Votes for Women

PRIMERAS IMPRESIONES

por @bergonzini

 

INTRODUCCIÓN

Según la RAE, el feminismo “es el principio de igualdad de derechos de la mujer y el hombre”. Una sencilla definición para un concepto que a fecha de hoy crea grandes controversias. Quien no ha escuchado la frase “Yo no soy ni feminista ni machista”, toda una declaración de ignorancia y de claro machismo que aún en el siglo XXI se mantiene entre la población. El mundo debe tender sin excusa alguna hacia el feminismo, esta es una lógica aplastante como diría el Sr. Spock. Para mayor referencia, recomiendo la biblia escrita por Simone de Beauvoir en su libro: El segundo sexo.

Pero no fue hasta el 18 de agosto de 1920 cuando la mujer de los Estados Unidos de Norteamérica consiguió un principio básico en una sociedad en democracia: el derecho legal al voto. Un derecho que en España no se consiguió hasta 1933 con la segunda república con su mayor impulsora Clara Campoamor.

Un derecho que no fue gratuito y que tuvo que ser peleado de forma pacífica por miles de mujeres ante un sistema patriarcal y paternalista, en el que la mujer continuaba siendo una posesión del hombre. Desafortunadamente esta expresión continua siendo vigente en nuestro tiempo, ya sea por religión, por legislación, por cultura o simplemente por sumisión ante una fuerza física y económica superior.

La Declaración de Sentimientos de 1848, fue el primer documento que denunciaba la discriminación de la mujer frente a los estamentos civiles y políticos. Un documento que salió de la convención de los derechos de la mujer en New York firmado por hombres y mujeres y en cual se ponía por escrito las verdades de la discriminación de genero. A partir de ese momento, comenzaron las reivindicaciones sociales.

La decimonovena enmienda de la constitución de los Estados Unidos de Norteamérica, ratificada por todos los estados fue reconocida finalmente el 26 de agosto de 1920. Consiguiendo finalmente que el voto no fuera negado ni menoscabado por motivos de genero. Más de setenta años de reivindicaciones y de movimientos civiles, que logró cambiar a la sociedad.

El juego de mesa “Votes for Women” publicado en 2022 por la editorial Fort Circle Games, centra el foco en ese momento histórico para enseñarnos de una forma más o menos histórica la lucha de género y la dificultad intrínseca en una moralidad humana al negar a sus congéneres algo tan vital como es la igualdad de derechos. Por si estás interesado, existen más juegos de la misma temática que puedes encontrar en el mercado. Este juego, diseñado por Tory Brown y con los artistas Brigette Indelicato y Marc Rodrigue (II) puede jugarse de uno a cuatro personas, en un tiempo que puede variar de sesenta a noventa minutos. El juego puede conseguirse en tiendas (en el momento de crear este artículo) de importación por un precio que oscila los 80 euros.

 

COMPONENTES

Dentro de la delgada caja de 312x232x55mm nos encontramos con los siguientes componentes:

  • Un tablero de 560x435x2.5mm con cuatro alas a todo color con la representación de todos los estados de USA, dividido en seis regiones: West, Plains, South, Midwest, Atlantic & Appalachia y Northeast. Cada región con un color distinto y en ella, una localización para poder colocar a los activistas.
  • Ciento setenta cartas de 63x88mm separadas en cinco mazos: Sufragistas y Opositores con cincuenta y dos cartas cada uno subdividido a su vez en tres mazos: Early, Middle, Late y una carta extra de inicio para cada bando. La inteligencia artificial llamada Oppobot con cuarenta y dos cartas. Se incluyen en el total, doce cartas de Estrategia y de Estado, que formarán los tesoros que debemos conseguir para expandir un poco más nuestro turno.
  • Madera, mucha madera. Unas doscientas treinta y nueve piezas para representar la tendencia política, la ratificación de la decisión, los activistas y diferentes marcadores.
  • Una plancha de cartón de 2mm con dieciocho botones o insignias que serán la moneda de cada uno de los bandos.
  • Diecinueve dados de diferentes colores y caras que utilizaremos durante el juego y el Oppobot.
  • Un reglamento de doce páginas a todo color con mucha literatura e iconos y pocos ejemplos visuales. Lo puedes encontrar aquí mismo traducido por @FerMurciano.
  • Mucho material histórico a modo de reproducciones y un libreto explicativo, que no tiene ningún significado en la ejecución del mismo, pero ayuda a contextualizar, una parafernalia que disfrutaremos.

El juego incluye además, piezas de recambio para aquellas que puedan perderse o deteriorarse, el problema es que no incluye cubitos de repuesto, aunque el reglamento indica que esos cubitos no están limitados y pueden reproducirse con cualquier otro formato.

 

RESUMEN DE JUEGO

Una vez realizado el setup el juego se desarrolla en un total de seis turnos y en cada uno de ellos se realizarán cuatro fases muy sencillas de seguir, en la que realizaremos unos automatismos o jugaremos las cartas de la mano. A continuación explicaré de forma resumida las fases del juego. Hay detalles que dejaré para la lectura del reglamento y descubrimiento de la persona lectora.

La fase de planificación en la que cada personas cogerá seis cartas, más la acumulada en la ronda inicial o la de principio del juego.

La fase de estrategia que no se realizará si estamos en el primer turno. En esta fase los activistas y los opositores intentarán apostarse una cantidad de botones conseguidos en las rondas anteriores para poder comprar las cartas de estrategia. Lo interesante de esta fase es que no sólo pierdes los botones apostados, sino que puedes conseguir una carta con un beneficio único que puedes aplicar en la siguiente fase; Con eso se consigue crear cierta competitividad por conseguir botones y administrarlos, sino también la avaricia de conseguir una buena carta que te dará un empujón en tu ronda de cartas.

La fase de operaciones se subdivide a su vez en seis rondas de juego en la que cada personas jugará una de sus cartas y podrá utilizar por evento, acción de campaña, acción de organización o Lobby. Cuando se juega una carta por evento, se aplican todas las indicaciones, siempre y cuando la carta pueda jugarse, porque existen precondiciones que pueden hacer que la carta no pueda jugarse. Si se realiza una acción de campaña, lo que se pretende es intentar colocar más seguidores allí donde tienes a tus activistas, el problema es que la cantidad de seguidores que colocarás, dependerá de la tirada de unos dados. Además cabe la posibilidad de hacer viajar a tus activista a otra sección del mapa para abarcar más espacio del país. La acción de organización, recogerás del suministros, tantos botones como activistas tengas sobre el tablero. Finalmente la acción de Lobby, te permite lanzar los dados por cada activista y con suerte, colocar marcadores en el congreso por cada seis.

Existe una opción más dentro de la fase de operaciones que puede ser jugada antes o después de jugar la carta de la mano. Esta opción consiste en jugar una carta extra que serán de las que has conseguido de estrategia o de estado, ofreciéndote un empujón adicional a tus acciones. La única restricción es que sólo puede jugarse una carta de estrategia o de estado por ronda, evitando así encadenar combos o provocando cambios muy dramáticos sobre el tablero.

Si en cualquier momento, se ha conseguido colocar los marcadores en el congreso, significará que se ha podido enviar la decimonovena enmienda a los estados y todos aquellos estados que dispongan de cuatro o más cubos, podrán intercambiarlos por su apoyo o su rechazo correspondiente. Esto indicará, que sobre dicho estado, no se podrán colocar más cubos de seguidores, haciendo de ese estado un punto de victoria asegurado para el final del juego.

La fase de mantenimiento como su nombre indica, se descartarán las cartas jugadas y las que estén sobre el tablero, se guardará la cartas sobrante en la mano y se procederá ha avanzar el turno. Si llegamos al sexto turno y la decimonovena enmienda no se ha enviado a los estados para su ratificación (es decir, no están todos los marcadores en el congreso), los opositores se alzan con la victoria. En caso de haberse enviado, pero ninguna persona ha conseguido la cantidad suficiente de apoyos de los estados (36 para los sufragistas y 13 para los opositores), se realizará una fase final de voto. En esta fase, cada persona lanzará por estado 1d6 sumando la cantidad de cubos que tiene en cada uno y gastando botones para volver a lanzar. Se colocará un signo de apoyo, si se ha conseguido aceptar y una aspa roja, en caso de que la oposición supere a los activistas. Los opositores ganan el empate, si los sufragista no han conseguido jugar cierta carta para evitarlo. Quien consiga más apoyos colocando todas sus aspas o signos de apoyo, ganará el juego.

 

CONCLUSIONES

Lo primero, felicitar a la editorial por esta magnífica primera edición que está muy bien cuidada y mimada. Desde los componentes, madera con colores atractivos y meeples con formas humanoides de sufragistas y opositores, hasta un tablero con un diseño y una combinación agradable de colores, que aunque pueda parecer espartano cumple completamente su funcionalidad. También tiene mención especial las cartas, son claras, con un inglés sencillo y una fotografía y texto histórico para acercarnos más al momento tan intenso que se vivió. Hacen que la producción sea excelente. Tal vez hubiese mejorado el tamaño de la letra de las cartas.

La primera sensación cuando te enfrentas al tablero vacío es la de pensar que va a ser muy difícil llenarlo de madera. Pero cuando comienzas a jugar las primeras cartas, te emocionas al ver como lo que antes era estéril y sin sabor, se ha convertido con menos de cuatro cartas en un bosque de colorida madera. Es en ese momento cuando la sensación de alegría se vuelve sombría, porque ves que no sólo debes colocar tus cubos de seguidores, sino que además, debes quitar los del oponente. Es un buen detalle del diseño del juego que antes de colocar, debes eliminar los cubos del contrario. Ahí el juego ya se centra en pura estrategia y control de la mano de cartas.

El tablero se va acelerando a medida que vamos jugando las cartas, desaparecen cubos contrarios y aparecen los nuestros, variando el poder y la posible puntuación final. Superada esta emoción, le echas un vistazo a las cartas extras de estrategia y de estado. Lo que parecía ser algo que estaba ahí bien colocado, se convierte un objeto de deseo. Esas cartas sólo pueden conseguirse por ocupación masiva de seguidores y por cantidad de botones. Así que tus acciones se convierten en más quirúrgicas. Si colocas activistas en un estado, es porque quieres conseguir la carta extra. Eso sin olvidar el conjunto global del país. El juego se vuelve mucho más estratégico.

Los eventos de las cartas son medianamente buenos, ya que permiten ir colocando cubos de seguidores por el tablero jugando los eventos, pero si los sacrificas y los conviertes en acciones de campaña, puedes hacer crecer mucho más rápido tus seguidores por todo el país. Ahí es donde debes aprender cuando sacrificar un evento y convertirlo en algo mucho más positivo, ya sea la acción de campaña y jugártela a los dados, agarrar nuevos botones porque hay una carta de estrategia que te ayudará o en acelerar el ritmo del congreso y con muchos seis, conseguir que la decimonovena enmienda sea un hecho. En este juego no existen los puntos de acción, es un todo o nada, el evento o otra acción.

Si no estás familiarizado con las abreviaturas de los estados, la propia editorial ha publicado en la BGG un documento que hace referencia a esta información. Hubiese estado mejor como hoja interna de ayuda al jugador incluyendo las acciones que se pueden realizar (disponible igualmente en la BGG) o en cartas individuales mucho más manejables. Pero al final, acabas conociendo cada estado y su ubicación, te sirven las cientos de películas y series que has visto.

El juego tiene buena rejugabilidad. Aunque prefiero jugarlo a dos personas. El problema de jugarlo con más personas es que los roles se reparten y se convierte en un cooperativo con el efecto King Leader, pero no deja de ser divertido. El reglamento incluye reglas especiales para cuando juegan más de dos personas, pudiendo incluir también el Oppobot.

He jugado en solitario con las dos versiones. Para afianzar reglamento y bases, con el método de Stuka Joe. No olvidemos que esto es un Card Driven Game, por lo que se puede aplicar su método con normalidad. Esta forma de jugarlo te garantiza que irás aprendiendo las reglas y las decisiones que tomes serán como las que haría un contrincante, siempre y cuando disfrutes de múltiple personalidad. No obstante el juego incorpora su motor de solitario que puede implementarse con personas (aún no probado), el conocido como Oppobot.

El Oppobot es un mazo de cartas independiente que sustituirá al que aporta el juego para la persona opositora y con ciertas decisiones basadas en la tirada de dados. No es nada complicado, las cartas te van guiando en las decisiones que debes tomar y cada estado tiene una numeración para indicarte con que número del dado encaja. El sistema es realmente sencillo y supone un reto ganarlo (además que incorpora dos dados más para añadirle dificultad), te podrá seguir aportando horas de diversión en un entramado que se va llenando de opositores. El problema es que cuando lo juegas varias veces, más o menos intuyes lo que va hacer y puedes prepararte para el dolor.

Ambos métodos solitarios encajan muy bien en el desarrollo del juego y el Oppobot te permitirá jugar, sin tener que desdoblar tu personalidad. No obstante, me ha gustado más jugarlo con el método Stuka Joe. De esa forma puedo ser mas sibilino en las acciones que poner y poner cubos para compensar la carencia de decisión. Se tarda más que con el Oppobot, pero te diviertes el doble.

Personalmente, este juego por tema es de obligada posesión. Pero siendo realista, el tema está enganchado con cola, ya que las mecánicas se basan en el control de mayorías en las regiones y de estos hay cientos de juegos en el mercado. Las acciones que realizas no van más allá de poner y retirar cubos, adquirir monedas en forma de botones y la emoción de una pequeña subasta inicial. He de confesar que en algunas partidas se ha hecho largo. Le falta algo de magia que lo distinga del resto de juegos, que lo haga especial, a parte del propio tema del juego. Tal vez el diseño artístico, los buenos componentes y la parafernalia documental lo hacen sobresalir de los demás. Las ganas de jugar un momento histórico, con sus cartas que le dan un sabor de revolución lo pueden convertir en un objeto de deseo.

Visto en conjunto, ofrece un buen rato de diversión, reto y una magnífica fuente de conocimientos históricos.

 

 


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