Descolonización
1947–1979
Si bien es difícil poner fechas precisas en el proceso de descolonización, las fechas elegidas representan dos de los éxitos más importantes de la descolonización. El desencadenante de la retirada del imperio fue la promesa de independencia de Gran Bretaña para la India en 1947. En el otro extremo, las primeras elecciones por mayoría en Rodesia significaron el fin del sistema de apartheid.
Periodo: Guerra Inicial
Bando: URSS
Operaciones: 2
Eliminado después del evento: No
Como la URSS
Empecemos por dejar claro que Descolonización es sin duda el mejor evento recurrente de la URSS que existe en el juego. Durante la Guerra Inicial, le da la posibilidad a la URSS de acceso a dos regiones clave en las que la URSS por otros medios tendría dificultades para entrar. En la Guerra Media, se convierte en uno de los pocos eventos de «agregar 4 influencias» (de hecho es muy fuerte en aquello en lo que hace). El hecho de que salga mucho antes que su homólogo estadounidense (Colonial Rear Guards) significa dos cosas: primero, que la URSS puede llegar y controlar países en esas regiones antes que los EE.UU., y segundo, que normalmente saldrá mas durante una partida.
¿Dónde debería ir a descolonizar?
En la medida de lo posible, siempre es preferible descolonizar en África en lugar de en el sudeste asiático. Hay varias razones para ello: la principal es que África tiene varios países conflictivos abiertos, mientras que el Sudeste Asiático sólo tiene uno. Por supuesto, Asia va a puntuar antes que África, y el Sudeste Asiático se puntuará como poco a la vez o después que África, así que lo normal es que solo uses descolonización en Asia si necesitas imperiosamente el acceso. Pero ten en cuenta que tarde o temprano, llegarás al sudeste asiático a través de una combinación de expandirte hacia el este desde Irán y/o las revueltas de Vietnam. África, por otro lado, puede llegar a ser muy difícil de combatir sin la ayuda de Descolonización. Considera siempre que es mucho más fácil defender esos países si llegas antes que tener que darle la vuelta a la situación, ya que los EE.UU. tienen una ventaja grande en el acceso a través de Sudáfrica.
Consideraciones del primer turno
En el turno 1, debes tener en cuenta el efecto protector que te ofrece DEFCON cuando vayas a jugar Descolonización. Descolonizar en Tailandia en DEFCON 4 es un error, porque los EE.UU. te golpearán y como les salga bien despídete de toda la región. Así mismo, descolonizar en países conflictivos africanos con el DEFCON a 3 es darle a los EE.UU. la oportunidad de hacerte un golpe de estado.
Lo mejor y seguramente lo normal es que juegues Descolonización con DEFCON 2 y con los EE.UU. sin acceso a Tailandia. Puedes elegir entre descolonizar directamente en Tailandia, o descolonizar en Malasia y luego tomar Indonesia también. Si los EEUU ya están en Malasia para cuando actives la descolonización en DEFCON 2, entonces sólo puedes colocar 1 en Tailandia y usar la Carta de China para tratar de recuperarla si los EEUU sólo han colocado 3 en Tailandia.
Si vas a intentar descolonizar en el sudeste asiático con DEFCON 4, asegúrate de que los EE.UU. no estén en Malasia todavía. En ese caso, es bastante interesante poner 1 en Malasia, que es más difícil de golpear, y en el mejor de los casos puedes estar sellando el acceso de los EE.UU. a Tailandia por completo. Y en este punto no debería preocuparte Descolonización en África, ya que si me golpea allí, aún podré devolverle el golpe.
Consideraciones del turno 2 / 3
Una vez llegados a estas alturas el DEFCON no debería de ser una preocupación. Así que hay varias opciones claras para usar Descolonización, y todo dependerá del progreso que ambos bandos hayan tenido en el sudeste asiático:
Si ninguno de los dos bandos tiene todavía mucha influencia: entonces aprovecha la ocasión soltando 1 o 2 influencias en la región para hacerte con ella.
Si ya la tienes dominada: lo mas normal es que no necesites poner ninguna influencia aquí, pero 1 de Influencia en Indonesia siempre es 1 buen Punto de Victoria para la puntuación del sudeste asiático.
Si son los EE.UU. la que domina: En este caso lo normal es que casi siempre quieras dejar 1 en Tailandia para poder hacer frente a una posible disputa, y quizás puede ser interesante poner otro en Laos/Camboya si ves necesario detener la expansión de los EE.UU. en Asia. Pero a menos que estés usando Descolonización de titular, es bastante difícil darle la vuelta la situación de Tailandia hacia tu lado, ya que los EE.UU. con casi total seguridad inviertan 1 o 2 influencias de daño en Tailandia para repararlo. Pero en esta situación en concreto lo importante no es darle la vuelta a la situación, si no establecer algún acceso para que luego ya si que puedas hacer cosas mas amenazantes como usar de La Carta de China o Revueltas de Vietnam.
Países africanos específicos
En África, Angola es el país más importante en el que tienes que jugar, si es que los EEUU no lo han hecho ya. Te da acceso no solo a Angola de por sí, sino también a Zaire, y abre posibilidades para que Botswana juegue un papel importante para conseguir una fácil dominación de África o incluso, porque no, un realineamiento de Sudáfrica, eliminando toda la presencia de EE.UU. en África. Argelia es el siguiente en importancia, si aún no has establecido el acceso a Francia, porque proporciona una puerta trasera al país. (Este es un ejemplo del enorme poder que tiene Descolonización: cuando juegas tanto en Tailandia como en Argelia, estás forzando a los EE.UU. a enfrentar múltiples amenazas a la vez, y no hay manera de que puedan defenderlas todas simultáneamente). Nigeria ocuparía el tercer lugar (aunque a veces puede ser mas importante que Argelia si Francia ya está controlada), porque es un país que de otro modo es inaccesible sin pasar por un país conflictivo que no es nada fácil entrar.
Puedes pensarlo como que África está dividida en tres subregiones, divididas por países conflictivos de la siguiente manera: Argelia, Angola/Zaire/Sudáfrica y Nigeria. Siempre querrás acceder a las tres, y aunque De Gaulle te da acceso a Argelia, la única manera de entrar en cualquier de ellas es con Descolonización.
Resumen de la Guerra Inicial
Durante la Guerra Inicial, lo normal es poner 1 en el sudeste asiático, porque casi con seguridad ya tendré acceso a la región de todos modos y con esto se consigue un pequeño impulso a este avance allí. Dependiendo del DEFCON y de la posición de los EE.UU. lo normal es irse a por Malasia, Tailandia, o a veces incluso en Birmania. El resto de la influencia debería de ir a Angola, Argelia y Nigeria.
Descolonización es una carta tan valiosa y poderosa que rara vez debería de ser titular durante la Guerra Inicial, sobre todo si no se donde está Desertores. Perder todo el poder de esta carta a consecuencia de Desertores es mucho mas doloroso y costoso que es infinitamente mejor jugarla de manera segura como Ronda de Acción, a menos que por supuesto ya sepamos donde anda Desertores (porque ya ha sido jugada, porque la tengo en mi mano, o a través de alguna lectura psicológica de tu oponente, si tienes confianza en tales cosas).
Una vez ha pasado la Guerra Inicial
A partir de la Guerra Intermedia, Descolonización sigue siendo una carta devastadora porque se convierte en un evento directo de 4 influencias en África. A estas alturas, el Sudeste Asiático ya deberá de estar probablemente mas que atado, y el simple hecho de que te permita poner 4 influencias en una región donde la mayoría de países conflictivos son de 1 estabilidad sigue siendo una acción muy poderosa que te permitirá cambiar el rumbo de la partida.
Como EE.UU.
Junto a Desestalinización, esta es una carta tan poderosa que ni siquiera deberías plantearte otra cosa que no sea enviarla al espacio hasta después del barajeo de mazo del turno 3. Si no ves la opción o no puedes mantenerla hasta el turno 3, deberás aguantarla lo máximo posible o mandarla al espacio lo mas tarde que puedas. Es tal la importancia de este evento que incluso en la mayoría de las ocasiones preferirás activar Bloqueo de Berlín y perder Alemania Occidental antes de activar el evento de Descolonización: Si la URSS quiere Alemania al menos tendrá que invertir 4 operaciones para conseguir esos 2 Puntos de Victoria*.
Durante la Guerra Intermedia, Descolonización sigue siendo demasiado poderosa, ya que seguirá siendo una carta que te otorga 2 Operaciones pero que necesita 4 Operaciones para reparar su daño. Puedes jugártela a activarla en AR7 (para mitigar su efecto), pero en el 99% de los casos esta carta deberá de ir al espacio si o si.
Su simple existencia es la razón por la que siendo EE.UU. querrás entrar en Angola y luego en Zaire tan rápido como puedas. Un control de la URSS sobre Angola te cortará el paso a dos países conflictivos y te pondrá en una grave desventaja en África.
* Por supuesto ten en cuenta de que esto puede volverse peligroso, ya que pueden llegar a ser mas de 2 Puntos de Victoria, ya eso depende de hasta donde llegue la influencia puede ser Dominación o Control. Pero no tengas dudas, si tienes que perder Alemania Occidental, entonces tal y como el artículo sobre la carta Bloqueo de Berlín dice, hazlo en la última Ronda e Acción.