Wargames de Iniciacion1
Wargames de Iniciación – Capítulo 1

Con esta entrada queremos iniciar una pequeña serie bastante especial para mi en particular y para Mesa de Guerra en general, ya que aunque siempre intento rodearme de los mejores para traeros el mejor contenido, en esta ocasión el elenco de colaboradores que se ha prestado a participar ha superado con creces todas las expectativas y hemos conseguido reunir a uno de los mejores elencos de wargameros de nuestro hobby para crear esta guía con los que, según nuestros invitados, son los mejores wargames de iniciación. Con esto vamos a intentar responder a lo largo de una serie de entradas a esa pregunta que tanto nos suelen hacer, o que vemos muy a menudo hacer en grupos, clubes, asociaciones y jornadas de «¿Cúales son los mejores wargames de iniciación?»

Para esta primera entrada contaremos con:

  • Pako Gradaille. Autor de Plantagenet: Cousins’ War for England de GMT Games, y de Cuius Regio: The Thirty Years War (actualmente en el P500 de GMT Games).
  • Stuka Joe. Creador de contenido con base en Puerto Rico. Autor del famoso CDG Solo System de GMT Games.
  • Carlos Díaz. Autor de La Carga de la Tres Reyes de NAC Wargames y Tanto Monta de GMT Games y NAC Wargames. Coordinador de NAC Wargames

PAKO GRADAILLE

GettysburgGettysburg (Mark Herman, RBM Studio)

Un hex&counter muy básico. Libro de reglas corto y fácil de entender. Secuencia de juego sencilla. Bajo número de counters y mapa tamaño A3. Duración unos 30 minutos.

Las características que hacen de este juego un excelente introductorio es que el reglamento se explica en 10 minutos, que el sistema de juego es ágil con poco tiempo de entre-turnos y que las partidas se acaban alrededor de la media hora. Combinamos eso con que, a grandes rasgos, el juego se comporta como una aceptable simulación de Gettysburg y que los actores principales están representados en las fichas de tal forma que se acaban situando por las zonas históricas.

 

 

 

W1815W1815 (Hannu Uusitalo, U&P Games)

Juego de bloques de madera y zonas de ocupación en mapa. Secuencia de juego sencilla. Las unidades se representan con cartas, que actúan como hoja de batalla. El mapa es pequeño. Las partidas duran unos 20 minutos. Tiene bot solitario.

Este juego es un buen introductorio ya que el reglamento es muy sencillo y las partidas son tan rápidas que lo más habitual es hacer un ida y vuelta, una vez con cada bando. Dado que hay nula movilidad, la mayor parte de las decisiones de los jugadores están en con que sección del ejército atacar y a quien. La resolución del combate es tan sencilla como tirar un dado y consultar la carta de cada general/cuerpo. Con esa estructura tan básica se consigue una simulación aceptable del flujo de batalla de Waterloo y tanto es así que ha generado toda una familia de juegos que usan sistemas similares para otras batallas.

 

300 Tierra y Agua300: Tierra y Agua (Yasushi Nakaguro, Draco Ideas)

CDG punto a punto. Secuencia de juego sencilla. Las unidades se representan con piezas de madera. Se usa un motor de cartas con un sistema básico de 1 punto de operación o un evento. El mapa es tamaño A3. Las partidas duran 30-45 minutos.

300 es una destilación de la esencia de un CDG a sus elementos más puros. Se ha simplificado todo al máximo para conseguir un juego elegante, fluido, de baja complejidad, pero suficiente profundidad para que sea extremadamente rejugable, y muy sencillo de aprender. Constituye una excelente puerta de entrada hacia los CDGs más complejos al mismo tiempo que un juego divertido. A nivel histórico sería mejorable, pero aporta el suficiente “sabor”.

 

STUKA JOE

The Russian Campaign 1974The Russian Campaign (Avalon Hill (1974), Compass Games (2023), GMT (2023)

Este es un juego clásico en todo el sentido de la palabra. Fue diseñado originalmente en el año 1974. Gran parte de los wargames son de hexágono y ficha. Pienso que éste juego es una excelente introducción a este formato tradicional. El juego incluye dos fases de movimiento y combate por turno, lo cual prepara a un jugador novato a adaptarse a muchos juegos de este tipo con secuencias de juego parecidos.

Es un juego que permite una recreación del conflicto bastante creíble y fiel a la historia. El juego también permite a jugadores de ambos bandos a estar a la ofensiva (como, por ejemplo, los alemanes en 1941, 1942 y  parte de 1943) y a la defensiva (como los alemanes durante 1943 hasta el final de la guerra). El juego provee una base sólida al jugador novato sobre aspectos comunes característicos de los juegos de hexágono y ficha, como, por ejemplo: zonas de control, líneas de suministro, apilamientos máximos, tablas de efectos de terreno y de combate.  

 

The British WayThe British Way (GMT Games, 2023) 

La serie COIN ha llegado para quedarse. Es un formato que  continua desarrollándose y ambientándose a numerosos conflictos. Este es el primer Multipack de la  serie e incluye cuatro juegos: Palestina, Malaya, Kenya y Chipre. Todos estos juegos utilizan un mapa de  tamaño reducido y un mazo de 35 cartas, las cuales también sirven como el reloj del juego. Sin  embargo, los jugadores tienen que tomar acciones escogiendo entre 4 operaciones y 3 actividades  especiales, en la misma manera que en los restante juegos de la serie. Este multi-pack parece ser una  perfecta entrada al mundo de la serie COIN, ya que los juegos en este ofrecimiento tienen menos  complejidad en términos de reglas (alrededor de 10 páginas) y una duración máxima de alrededor de 2  horas. Y, por supuesto, se trata de 4 juegos en una caja, lo cual siempre resulta muy atractivo. 

 

Stalingrad 1942 - Advance to the VolgaStalingrad 1942: Advance to the Volga (Revolution Games, 2023)

Este es un juego en solitario sobre el  ataque alemán para tomar la ciudad de Stalingrado en el otoño de 1942. Su diseñador, Michael Rinella,  se especializa en juegos de área/impulso, un formato de juego bastante popular, en el que el mapa está divido en áreas y los jugadores efectúan turnos rápidamente, realizando acciones en una o dos áreas a la  vez. Esta interactividad resulta en un juego donde no hay tiempo muerto, esto es cuando un jugador  tiene que esperar ratos largos en lo que el otro mueve todo su ejército. Quería recomendar un juego  diseñado para jugarse en solitario, ya que muchos wargameros juegan sus juegos de esta manera,  irrespectivamente de si son juegos para uno o mas jugadores. Este juego es una magnifica introducción a los wargames llamados de área/impulso, que suelen ser de menor complejidad que los juegos de  hexágono y ficha. Este juego es muy re-jugable ya que tiene muchos elementos aleatorios en cuanto a  la identidad de las unidades rusas en cada área, la disponibilidad de suministros en cada turno, eventos  aleatorios. Este primer volumen de la serie ha sido muy bien recibido y Rinella viene pronto con un  juego sobre el asalto norteamericano sobre Manila en 1945.

 

CARLOS DÍAZ

Guerra Triple AlianzaLa Guerra de la Triple Alianza (Pedro Iñaki Martínez, NAC Wargames, 2021)

El primero de mi selección representa un conflicto que tuvo lugar a finales del siglo XIX en el cono sur americano involucrando a 4 naciones diferentes y que supuso una de las guerras mas sangrientas de la historia pues Paraguay perdió a casi 7 de cada 10 hombres en edad fértil.

Es un juego con una duración contenida que permite jugarse en una tarde y cuyo nivel de dificultad es muy asequible con unas reglas escuetas y fáciles de asimilar y entender. Una secuencia de juego cortita plasmada en el mismo mapa permite a los jugadores ir leyéndola y desarrollando cada punto.

El mapa es lo que llamamos un “punto a punto” de forma que movemos de casilla a casilla pagando puntos de movimiento por esos desplazamientos. Y los ríos permiten realizar movimientos estratégicos con la salvedad que no pueden ni pasar por casillas enemigas, ni terminar su movimiento en ellas.

Las fichas son siluetas a color de los combatientes con unidades de infantería y de caballería fácilmente identificables y con únicamente un único factor en la ficha, su factor de combate. Por tanto, muy fácil de entender y nada dificultoso. El otro factor, que es el de movimiento, se estandarizó y se decidió no incluirlo en la ficha, siendo de 2 espacios para las infanterías y 3 espacios para las caballerías. Como veis algo sencillo y fácil de recordar.

¿Y cómo se combate? No temáis pues sigue siendo algo muy intuitivo y fácil. Cuando coinciden unidades de ambos jugadores en un mismo espacio (el máximo permitido es 6 fichas por jugador), cada jugador tira un dado contra una unidad enemiga e impacta si obtiene en la tirada una cantidad igual o menor a su propio factor de combate. Es necesario encarar ficha a ficha y solo si uno de los jugadores tiene más fichas que el otro podría asignar una segunda ficha a una misma de un rival y así hasta emparejar todas las unidades lo más equitativamente posible. El defensor lanza primero que el atacante y la mayoría de las fichas tienen 2 pasos de forma que para eliminarlas deben recibir 2 impactos. Tras cada ronda en lugar de seguir luchando puedes retirarte de la batalla, pero sometido a una tirada más del rival.

Por último, hablaré de que el juego tiene cartas. Las cartas dan una dimensión más al juego pero no por ello lo dificulta. Simplemente se trata de eventos que pueden dar al jugador PV o ventajas añadiendo nuevas unidades o eliminando unidades del rival. Se sacan 2 por turnos y se decide cual te quedas. Además, los jugadores pueden robar más cartas conquistando ciertos espacios al rival y si el mazo de una de ellos se agota, se acaba de inmediato la partida. Solo un apunte mas decir que el juego se gana teniendo más PV que al rival al final de los turnos de juego o hay un par de reglas que permite una victoria automática pero como entiendo que no es esta reseña más que un guiño para que os entre ganas de jugarlo dejare que vosotros mismos averigüéis como se obtienen esas victorias tan interesantes. Os espero pronto en los tableros, así que no dudéis en jugarlo.

CataphractJustiniano, juego incluido en Cataphract (Richard Berg y Mark Herman, GMT Games)

Después de 20 años volvemos a tener a Cataphract y Justiniano de nuevo entre nosotros. Es uno de los juegos pertenecientes a la estupenda serie de Grandes Batallas de la Historia, la mejor serie de juegos sobre batallas de la Antigüedad de la editorial GMT Games. Como en el resto de juegos de la serie encontramos varias batallas que en este caso recrean la época del Imperio Bizantino (la Roma Oriental) bajo los magníficos generales Belisario y Narses. Además, y esto fue una excepción en este tipo de juegos de la serie, el juego nos brinda la inclusión de un juego estratégico que nos permite jugar las campañas de Justiniano el Emperador que pretendió recuperar los territorios y provincias de la Roma occidental y llego a ocupar por un tiempo grandes extensiones de éstos.

Pues bien, quiero hablaros del juego de Campaña Justiniano incluido en Cataphract, un gran desconocido, pero divertido y bien implementado juego de estrategia de esta época tan poco tratada. Puede jugarse en solitario o a dos jugadores, uno de los pueblos e imperios enemigos del jugador Bizantino y otro llevando a este Imperio. Se juega en 10 turnos, aunque es posible acabar antes si se dan ciertas condiciones. Aproximadamente tiene una duración de unas 3 horas y media, aunque la primera vez que juegues seguramente tardes un poco más. Por tanto, diría que es ideal para echar una tarde con él y es un buen introductorio a juegos estratégicos.

Cada turno, lo primero que hace el jugador bizantino es recaudar oro de las provincias que controla. Normalmente se recauda 1 oro por territorio, aunque algunos otorgan más cantidad. A continuación, decide en que invertir oro en este turno que puede ser en tropas para ejércitos, guarniciones o flotas. Es posible que se tengan ejércitos que no reciben asignación económica y que por tanto estarán ese turno sin operar, aunque presentes. Luego se reclutan unidades para guarniciones fronterizas, reemplazos para ejércitos y líderes militares.

Durante la fase de acción los diferentes pueblos bárbaros y el bizantino se van alternando activaciones siendo los barbaros los primeros. Así hasta que el bizantino ha usado sus 5 activaciones. Pasamos por ultimo a chequear una posible victoria y sino al turno siguiente.

El jugador que juega con los Bárbaros llevará a los diferentes pueblos e imperios enemigos de los bizantinos. Determinados pueblos se encuentran situados en los márgenes del mapa y entran por determinadas zonas concretas de las fronteras del imperio. Las unidades de guarniciones fronterizas bizantinas defenderán dichos espacios, pero no son ejércitos móviles. Solo se dispone de ciertos ejércitos bajo el mando de un Magister Militum (general) que si son móviles y los encargados de auxiliar a las guarniciones y provincias atacadas para mantener el control de las mismas y asegurar poder recibir sus ingresos o se perderán. Los Bárbaros según sean unos u otros actuarán de diferentes formas. Por ejemplo, Vándalos y Ostrogodos saquean y acumulan su tesoro que transportan en plan nómadas con ellos allá donde van. Como hay muchos pueblos diferentes el jugador bárbaro nunca sabe con seguridad cuales activará. Dispone de 5 marcadores de activación de los cuales:

– Dos de ellos le permita activar a uno de estos pueblos a tu elección: Persas, Ostrogodos o Vándalos considerados las grandes potencias bárbaras enemigas. A partir del segundo turno se puede hacer una acción combinada con estos dos marcadores de activación lo que supone activar unos de estos poderes y otro más menor, pero de forma conjunta y con ciertas ventajas adicionales.

– Tres de ellos le permite activar pueblos Bárbaros de forma aleatoria: Tira dos dados uno a uno y aplica los resultados posibles, pero de dos formas diferentes:

– Primero sumando ambas cantidades para ver que evento ocurre de una tabla si se obtiene 10 o más.

– Segundo mirando digito a digito para la combinación de ambos especifique que pueblo bárbaro se activa esta vez.

El bizantino en sus 5 activaciones puede hacer una de estas opciones:

  • Gastar 2 de oro para activar un ejército o cualquier cantidad de flotas en una única provincia.

  • No gastar nada y mover únicamente un líder.

  • Reclutar puntos de fuerza para un ejército o guarniciones fronterizas sin coste. O reclutar barcos, pero por 3 de oro cada barco.

  • No hacer nada.

Los ejércitos se mueven en función de una tabla de movimientos y una tirada de dados. Dependiendo del ratio del líder tiras en una columna u otra con más o menos capacidad de puntos otorgados para mover en esa acción con el ejército.

¿Y cómo se gana el juego?

Lo primero a explicar es que el juego puede terminar de una de las tres siguientes formas y ahí se miran las condiciones de victoria:

  • Si los bizantinos controlan TODAS las prefecturas y NO hay un ejército bárbaro en Lazica al final de cualquier turno de juego.

  • Si es el turno 7 o posterior y se ha ejecutado un segundo evento de PESTE

  • Si se han completado los 10 turnos de juego.

Por tanto, Bizancio gana si: Controla las 5 Prefecturas al final de un turno (incluso el turno de la Segunda Peste) y no hay un ejército bárbaro en Lazica. Los bárbaros ganan si Bizancio no cumple lo anterior. Espero que tengáis una imagen de este estupendo juego que dará mucha diversión.

The Cousin Wars

The Cousin Wars (David J. Mortimer, Surprised Stared Games)

Este será mi tercer título que recomiendo a jugadores nóveles que quieran acercarse a los Wargames. Es un juego de pequeño formato y duración contenida (30-45 minutos) que representa las guerras que durante unos 30 años tuvieron en Inglaterra las casas nobles de York y de Lancaster, que eran familias y de ahí el apelativo de la guerra de los primos.

El tablero representa la isla de Gran Bretaña dividida en 3 zonas (norte, centro y sur) y se gana teniendo el control de las 3 en los 5 turnos o rondas que tiene el juego. Cada jugador por turnos recibe 6 cartas que son bien nombrando una batalla (con su fecha de celebración) o son de eventos donde todas éstas tienen un texto que favorece a cada bando, por tanto, un uso distinto en función de quien tenga la carta; también tiene un valor de puntos cada carta para hacer acciones (entre 1 y 3 puntos). Lo primeo es que están obligados a dar al rival una carta boca abajo. Ahora, cada jugador juega en secreto una carta de batalla, resolviéndose aquella que sea más antigua. Tras esto, se pasa a una fase de acción en la que los jugadores alternan turnos jugando sus cartas, pudiendo utilizar sus puntos de acción para reclutar tropas, introducir tropas al tablero, introducir tropas a la batalla o redistribuirlas sobre el tablero, teniendo en cuenta en que zona se desarrolla la batalla elegida.

Cuando a cada jugador solo le queda 1 carta, acaba ésta fase de acción, procediéndose a resolver la carta de batalla, sobre la que habrá tropas. Se proclamará vencedor aquel que logre eliminar todos los cubos rivales. Los enfrentamientos para eliminar cubos rivales tienen una curiosa mecánica de tiradas de dados enfrentadas en las que los jugadores indican una determinada combinación que debe ser superada por el rival para evitar perder cubos. Esta combinación podrá ser alterada una vez utilizando los puntos de la carta que cada jugador posee en su mano. En caso contrario, según las dos tiradas enfrentadas, se retirará una serie de cubos. Si aún quedan cubos de ambos contendientes, se repite el proceso, cambiando el orden de las tiradas. El ganador de la batalla podrá desplazar los cubos vencedores a la región en la que ocurrió la batalla o una adyacente. Tras esto, si no se ha detonado el final de la partida, se procede con la siguiente ronda. Al final de la partida ganará el que controle más regiones o, en caso de empate, el que haya ganado más batallas.

Es curioso que existen tropas francesas que pueden ser traídas como aliadas por alguno de los jugadores. Entrando en más detalles sobre las cartas, decir que el evento secundario que el rival puede ejecutar depende de que la carta está marcada con la ronda actual con un recuadro o con la flor del rival y entonces si se beneficiará. Es decir, si juegas la carta en la ronda marcada que beneficias al rival, éste se aplicará dicho efecto secundario a su favor.

Los Dados ejercerán una función clave en este juego. Por un lado, se utilizarán a la hora de añadir o eliminar influencia del tablero (cubitos), haciendo tiradas cuyo valor debe ser superior a la influencia existente (en caso de añadir) o inferior (en caso de retirar). Por otro lado, se utilizarán a la hora de resolver las batallas mediante una mecánica de faroleo, ya que el jugador activo realizará una tirada en secreto y deberá declarar una combinación de un mismo valor (valor suelto, pareja o trio). Su rival deberá, primero, decidir si le cree o no (a riesgo de perder tropas si decía la verdad). Posteriormente, el jugador no activo deberá contrarrestar la tirada y, en función de la combinación obtenida, uno de los jugadores perderá tropas.

En cuanto a más detalles de las cartas, decir que son el motor del juego. Por un lado, tenemos las batallas, que, como ya supondréis, permiten a los jugadores liarse a palos en una de las regiones del tablero buscando controlar la zona. Por otro, tenemos las cartas de evento, que aplican un potente efecto al ser jugadas, aunque también permiten, si se dan las circunstancias adecuadas, que el jugador rival también disfrute de un efecto positivo. Independientemente del tipo de carta, en la esquina superior derecha encontraremos una cantidad de puntos de acción comprendida entre uno y tres, con los cuales se podrán llevar a cabo diversas acciones durante el turno.


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