Primeras Impresiones Verdun 1916
Verdun 1916: Steel Inferno – Primeras Impresiones

INTRODUCCIÓN

En el noreste de Francia existe una ville en el actual departamento de Meuse con no más de diecisiete mil habitantes y cuyos atractivos más reseñables son: un palacio de la Princerie del siglo XVI, la Cathédrale Notre-Dame de Verdún que es una de las más antiguas de Europa, exquisitas almendras y bombones que ofrece la famosa dragerie artesanal Maison Braquier fundada el año 1783, además de un osario con los restos de más de trece mil personas.

Verdún también es lamentablemente famosa por una de las batallas más crueles y largas de la historia perteneciente a la primera guerra mundial, que aconteció desde el 21 de febrero al 18 de diciembre de 1916. Entre trescientos mil y quinientas mil personas por bando, fueron baja en los diez meses de contienda y entre ellos más de doscientas mil personas perdieron su vida. La ofensiva alemana del Quinto ejército contra el Segundo ejército francés, en un terreno donde predomina el río Mosa y las fortificaciones construidas en los años anteriores.

Hoy Verdún es un centro de peregrinaje turístico donde conocer, aprender e intentar entender los hechos que allí ocurrieron. Además, existen varios juegos de mesa que recrean esos terribles días entre ambos bandos. Uno de ellos es este “Verdun 1916 Steel Inferno”.

El juego fué editado por FellowShip of Simulations via Kickstarter. La campaña inicio el 21 de febrero de 2020, en el centésimo cuarto aniversario del inicio de la batalla a la que da nombre el juego. Hasta la fecha sólo existen dos ediciones en inglés y francés que se comercializaron en mayo de 2020. Su precio oscila entre 70-80 € y es un juego para disfrutarlo con otra persona, aunque existe un reglamento para jugarlo en solitario en la BGG (aún no la he probado) o con el método de Stuka Joe que recientemente GMT Games ha sacado una implementación física y en PnP (probada y no defrauda).

COMPONENTES

Sí aún no tienes el juego te recomiendo que mires cualquiera de los unboxing disponibles en Youtube, en ellos podrás apreciar la cantidad y calidad de todos y cada uno de ellos. Porque esta es una magnífica edición, con sólidos componentes que aunque puedan parecer un euro por su madera, se puede diferenciar claramente porque no son cubitos, sino prismas rectangulares rectos y cilindros (mala broma).

Un tablero montado enorme de 49x98cm compuesto de ochos alas que se despliega majestuosamente (si encuentras la secuencia correcta para hacerlo, deberían hacer una ISO para la creación de tableros de juegos de mesa), con el grabado en dibujo del mapa del campo de batalla y el despliegue inicial de las fuerzas de ambos bandos. El tablero está dividido en diferentes secciones que forma las áreas de control y en ellas además de ornamentales dibujos, nos encontraremos con algunos puntos de victoria, fortificaciones e iconos indicando que el terreno dispone de cierta elevación para su defensa-ataque. En ambos márgenes del tablero nos encontraremos los diferentes registros de seguimientos, así como la reserva de las fuerzas de refresco que deben entrar al tablero en el próximo turno.

 

Verdun 1916
Imagen de waltervejdo

Todo encaja a la perfección, salvo por el problema obvio de que cuando las tropas entran en las áreas de control, perdemos las referencias de si el lugar está fortificado, si tiene elevación o puntos de victoria, es un defecto que hay que tener cuidado cuando se juega, para que la persona en posesión del turno aplique correctamente todos los modificadores.

Este es un Card Driven Game (CDG) donde el motor de juego son las cartas que la persona ejecuta en su turno. Unas cartas perfectamente ilustradas por Jacques Tardi, que le dan al juego un sabor especial que le quita la dureza de los hechos que se están narrando.

La edición consta de dos libretos, uno con el reglamento de treinta y cinco páginas, bien estructurado y explicado con ejemplos e ilustraciones complementarias (la traducción al español la podéis encontrar en la BGG). Incluye un Playbook de veintitrés páginas con los tres escenarios posibles de juego, variantes, una completa descripción de varios turnos de juego, notas, etcétera. Además de dados y contadores de cartón para determinadas acciones.

 

Lo curioso de este CDG, es que el mazo de cartas no se juega entero desde el principio a final, sino que cada dos meses se van añadiendo cartas al mazo de juego y se retiran otras. De esta forma el mazo está balanceado para los hechos que ocurrieron en la batalla de Verdún, haciéndolo más fiel a la realidad y balanceando las oportunidades que ambos bandos tuvieron.

 

RESUMEN DE JUEGO

El juego, dependiendo del escenario seleccionado, se juega en tandas de meses. Comenzando desde febrero los bandos van alternando el turno de juego. Juegan una carta, realizan las acciones correspondientes, apuntan el registro en los marcadores, pasan el turno a la otra persona. Así hasta que se cumple la condición de finalización del escenario y se suman los puntos correspondientes. Conquistar/perder Verdún es la forma aplastante/humillante de Ganar/perder.

Nuestras fuerzas efectivas siempre van a ser prismas rectangulares rectos de madera de 9x9x20mm, pintados en azul si eres de la facción francesa y en negro si representas a los alemanes. Además de otros prismas rectangulares rectos de madera de 4x4x25mm que representarán las trincheras que se van formando en cada una de las áreas. Mientras que las trincheras siempre van a estar estiradas a lo largo del área (si las colocas en vertical es posible que estés jugando al Junk Art) las que representan las tropas, tendrán la posición erecta que representa una tropa fresca y preparada, mientras que si está tumbada, significará que está exhausta y por lo tanto tendrá otras características durante la batalla.

Con las tropas, podemos hacer incursiones mientras bombardeamos, podemos trasladas los heridos siempre que exista una línea de suministro, podemos reforzar otras áreas y obviamente podemos atacar con valores determinados, dependiendo de la posición en la que se encuentren. Pues nos encontramos ante un juego de guerra en el que el enfrentamiento es inevitable y sólo se podrá ganar haciendo retroceder al enemigo, conquistando los puntos estratégicos. Un sistema de puntuación bien resuelto de ataque y defensa, más fortificación, trinchera y soporte aéreo, determinarán las bajas y victoria de la batalla. En el caso de los bombardeos, utilizaremos los dados en un cantidad que varía dependiendo de la cantidad de puntos y sus variaciones que juguemos.

Verdun 1916
Imagen de Lugbar

Este juego utiliza las línea de suministro para saber si un área está suministrada por fuerzas amigas o aislada por estar rodeada de fuerzas enemigas. Ello implicará que nuestras tropas disponen de varios turnos para volver a integrarlas en nuestro bando, pudiendo establecer de nuevo la línea de suministro hacia nuestro bando. En caso contrario, perderemos no sólo las tropas, sino la posición estratégica que es vital para dominar este juego.

Lo curioso de este CDG, es que el mazo de cartas no se juega entero desde el principio a final, sino que cada dos meses se van añadiendo cartas al mazo de juego y se retiran otras. De esta forma el mazo está balanceado para los hechos que ocurrieron en la batalla de Verdún, haciéndolo más fiel a la realidad y balanceando las oportunidades que ambos bandos tuvieron. Hay que estar atentos a este ritual, porque hay cartas que aparecen y desaparecen cuando menos o más se necesitan y te obligan a jugarlas para no perder la oportunidad.

Como todo buen CDG las cartas se juega por efectos de evento o por puntuación, pero además nos encontraremos también con la posibilidad de hacer jugadas complementarias si otra carta ha sido jugada en turnos anteriores o si lo permite el texto de la carta jugada, en el mismo turno. Porqué además de la mano de cartas, existirá una tableau (permitirme la licencia de Phil Eklund) de cartas activas en el turno que nos otorgarán beneficios mientras estén visibles y no hayan caducado.

 

Aunque se puede jugar en solitario con la variante de la BGG o con CDG Solo, es un juego para disfrutarlo en pareja. La mente de los oponentes siempre son más tortuosas que la propia y podremos aprender de buenas estrategias que aunque parezcan repetidas, alcanzan un matiz diferente con las respuestas del oponente.

 

CONCLUSIONES

Si hay algo que llama la atención por encima de todo en el juego es el arte. Desde la portada de la caja a cada uno de los ejemplos del reglamento y todas sus cartas. Un juego que te entra por la vista y que te anima a comprarlo y/o jugarlo. Lo confieso, ese fue el valor añadido que me decidió a comprarlo después de ver videos, leer comentarios, repasarme el foro de la BGG y leer el reglamento. Su arte es el plus desenfadado que lo hacen singular.

El juego no es para nada repetitivo. Como alemán, llegar a conquistar Verdun es un objetivo difícil, pero alcanzable y los diferentes frentes del que dispone para llegar a conseguirlo son múltiples y variados. Cada partida es una estrategia diferente para conquistar un palmo más de terreno. Las fortificaciones con puntos son una necesidad, sin perder el foco de Verdun que es victoria inmediata, pero que pueden ser el aire de la victoria al final del juego. Avanzar y suministrar. Distraer y aprovechar las tropas para debilitar a un francés que pronto se fortificará y se hará más difícil de derrotar.

Como francés, el planteamiento es defensivo, pues el envite alemán hace difícil plantearse un contraataque que no sea hacerlo retroceder para resistir y quitar puntos al enemigo, llegando a las áreas claves donde los puntos le favorecen. Siempre hay que estar alerta a los tiempos más calmados que permitan el verdadero ataque rompiendo las filas enemigas del inicio de la partida y consiguiendo los puntos que están en el bando contrario. Las emboscadas y encerronas son armas a utilizar y aunque el planteamiento lógico sea el defensivo (vuelvo a repetir), no hay que abandonar la idea del ataque, pues hará mucho más daño y será algo inesperado.

Aunque se puede jugar en solitario con la variante de la BGG o con CDG Solo, es un juego para disfrutarlo en pareja. La mente de los oponentes siempre son más tortuosas que la propia y podremos aprender de buenas estrategias que aunque parezcan repetidas, alcanzan un matiz diferente con las respuestas del oponente. Porque las reglas del juego permiten trazar la estrategia que más te gusta o más sujeto estés a la mano de cartas que te ha tocado, pero la libertad del tablero te permite hacer lo que tu plan ordene, salvo cruzar el rio.

Es un juego de mesa que disfrutarás si te gustan los retos a dos o en solitario. Es vistoso, tenso en algunos momentos, frustrante cuando rompen tu formación, desesperante cuando le salen mejores cartas al rival en el momento justo (pero eso sucede en todos los juegos). Un tira y afloja en puntuación y batallas aéreas que recuerda a hermanos más mayores como el TS. Con una mecánica de juego fluida y sin retorcidas excepciones, este “Verdun 1916: Steel Inferno” hará las delicias de aquellos que busquen el enfrentamiento, en la simulación de una de las batallas más duras de la primera guerra mundial, edulcorada en un tablero donde aprendamos un poco más de su historia.

por @Bergonzini


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