Under the Southern Cross
Under the Southern Cross: South American Naval Battles in the Age of the Fighting Sail, 1811-1841

INTRODUCCIÓN

Durante principios y mediados del siglo XIX, los mares al sur de la línea del ecuador en el continente americano fueron un hervidero de tráfico y disputas navales. Naciones como Brasil, Argentina, Uruguay, Chile, Perú, Bolivia, Ecuador y España, se disputaban no sólo su poderío, sino también su independencia como nación: Argentina 1816, Chile 1818, Perú 1821, Ecuador 1822, Uruguay 1823, Paraguay 1823, Bolivia 1823 y Brasil 1824.

Muchas de esas independencias, tuvieron lugar en temibles batallas en alta mar. Así como las diferentes disputas territoriales de las diferentes naciones por controlar las rutas y costas. Famosos barcos como el Bergantín Aquiles (1824), el Asia, el Constante, El Belén (1814), El Perla y muchos otros que marcaron la historia de los grandes navíos de enormes velas impulsadas por el aliento de los dioses.

Grandes capitanes y almirantes eran dueños de los mares. Oficiales que venían de las guerras napoleónicas se apoderaron de los mares. William Brown, almirante de la marina de guerra de Argentina, de origen Irlandés se naturalizó argentino y batalló en su guerra de la independencia. Tuvo grandes victorias contra españoles, brasileños e ingleses. Jacinto de Romarate y Salamanca fue uno de sus contrincantes en diferentes batallas por la independencia de Argentina. Lord Alexander Thomas Cochrane, natural de Annsfield (Reino Unido) se nacionalizó chileno y llegó a ser uno de los fundadores de la Marina Nacional de Chile, fue él junto a un grupo de tripulantes en botes de remo, quienes se apoderaron de la fragata esmeralda, poniendo fin al poderío naval español. El coronel de la marina, Tomás Domingo de los Dolores Espora, junto a Brown fue uno de los artífices de la la independencia de Argentina. Héroes que la historia ha relegado a monumentos y nombres de colegio.

Eran batallas de otros tiempos, donde la pericia de los oficiales por descifrar el mar, el viento y las distancias entre naves, podían ser la diferencia entre hundir o ser hundidos. Esos duros tiempos de penurias en alta mar, afortunadamente no volverán, pero nos quedan marcados a fuego en películas como Master and Commander: The Far Side of the World inspirado en Lord Cochrane y que Patrick O’Brian escribió varias novelas navales, siendo una de ellas la que se llevó a la gran pantalla.

 

Under the Southern Cross: The South American Republics in the Age of the Fighting Sail es un juego dependiente de idioma en inglés, que publica la editorial GMT Games  y que ha sido creado por Mike Nagel, Steve Paul para 1-4 personas que puede durar de sesenta a cuatrocientos ochenta minutos. Es el volumen VI de la serie Flying Colors. En el momento de publicar este artículo la primera edición se puede encontrar en tiendas a un precio que puede oscilar los setenta euros.

 

COMPONENTES

Si aún no dispones de una copia física del juego, te recomiendo que mires uno de los unboxing que encontrarás en YouTube. Como siempre, la calidad de la editorial GMT Games es superior en componentes, diseño y contenido. Siempre cuidando hasta el último detalle de cada producto. Todo en una caja de 278x305x52mm en la que hay mucho aire.

  • Los componentes principales son tres hojas de papel grueso de 558x863mm que representan mapas de zonas marítimas, divididas en secciones de diferentes tonos azules y con una trama de hexágonos donde cada uno representa cien metros. Uno de los mapas es para jugar en modo duelo, donde lleva toda la información de las tablas necesarias para jugar con otras personas.
  • Tres cartulinas: una con los turnos y la secuencia de juego y dos más (una de ellas desplegable) con todas las tablas necesarias para poder navegar y disparar correctamente a las naves.
  • Un reglamento de 24 páginas bien explicado, con las reglas del juego original de la serie, más las mejoras que aportan hasta la revisión de las mismas. Ejemplos claro y sencillos, nos ayudarán a despejar dudas.
  • Un Playbook de 48 páginas, que incluye reglas nuevas para esta edición, necesarias para algunos de los escenarios y once escenarios con contexto histórico de sus batallas, así como despliegues para los duelos.
  • Incluye 55 cartas de iniciativa a repartir entre las facciones, con eventos y modificadores técnicos.
  • Un dado negro de diez caras, aunque te recomiendo que incorpores otro preferiblemente de otro color para las partidas.
  • Dos planchas de cartón con los 557 counters necesarios para representar las embarcaciones y los diferentes aspectos que van surgiendo en la partida.

 

 

Todo juego tiene sus erratas y este no podía ser diferente. La editorial ha publicado un plancha de erratas del 2023 que incluye ciertas fichas del juego que están incorrectas y otras que faltaban. Además existe erratas en el mapa de duelo donde refleja valores de impactos de M, cuando debería ser H o R. Recientemente han publicado un documento con la recopilación de las erratas.

El reglamento en castellano lo puedes encontrar en la BBG pero en su edición del Volumen I de la serie.

 

RESUMEN DEL JUEGO

El juego tiene dos secuencias de juego bastante similares dependiendo si se está jugando con uno de los escenarios o en modo duelo. La única diferencia es la forma de seleccionar la iniciativa. Explicaré por encima la secuencia de juego, que consta de:

  1. Descartar y repartir nuevas cartas. [MODO DUELO]
  2. Ajuste del viento.
  3. Determinación de las formaciones.
  4. Determinar la iniciativa. [ESCENARIOS]
  5. Ciclo de activación.
    1. Cartas de iniciativas. [MODO DUELO]
      1. Selección cartas.
      2. Revelación de cartas.
      3. La carta con iniciativa menor, inicia activación.
    2. Seleccionar formación o nave fuera de formación.
    3. Activar nave(s).
    4. Mover (y disparar) nave(s).
    5. Liberar naves.
    6. Seleccionar otra formación o nave fuera de formación y activarla por turnos.
  6. Combate cuerpo a cuerpo.
  7. Verificación de estado de las naves.
    1. Incendios.
    2. A la deriva.
    3. Rendición.
    4. Hundimiento.
    5. Limpieza de marcadores de borda.
  8. Determinar la victoria.

2. Ajuste del Viento.

El viento es la energía de nuestras naves, será literalmente lo único que necesitemos para poder desplazarnos y su fuerza y dirección serán esenciales para poder navegar con ventaja o quedarnos quietos, viendo aterrorizados como nos abordan. Esta fase es muy sencilla, se lanza un dado, se mira en las tablas y se realizan los cambios correspondientes. La característica es que en este juego, al estar por debajo de la línea del ecuador el viento girará en sentido contrario al que nos indique la tabla.

 

3. Determinar formaciones.

En esta fase vamos a agrupar las naves con sus comandantes responsables o almirantes. Cada mando podrá controlar cierta cantidad de naves que se encuentren dentro de su rango de influencia. De esta forma conseguiremos activar todas las naves en bloque con una única voz. Esto resulta clave si se quieren realizar estrategias y emboscadas. Existen marcadores que nos permiten separar las formaciones de una forma clara, para que luego nuestro oponente no nos reclame si una nave está dentro o fuera de una formación.

 

4. Determinar la iniciativa.

Nada más sencillo como lanzar unos dados por facción y añadirle los modificadores del almirante o de la audacia de la flota. El que tenga obtenga una mejor tirada, será el primero en mover su formación o su nave fuera de formación. En los duelos, en vez de los dados utilizaremos las cartas para determinar la iniciativa, así como los modificadores que incluyen las cartas. Si se prefiere, las cartas también pueden utilizarse en los escenarios. Para aquellos que deseen jugar con las cartas de iniciativa, pueden ver como determinar la iniciativa en el punto 5.1.

 

5. Ciclo de activación.

5.1 Cartas de iniciativa

Si se desea jugar con las cartas de iniciativa, en vez de lanzar los datos, al unisono cada facción escogerá en secreto una carta que se revelaran al mismo tiempo. Aquel que disponga de la iniciativa más baja, iniciará el turno. Hay que tener en cuenta, que las cartas de iniciativa disponen de unos modificadores de velocidad, giro, disparo, etcétera que harán que cada acción un movimiento asimétrico, aportando un poco de aleatoriedad a la perfección generalista del reglamento. Además, estas cartas disponen de un evento que puede ser jugado para añadir más aleatoriedad a todo lo que ocurre en alta mar. Para finalizar, la carta incorpora un icono de dirección que puede ser jugado de forma opcional que indica como se moverá la nave y si dispone de algún tipo de bonificación. En la modalidad duelo, esos iconos son de obligado cumplimento.

Por turnos, cada persona irá seleccionado formaciones o naves fuera de formación para su movimiento. La persona también puede pasar, cediendo el turno a la otra facción. Activar las naves es tan sencillo como seleccionarla y realizar el movimiento. El movimiento es uno de los aspectos más cruciales del juego, ya que otorga una cantidad de puntos de movimiento, dependiendo de la posición de la nave respecto al viento y que puede proporcionar desde 0 puntos de movimiento hasta 8 puntos de movimiento, que deben utilizarse en su totalidad. Aunque parezcan muchos, los puntos de movimiento también se gastan cuando se realizan ciertas maniobras y pueden no alcanzar para realizar nuestro verdadero objetivo. Obviedad fácilmente olvidable: Si estamos a favor del viento, podremos navegar más que en contra. También podemos quedarnos completamente parados si acabamos nuestro movimiento contra el viento, dejando nuestro navío vulnerable a los abordajes.

Durante el ciclo de activación y su correspondiente movimiento, también podremos hacer puntería contra las naves rivales, siempre y cuando se encuentre en nuestra linea de visión, rango de cañones y arco de fuego. Normalmente podremos dispara hasta en dos ocasiones, una por cada lado y una vez hecho, no podremos repetir hasta que llegue el siguiente turno, por eso hay que escoger muy bien el disparo. Cuanto más cerca, más fácil será acertar. Cuanto mejor sea nuestra nave, más daño podremos causar.

Disparar es sencillo, una vez que seleccionamos la nave objetivo y declarada la intención de disparar, esperamos a que ella (si así lo desea) nos dispare primero en defensa. Luego nosotros calcularemos dependiendo de la distancia y del tipo de nave, que fuerza de fuego utilizaremos. Esta fuerza de fuego nos permitirá movernos dentro de una tabla de posibles impactos, a mayor potencia de fuego, más fáciles serán los impactos. Cuando sabemos cual es nuestra potencia, determinamos a que queremos disparar: casco o aparejos. Aquí hay que distinguir que si se dispara al casco, podemos llegar a hundir la nave enemiga, pero claro, los disparos irán más bajos y es posible que los impactos sean menores. Si disparamos a los aparejos, lo haremos contra sus velas y mástiles, el objetivo será intentar inutilizar la nave para poder capturarla. Esta es una decisión previa a lanzar los dados.

No todo es tan sencillo. Existen modificadores para casi todo: si la nave es de cierta nacionalidad, si está ardiendo, si dispara a favor o en contra del viento, si lo está haciendo a bocajarro, en mitad de una maniobra, si prueba un disparo loco fuera de su arco de disparo, etcétera. Las condiciones de la nave afecta bastante al disparo y antes de alcanzar un daño, tendremos que modificar posiciones en las tablas.

Hay que indicar que las naves tienen puntos de victoria al ser capturadas o hundidas, así como las condiciones de victoria del escenario puede variar. Una nave se considera dañada, cuando hemos alcanzado su nivel máximo del casco (número impreso en la ficha). Después de eso, se voltea la ficha, hasta volver a alcanzar el nivel máximo del casco. Mientras que si los impactos van contra los aparejos, estos nos reducirán el movimiento en relación -1:3 (-1 punto de movimiento cada tres impactos), haciendo que nuestra nave, sea un blanco mucho más accesible sin que pueda escapar.

Finalmente, si la nave ha sido apresada en un turno anterior, podemos intentar liberarnos lanzando un dado y comparando su resultado con las tablas.

 

 

6. Combate cuerpo a cuerpo.

Cuando se produje un abordaje, los cañones callan y los marineros se enfrentan saltando valientemente a la nave contraria, cruzando espadas, disparando armas cortas, haciendo todas las trampas posibles para conseguir lanzar los dados y obtener una mayor puntuación que el adversario. Esa puntuación depende del ratio entre tripulaciones. Si el atacante consigue superar al defensor, el barco será capturado y deberá sumarse a la flota pero con la desventaja de no poder disparar (se recomienda alejarlo lo máximo posible) y pudiéndose volver a capturar por su dueño original.

 

7. Verificación de estado de las naves.

Una vez terminadas las activaciones, se procede a verificar cada una de las naves: hay que ver si los fuegos pueden apagarse o se propagan a naves adyacentes, las naves pueden desplazarse de forma automática si van a la deriva, arriar la bandera de rendición y finalmente, limpiar todos los marcadores propios de las batallas.

 

8. Determinación de la victoria.

Poco hay que decir en este apartado. La victoria viene establecida por las condiciones del escenario, pudiendo ser la destrucción de cierta nave(s), la resistencia en una cantidad de turnos, cazar a una nave que va a la fuga, la suma de los puntos de victoria de cada nave capturada o hundida. Hay que prestar atención a este apartado antes de iniciar la partida, para saber cual serán nuestros objetivos.

 

Existen muchas más reglas y detalles que me dejo por describir, lo dejo al descubrimiento del lector, que a medida que va leyendo, se convierte en un nuevo grumete.

 

CONCLUSIONES

Este es el cuarto volumen de la saga Flying Colors pero es independiente del resto. Se puede adquirir y jugar, sin tener conocimiento de los anteriores, porque este volumen aporta una nueva época de juego y nuevas nacionalidades. La mayoría de las naves son pequeñas, apenas trae tres de las grandes que ocupan dos hexágonos. Tal vez se pierde la magia de disfrutar de enormes y potentes navíos, como esos que aparecen en tu memoria de las tardes de películas de piratas. Además, en este volumen se rompe la regla de que una nave grande no puede disparar a una pequeña, se acabó el honor y el respeto.

Los mapas de papel son sólo tramas de hexágonos sin florituras, no se necesita nada más en alta mar. Sólo hay diferentes franjas de colores que en ciertos escenarios se convierten en arenales o corales que harán embarrancar a nuestras naves y tener que sacar el bote de remos para hacer ejercicio y desencallarla. También corrientes fluviales, que harán más difícil la navegación. Así como baterías de defensa en los arenales o limitación de la línea de tierra, que podrán destrozar a los invasores. Son extras que aportan los escenarios y que hacen que no sea tan fácil maniobrar felizmente por el mapa. Los mapas parecen inmensos y pero cuando quieres darte cuenta, estás maniobrando para no salirte de los límites y caer por el borde de la tierra. El movimiento y la dirección del viento son cruciales.

 

 

Hay que dominar el movimiento. Un barco se mueve a favor del viento en Running con 4MP, Reaching con 5MP cuando va en diagonal a favor del viento, Beating 2MP cuando va en diagonal contra el viento o In Irons! 0MPs cuando está parado contra el viento. No sólo hay que conocerse cual es la mejor forma de avanzar respecto al viento y a las naves rivales, sino quedarse en una buena posición de posible disparo y de posible cambio de viento en el siguiente turno. Este concepto espacial cuesta un poco dominarlo, es cuestión de ir practicando y ver como está orientada tu nave respecto al viento, por que en la posición que estás sentado no siempre dominas las zona espacial.

Antes de mover una formación o cualquier nave, hay que tener claro hacia donde se quiere ir, como se va a ir y como vamos a finalizar nuestro movimiento. No hay nada que fastidie más que quedarse In Irons! cuando el viento te sorprende con su nueva dirección y ves que tu popa está perfectamente al alcance del cañón enemigo que te sonríe lascivamente sabiendo que no puedes defenderte (¿Ha sonado muy erótico?). Frenar, no te olvides que puedes frenar o ponerte a la capa, no es bueno avanzar tanto y a veces necesitas reducir la velocidad para no colisionar. Porque en este juego, puedes colisionar con otras naves, pero no de forma voluntaria, es decir, el objetivo de la batalla no es destrozar ambas naves, sino conseguir que la tuya salga con los menos desperfectos posibles y capturar la enemiga. Mi consejo, mete unas cuantas naves en el mapa de duelo y juega a ir desplazándolas con el viento para conseguir esa visión espacial tan necesaria.

Hay que pensar en colmena. No eres una nave que lucha como guerrilla contra una flota. Tienes que saber dar órdenes a tu formación y controlar sus movimientos para que sean un arma efectiva y no un lastre en el mapa. En esa época las órdenes se transmitían via catalejo y banderas o con luminiscencia, por eso es tan importante mantener tus naves en rango de formación. Subdividir las formaciones en diferentes mandos es una auténtica delicia, intentando sorprender y crear emboscadas, siempre y cuando la dirección del viento te lo permita. Luego, cuando la batalla ya está en proceso y la distancia no es tan extensa, la guerrilla entra en acción y las líneas de visión se bloquean por naves amigas. Hay que mantener las formación y aprovechar su fuerza de activación, es una ventaja y al mismo tiempo una desventaja porque el enemigo lee con claridad los movimientos y puede actuar en consecuencia. Si dominas el movimiento, las formaciones formarán parte de nuestro arsenal.

Las partidas son largas. Hay que tener una buena cantidad de tiempo para poder disfrutarlas y mantener las fichas para posibles continuaciones. Pero no se hacen eternas, porque una vez superada el ansia del pensamiento mata-destruye-hunde y piensas más allá, en las estrategias y aprovechar las condiciones, se convierte en una clase de ballet, coordinando tus naves para conseguir un estrategia. No te das cuenta y ya han pasado dos horas. Destruir una nave, cuesta. No se hace con una simple batalla o disparo (bueno, dependiendo del tamaño de tu nave, puede pasar), tienes que perseguirla, acosarla, moverte con ella, vigilando que no te lleve a una emboscada y cuando puedas, dispararla y cuando disparas tienes que decidir si lo haces a los aparejos o al casco. Es una tontería, pero la decisión es difícil porque tienes que valorar si puedes fallar contra el casco o si vas a tener que seguir disparando para desarbolarla. Disparar es un proceso, no una acción, que requerirá múltiples turnos, paciencia, constancia y suerte. Hay que venir con mentalidad de almirante y no de soldado.

Uno de los aspectos negativos del juego son las fichas. Cada ficha de nave debe arrastrar consigo ciertos marcadores fijos, como son el daño en los aparejos y el daño en el casco, además de las fichas temporales que pueden ser de su estado o de disparo por cada lado. Eso hace que desplazar o conocer el estado de una nave sea complicado, porque tienes en una ficha pequeña apilados ciertos counters de modificaciones, que debes conocer sus características para enfrentarte o para desplazarte. En un momento, el mapa se puede llenar de información complementaria que hay que saber gestionar para no perder el control. Es engorroso y delicado, pero forma parte del metajuego. Existe una hoja de ayuda que puedes descargarte de la BBG que con la ayuda de un lápiz, puedes hacer la gestión sin colocar tantas fichas en el mapa. También hay entusiastas que han creado cartas para almacenar los counters, como tableros de usuario para hacer un seguimiento más concentrado y dejar el mapa libre de counters informativos.

En verdad este juego no requiere del conocimiento de muchas reglas. Al principio aprendes los conocimientos básicos de navegación, por fin te va a quedar claro que es la proa/popa, estribor/babor, así como otros nombres que te sonaban a películas marineras, pero que al final utilizarás con total normalidad. Es lo bueno de los juegos de mesa, siempre aprendes cosas interesantes que te pueden servir en la vida (excusa válida para discusiones de pareja/amigos) o te hacen seguir investigando para aprender más. Al tener pocas reglas y menos excepciones, el jugarlo es bastante fluido. Sólo se rompe en el momento de consultar las tablas para ciertas acciones. Una vez aprendido lo básico, lo ideal es lanzarse a la mar, probar un duelo sencillo y afianzar los pocos conocimientos que necesitas. Este es un juego que puede jugarse perfectamente en solitario. No existe ningún BOT oficial y cuando más se disfruta es contra otras personas, pero es fácil jugar en solitario y la experiencia sólo decae en las risas y enfados con los demás tripulantes.

Es un juego que me ha sorprendido gratamente. Me ha gustado que la dificultad esté bien ceñida y la complejidad no sea excesiva, se podrían haber perdido en detalles, pero entiendo (y luego he leído) que han valorado más la jugabilidad y la experiencia, que la realidad de cada una de sus acciones, tal vez no guste a aquellos que quieran controlar por completo las naves, pero ofrece ligereza para comandarlas. Tiene su versión VASSAL por si queréis probarla antes de lanzaros. Divertido e intenso, al menos lo que permiten los navíos de los años 18xx.

por @bergonzini

 


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