en preorder y una lista casi infinita de otros juegos que están en diseño. Si no conocéis a este magnífico autor, podéis leer la entrevista que se le hizo en esta casa. Esta nueva serie de juegos, viene a paralelizarse con su otro gran éxito: los COIN, con diez juegos publicados, cuatro más en camino y otros tantos en desarrollo. Un currículum excepcional y que no deja de sorprender.

Su nueva serie Levy and Campaign viene a basarse en la época medieval, cuando los señores feudales entraban en contiendas para conquistar territorios, riquezas y nuevos vasallos a los que dominar. Toda Europa está plagada de historias y contiendas, con lo que la producción de este tipo de juegos está completamente asegurada. Por fortuna, este sistema puede ir más allá de la Europa feudal y llegar a momentos históricos que se asemejan y que el tiempo nos permitirá descubrir.

La serie nació con un título un poco extraño: Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242, un título un poco raro para el publico en general, pero que consolidó un camino que ahora otros títulos están superando. En Nevsky, se reproduce el periodo histórico de la contienda de rusos y teutones, con el famoso señor Aleksandr Nevski, de origen ruso, Príncipe de Nóvgorod y santo de la la iglesia Ortodoxa (su santo es el 6 de diciembre para los más devotos).

Un juego con una portada algo atípica a lo que nos venía acostumbrando el autor y además, sólo para dos jugadores. volviendo a sus inicios de Wilderness War y Labyrinth. Pero esta vez con señores feudales.

El sistema Levy and Campaign está constituido por dos fases bien diferenciadas. Una primera fase de Levy (Leva), donde los jugadores tendrán que reclutar señores, aprovisionarse de cartas con habilidades, de medios de locomoción y una segunda etapa de Campaign (Campaña), donde nuestros valientes héroes se desplazaran por el mapa para hacer sus fechorías en tierras de infieles, arrasando, conquistando y violando la paz de los pueblos y caminos. Resumido a un muy alto nivel: una fase de mantenimiento y otra de movimiento.

La magia de todo este proceso, se encuentra en dos puntos. El primero y más sencillo es el calendario, lo que representan los turnos de juego. Cada señor feudal tiene una vida limitada de juego y al acabar su proceso, regresa a su casa con su familia y su pueblo que tanto lo ha echado de menos. Es decir, la vida útil militar de los señores feudales es limitada y su caducidad está expresada en cuanto estás dispuesto a pagar para que siga dándote servicio, el altruismo no alimenta ni a las tropas ni a las arcas.

El segundo punto es la programación de acciones o las cartas de comando. Esta no es una idea novedosa, pues como el propio autor dice en la entrevista, reconoce haber adaptado del antiguo juego de mesa Angola. Un sistema de decisión de acciones en el cual la persona deberá escoger el orden de turno de acción para cada uno de sus personajes, con la limitación, que cada personaje sólo dispone de un número de acciones y de cartas determinado y lo que es peor, dependiendo en la época del calendario donde nos encontremos, la cantidad de comandos que podemos realizar está condicionada.

Estas dos características, recrean a la perfección el sistema de aprovisionamiento, contratación, abastecimiento, movimiento y batalla de la época feudal. Donde cada uno de esos procesos requerían su tiempo y su planificación. Porque en este sistema nos encontramos con que las cosas han de hacer despacio si quieres que salgan bien. Un error en la planificación, puede hacer que tu señor regrese a su castillo en plena batalla por la conquista de un castillo, no pueda avanzar o abastecerse en tierra enemiga por culpa de la nevada que está cayendo o simplemente te has equivocado en el orden de mover a los señores y estos acaben desamparados y vulnerables frente al enemigo.

Este sistema de preparación y de programación, ha supuesto un nuevo cambio de paradigma y la afición de cientos de miles de seguidores (bueno, un poco menos) se ha lanzado a la creación de diferentes escenarios y contiendas para este sistema. Algo como ha sucedido al sistema COIN, porque este es un sistema en el que cada juego que sale o se prepara, le da una vuelta más de tuerca al escenario donde se plantea la batalla.

Una vez que comprendes que no debes correr y que las batallas son mucho más sangrientas y determinantes, porque los señores feudales son limitados y no vuelven, te das cuenta de la magia que aporta este nuevo sistema y porqué se están creando tantos juegos que te gustaría conseguir, atesorar y si tienes la oportunidad, jugar.

 

Imagen de ChichoBluesMan

Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain 1085-1086  se publicó en el año 2022 por la editorial GMT Games y en el momento de la publicación de este artículo la editorial MasQueOca a través de su línea editorial NAC Wargames estará a punto de publicar la edición en castellano. Los precios de ambas ediciones rondan los 90€ en tiendas.

COMPONENTES

Si aún no dispones de una copia física del juego, te recomiendo que mires uno de los unboxing que encontrarás en YouTube. Como siempre, la calidad de la editorial GMT Games es superior en componentes, diseño y contenido. Siempre cuidando hasta el último detalle de cada producto.

El componente principal es un tablero montado de seis alas de 55x65cm, diseñado por Chechu Nieto e Ivan Cáceres que igualmente ha diseñado cartas y tableros de señores, un arte muy cuidado y con colores que atraen y dejan clara la representación del mismo. Ciento doce cartas que se dividirán en los mazos de ambos contrincantes: cartas de comando y cartas del arte de la guerra. Las primeras con el escudo de cada señor serán las que se utilicen para activar los señores y realizar las acciones, mientras que el otro mazo son las habilidades y eventos que podremos jugar sobre el tablero o sobre cada señor feudal, así como el evento en la primera acción de cada ronda. El diseño resulta exquisito.

Almoravid
Imagen de Golyadkin

Este juego trae mucha madera para formar los fuerzas de cada señor, en diferentes colores y formas para reconocer sus características. En esta edición se ha perdido las fichas de cartón que sustituían a las de madera, como si traía el primer juego Nevsky. Como es habitual en las ediciones de GMT trae más fichas de las necesarias para reponer las posibles pérdidas o desgastes. Mientras que las piezas de madera de cilindros más gruesos representan a los señores, cada uno con el color del bando y una etiqueta adhesiva que deberemos enganchar para identificar su escudo y relacionarlo con su tablero.

Trae diecisiete tableros de cartón grueso, para los señores y uno para cuando se tenga que realizar una batalla y dispongamos las fuerzas enfrentadas y flanqueadas, de esta forma trasladaremos las piezas de nuestra reserva al tablero de batalla para una mejor escenificación. Como es habitual, además del libro de reglas de 36 páginas, incluye un PlayBook con la simulación de de unos turnos y explicaciones históricas que siempre hacen las delicias del lector, en un total de 68 páginas. Seis dados, planchas de cartón con las piezas necesarias de troquel, dos pantallas para simular la niebla de guerra son los componentes finales y ayudas para los jugadores muy bien detalladas. La caja viene suficientemente llena.

 

La secuencia de juego sigue siendo la misma que en el juego de Nevsky. Sigue diferenciada en las partes y muy bien resumida en la hojas de ayuda. Dos fases principales: Levy y Campaign. A su vez, estos bloques se dividen en pequeñas fases que fluyen con total normalidad.

 

RESUMEN DE JUEGO

La secuencia de juego sigue siendo la misma que en el juego de Nevsky. Sigue diferenciada en los partes y muy bien resumida en la hojas de ayuda. Dos fases principales: Levy y Campaign. A su vez, estos bloques se dividen en pequeñas fases que fluyen con total normalidad.

En la fase de Levy, lo primero que haremos será descubrir los cartas de evento que ejecutaremos si no estamos en el primer turno de juego. Los eventos se ejecutan inmediatamente o se retienen hasta que el jugador pueda jugarlos para su beneficio. Estas cartas son duales, la parte superior es evento, la parte inferior es una habilidad.

Después podremos pagar a los señores por sus servicios es decir, hacer que su tiempo de reclutamiento avance una casilla más en el calendario. Esto es opcional y hay que medir muy bien si vale la pena pagar o dejarlo irse para que regrese más tarde. Porque después, si no hemos pagado para ampliar su servicio, pueden salir del juego si están más retrasados que el turno actual, algo muy peligroso que sucede más veces de las que nos gustaría.

La fase de muster nos servirá para ampliar nuestro ejercito. Podremos conseguir más señores feudales, adquirir transporte, habilidades o nuevos vasallos para los señores ya activos. Cuanto mayor sea su fuerza, más posibilidades de salir victoriosos en las batallas. Por contra, serán más bocas que alimentar. Hay que encontrar el equilibrio perfecto si pensamos ir a la batalla.

Finalizado el muster o reclutamiento entraremos en la fase de llamadas a las armas, Call to Arms. Esta fase no la ejecutaremos siempre y cada bando podrán hacer sus acciones personales. Desde pagar al Cid para que entre en acción, hasta reclutarlo si está en el bando contrario. Mientras que el musulmán podrá reclutar a Yusuf o Sir o desplazarlo en el calendario dos puestos. Esta fase en los primeros compases parece innecesaria, pero a medida que se profundiza en los escenarios y en el calendario, le encontraréis la utilidad y la necesidad.

Hasta aquí la fase de Levy, unas acciones que pueden hacerse de forma paralela siempre y cuando yo exista una interacción que puede cambiar los acontecimientos ya sea dentro del tablero o en las fuerzas propias o enemigas, si se juega con la niebla de guerra. Hay momentos muy tensos.

Entramos de lleno en la fase de Campaign, la parte más complicada en decisiones, pues hay que planificar cuales van a ser las acciones que van a realizar cada uno de los señores y en que momento las hacen. El problema es que la cantidad de cartas que podemos jugar está limitado por lo que indica el calendario. En Nevsky, la diferencia era más grande, ya que en Almoravid, se pueden jugar 7 o 8 cartas, salvo en invierno, que se jugará con una fase especial (en el escenario de campaña) y diferente a la mencionada aquí arriba. Además de las cartas de command, existen las cartas de Pass para pasar el turno, que normalmente se utilizan cuando no dispones de suficientes señores para cubrir todas las cartas.

Esta fase puede traer grandes sorpresas si no planificamos correctamente, porque pueden aparecer cartas de señores que no están en juego (¡Hecho!), señores que han fallecido (¡Hecho!), orden incorrecto en tu maravilloso plan mental donde todo eran laureles y trompetas (¡Hecho!) y lo peor de todo, no acordarte de que tenía que hacer ese señor en su acción (¡Hecho!). Por favor, tómate tu tiempo, al menos para que tu contrincante sepa que no estás improvisando y que tienes un plan en mente que va a funcionar y arrasar en las batallas.

Por turnos, ambas personas jugarán sus cartas una a una, hasta agotar todos los puntos de operaciones: moverse, asediar, atacar la fortaleza, salir de la fortaleza para atacar, pedir suministros, recolectar comida por el camino, asaltar y robar la población vecina para obtener recursos, pedir impuestos a tu pueblo y pasar. Una acción por operación o algunas como el asedio y la de impuestos, gastan toda la carta.

Cuando has terminado con la carta, debes asegurarte si debes alimentar a tus tropas. Por cada movimiento o batalla, tienes que alimentar y si no tienes comida suficiente, tu señor se querrá marchar a casa más temprano de lo que le corresponde. Esta es una buena estrategia si llevas suficiente comida y transporte para llevarla, podrías hacer que el señor contrario desapareciese del mapa o del juego, al principio del siguiente turno. Recuerda, cuando salgas de casa: cartera, llaves, móvil y un snack para el camino.

Cuando ambas personas han terminado todas sus cartas, se hace una pequeña y rápida fase de mantenimiento. ¿Ha terminado el juego? ¿Se ha terminado la primavera / Verano? ¿Hay que reparar los marcadores de asedio? Y finalmente la odiada fase de Wastage, donde perderemos equipación que tengamos repetida, esto si que duele. Aquí termina la ronda. Si no ha acabado la partida, se avanza el calendario y comienza otra nueva ronda.

Si quieres ver unos turnos de juego, Agustí Barrio tiene en su canal unos videos muy bien explicados. Te recomiendo su visualización: #1, #2, #3, #4 y #5.

Nevsky dejó el listón muy alto de juego y tenía muchas expectativas con esta nueva edición de la serie. Pero aunque he disfrutado cada partida, en solitario y en pareja, me ha dejado una sensación extraña al tener que forzar ciertas acciones para que encajen en el tema del juego.

 

CONCLUSIONES

Este no es mi primer Levy and Campaign, ni será el último. Conocí y disfruté esta nueva serie con Nevsky y a todo aquel que pude engañar para jugar, fue una feliz y satisfecha víctima donde las horas de juego pasaron volando. Menos a uno. No puedo decir el nombre. Pero a ese no le gustó. Es muy rarito. Después de esa partida, mejor no volver a verlo. No, en serio, el tipo de juego de esa persona es otro y seguimos disfrutando de partidas. Este tipo de juego requiere no sólo leer el tablero para saber como actuará tu oponente, sino programar tus acciones para que todo salga bien y no quedarte colgado en plena campaña. No es un wargame al uso, no es un COIN, no es un euro, es algo diferente que se dejará querer en cada partida, donde las estrategias son muy diferentes.

Las diferencias con su predecesor son claras. El invierno de Almoravid es un poco forzado, hecho de menos poder jugar alguna carta de comando. Aunque sólo ocurre en el escenario de campaña me deja un vacío en el cuerpo de perder algo y además de ser una etapa es peligrosa, pues si no hemos sido previsores, veremos a nuestro señores abandonar el tablero y nuestros planes desbaratados.

Almoravid aporta novedades interesantes respecto a su predecesor. Que la primavera haga florecer los campos para tener más puntos de abastecimiento es un gran beneficio, pero penaliza en puntos de victoria, afortunadamente para ambos bandos. El Bypass, no tener que detenerse cuando llegas a una localidad donde un señor enemigo se encuentra (seguramente) más preparado para la guerra que tú o que el lugar tiene muy malos comentarios respecto a la comida de sus restaurantes y no vale la pena conquistarlo. Aplicar el Bypass y aprovechar el resto de la carta, para hacer otras acciones que son más necesarias es todo un lujo.

Almoravid: Amor de mula
Amor de mula. Imagen de Free_The_Meeple

La política de taifas está bien implementada como aspecto temático en el juego, algo que no tiene similitud con Nevsky y que ofrece un aliciente más para el des/control a tener en cuenta en las conquistas y acumulación de puntos. Igual que la figura de Rodrigo “El Cid”, una genialidad eso de tener un personaje que puede cambiar de bando dependiendo de si puedes sobornarlo para que te ayude y robárselo a tu contrincante (¡Hecho!).

Nevsky dejó el listón muy alto de juego y tenía muchas expectativas con esta nueva edición de la serie. Pero aunque he disfrutado cada partida, en solitario y en pareja, me ha dejado una sensación extraña al tener que forzar ciertas acciones para que encajen en el tema del juego. Este es el precio que seguramente pagaremos en cada una edición de la serie, como en los COIN que ofrecen no sólo un conflicto nuevo, sino nuevos paradigmas que le dan sabor al juego.

Lo bueno de las series es que puedes acceder a ellas por el tema que más te llame, sabiendo que las mecánicas son siempre las mismas para todos ellos, pero con ligeras diferencias que deben tenerse en cuenta, sobre todo porque las estrategias de cada juego serán muy diferentes. Aunque me gusta el juego, siempre acabo comparándolo con el primer amor. No obstante sigue siendo un gran juego que recomendar, conseguir, atesorar y si tienes la oportunidad, jugar.

No obstante ya tengo el tercero de la saga Inferno: Guelphs and Ghibellines Vie for Tuscany, 1259-1261 en preorder desde hace mucho tiempo y siguiendo alguno más, porque cada conflicto no sólo es un placer jugarlo, sino aprender la historia que nos cuenta.

por @bergonzini


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