Triomphe a Marengo
Triomphe à Marengo

INTRODUCCIÓN.

Al norte de Italia, en casi el centro del triángulo formado por Torino, Genova y Milano, en la región del Piamonte, existe una pequeña ciudad llamada Alessandria que alberga un pequeño museo conocido como «Museo di Marengo«. En dicho museo se exponen: reproducciones, documentos, libros, osarios, armas y uniformes de la batalla que ocurrió entre un joven Napoleón Bonaparte con treinta años y recién nombrado «Premier Consul» el once de noviembre (gracias a su golpe de estado) y las fuerzas austríacas, lideradas por Michael von Melas con más de setenta años de edad y con una larga carrera de experiencia militar que comenzó a sus diecisiete años. Nos encontramos en el catorce de junio del año mil ochocientos.

 

La historia cuenta como Napoleón forzó a sus tropas a cruzar los Alpes, cuando estos aún estaban cerrados al paso y sitió con 50.000 efectivos al ejército de Melas con unos 38.000 combatientes, cortando las líneas de comunicación de este último, que decidió no atacar por el momento. Ante esa pasividad, Napoleón intentó audazmente cortar las rutas de escape austríacas por el norte, cerca del río Po que corta horizontalmente de lado a lado Italia. Mientras que al sur, hacia Génova, envió más tropas para rodearlo. Se fueron cerca de 22000 franceses.

Esta inteligente y temeraria maniobra fue la perdición de Napoleón, que vio como los austríacos amanecían temprano para iniciar el ataque, justo cuando contaba con menos efectivos. Fue un momento muy delicado para Napoleón, que estaba en absoluta inferioridad. Tuvo que forzar una retirada hacia el pueblo de Marengo, mientras aguantaba los envites austríacos que venía de Alessandria y por el norte por Castel Ceriolo, donde intento un ataque por la retaguardia francesa. La batalla se prolongo durante todo el día y hubieron claros momentos donde la derrota era sólo cuestión de horas. Sabiendo esto, los austríacos dejaron el mando del campo de batalla en manos de sus oficiales para regresar a escribir las cartas de su inminente victoria.

Por fortuna, las comunicaciones con las tropas enviadas al sur las hicieron regresar para unirse a la batalla que se estaba perdiendo. La llegada del joven general Louis Charles Antoine Desaix de 32 años, proporcionó el refresco y la sorpresa suficiente como para causar el caos en las filas austríacas con una contraofensiva. Sus palabras pasaron a la historia: «Hemos perdido una batalla, pero sólo son las cinco y todavía estamos a tiempo de ganar otra». Los austríacos tuvieron que retroceder y regresar a Alessandria mientras iban perdiendo efectivos ante los envalentonados franceses. Al día siguiente del enfrentamiento, se iniciaron las negociaciones de rendición y los austríacos abandonaron Italia.

Napoleón, obtuvo la victoria gracias al general Desaix, que falleció en el campo de batalla. Una batalla que duró más de doce horas de duros combates. Francia perdió casi cinco mil personas, entre bajas y heridos, mientras que los austríacos sufriendo más de nueve mil muertos y cerca de cinco mil heridos y prisioneros. La retirada de las fuerzas austríacas propició el éxito de la campaña Italiana de Napoleón y el apoyo de París, zanjando las intrigas internas de derrocamiento y consolidando aún más su fuerza.

En este nuevo juego, viene a reimplementar el juego Bonaparte at Marengo publicado en el 2003, pero en una versión mucho más ligera y accesible. Esta edición publicada en el 2023 por Histogame en sus dos habituales idiomas: inglés y alemán, está creada por el mismo autor Bowen Simmons destinada para dos personas, con una duración de más de dos horas. Puede encontrarse en tiendas, en el momento de escribir este artículo, por un precio que puede oscilar los sesenta euros.

 

COMPONENTES.

Si aún no dispones de una copia física del juego, te recomiendo que mires uno de los unboxing que encontrarás en YouTube. Todo en una caja de  308x308x62mm en la que hay mucho aire.

  • Un tablero de cartón de seis alas con medidas de 560x840x2mm donde se representa las poblaciones vecinas como Alessandria, Marengo, Villanova y San Giuliano Novo .
  • Dos bolsas zip, con la madera necesaria para ambos bandos: rojo austríaco y azul francés. Por facción encontraremos barras de 7x7x38mm para los ejércitos: 28 infantería (2000 soldados por icono), 9 caballería (1200 soldaos por icono), 2 artillería (40 cañones por icono) y 15 discos de ∅12mm para la moral (la cantidad puede variar, ya que han incluido, al menos en mi copia, exceso de barras y discos como reemplazos). Finalmente un disco negro que será el indicador de turno.
  • Un reglamento en dos idiomas de 24 páginas, donde vienen las reglas con muchos ejemplos, unos primeros turnos de juego y las notas de diseño e historia.

El reglamento en castellano lo puedes encontrar en esta misma web traducido por FerMurciano.

 

RESUMEN DE JUEGO.

Después de un SETUP inicial y único para todas las partidas, donde de forma aleatoria el francés distribuirá sus piezas sobre el tablero y las diferentes zonas de reserva que luego podrá revisar, el austríaco iniciará su primer turno a las seis de la mañana. Los turnos se van intercambiado y cada facción dispondrá de tres acciones donde podrá interactuar hasta con un límite de tres tropas por acción. Así mismo, dispondrá de un número ilimitado de acciones gratuitas con ciertas condiciones. El juego se desarrollará desde las seis de la mañana, hasta las nueve de la noche, donde el juego finalizará y se revisará las condiciones de victoria.

El juego puede terminar de forma abrupta, si una de las dos facciones se queda sin moral. La victoria, si no es por falta de moral de una de las facciones, será para el austríaco si ha sobrepasado con tres o más tropas la línea azul objetivo que está dibujada a la derecha del tablero entre los pueblos de Filiponna y San Giuliano Vecchio o para el francés, si el austríaco no lo ha conseguido.

En su turno, la facción podrá incorporar tropas al tablero dependiendo de sus condiciones de entrada: para el austríaco cuando quiera, para el francés dependiendo de la ronda que se esté jugando, tal como se desarrolló la batalla real, irá recibiendo tropas de refuerzo cuando más se avance en las rondas. Una vez la tropas estén sobre el tablero podrán recibir las siguientes órdenes: reorganizar, mover y atacar. Si una tropa realiza una acción, ya no podrá realizar otra acción hasta la siguiente ronda.

Mover puede ser gratuito si las tropas inician y terminan su turno en una carretera principal, alcanzando hasta tres sectores de distancia. Este regalo tiene un precio y es que se genera tráfico. Poca broma con esto, porque las tropas perderán alcance dependiendo de los movimientos de sus predecesoras. En el reglamento está muy bien explicado, pero imaginad que si queremos mover tres tropas por una carretera, la primera se moverá los primeros 20 minutos, la segunda iniciará su avance en los siguientes 20 minutos y la tercera en lo que queda de hora. Por ello, cada tropa avanzará menos que su predecesora. Además una tropa de caballería puede terminar su movimiento con un ataque de maniobra. Igualmente se pueden mover por las carreteras locales o campo a través, pero al coste de una acción por movimiento.

Las tropas tienen dos posiciones en cada localidad, en reserva o en paso de bloqueo. En la reserva, existe un límite de tropas indicado en un recuadro dentro de la localidad, mientras que en el paso o en la posición de bloqueo, sólo puede haber un límite de tres tropas, para bloquear o para atacar. Desde una posición de reserva, con una orden de movimiento, las tropas pueden avanzar para bloquear un paso.

Atacar es el objetivo del juego y para ello existen diferentes ataques: ataque de maniobra, bombardeo y asalto. El ataque de maniobra servirá para expulsar a las tropas enemigas que se encuentren en reserva y de esa forma avanzar una posición, es tan sencillo como pillar desprevenido al contrario sin que haya realizado un bloqueo. El bombardeo, sólo pueden realizarlo las tropas de artillería y hará bastante daño al enemigo sin exponer a las tropas amigas. Se declara un ataque de artillería y al turno siguiente se resuelven el impacto. Finalmente el ataque por asalto será el más común, forzando a enfrentamientos más directo entre las tropas, con posibilidad de artillería y contraataques de caballería, ahí nuestras tropas sufrirán la pérdida de pasos. Cuando una o varias tropas deben retirarse, existe una penalización en la moral.

La reorganización es un proceso muy simple. Sólo la facción francesa comienza el juego con todas sus tropas desorganizas, bastará gastar una acción para reorganizarlas a un precio de una acción por tropa y en caso de haber tres o más tropas organizadas, se podrán reorganizar dos tropas por acción. Esta penalización inicial se une al hecho de que una tropa desorganizada no puede atacar ni bloquear, con lo que sólo podrá moverse y/o organizarse.

 

 

Cada uno de estos ataques tienen sus pequeñas reglas y se resuelven sumando la cantidad de iconos que tienen las tropas enfrentadas y aplicando ciertos modificadores. En este juego no hay dados ni azar. Como las piezas son limitadas, las batallas serán calculadas. Si los defensores consiguen ganar la batalla, se asignaran piezas de moral a la localización, que serán suculentos objetivos para que el enemigo las capture. Aquellas tropas que se retiren tras una batalla harán perder moral a la facción. La moral es la moneda del juego y algo a tener muy en cuenta, sobretodo para el francés, que deberá mantener la suya a lo largo de las rondas, porque se verá superado por cantidad por los austríacos.

Estas son las reglas explicadas a muy alto nivel. Para cada acción existen unas reglas sencillas, pero que deben seguirse para su resolución. En el reglamento están explicadas con detallados ejemplos. No tienen mucha complejidad una vez que se va cogiendo experiencia en los turnos, pero hay que tenerlas presentes para sacarle partido a cada tropa.

 

CONCLUSIONES.

Mi primera impresión al abrir la caja fue de decepción y eso que ya había visto unboxings previos, pero es desmoralizador ver sólo dos bolsas de madera. Por fortuna el mapa está montado y no es de papel. Después de leer las reglas me encontré con muchas dudas, así que intenté seguir el ejemplo del tutorial que está al final del reglamento, pero desafortunadamente el tutorial apenas llega para unos poco movimientos y una imagen estática que no ayuda en la resolución de reglas, aunque si en el desarrollo mental de las facciones y porque realizan cada movimiento.

Después de leer las reglas, jugué a dos manos con el setup correcto y las piezas en modo abierto. ¿Y ahora que hago? Seguí el tutorial preguntándome cual sería la mejor salida de tropas austríacas y la defensa francesa. Volvió la decepción al ver que los compases iniciales del baile siempre serían los mismos, por eso estamos frente a la recreación de una batalla. Entonces, al segundo intento, apareció la magia. Comprendí como la aleatoriedad de las posiciones francesas y la decisión inicial del austríaco compondrían una música totalmente diferente. Se aproximaban nuevas e intensas decisiones, porque aunque parece que realizar tres acciones puede ser muy sencillo, se pueden quedar cortas cuando no tienes las tropas en su mejor posición y sin tomar el primer café.

Cuando hice la primera partida contra una persona, entonces el juego brilló por completo. Ambos éramos novatos, pero la sencillez de sus reglas hizo que la partida fluyese (después de solucionar cada situación de AP). Porque cada decisión es importante y tener las tropas en la situación correcta es crucial. Ganaron los austríacos. El sistema nos gustó tanto que repetimos cambiando los bandos. No ocurrió nada de la anterior. El problema es la parálisis que provoca cada decisión, eso alarga las acciones porque nos vemos carcomidos por la ignorancia de que nos vamos a encontrar.

Las siguientes partidas fueron igual de divertidas y demostraron que aunque sea una única batalla y las piezas estén limitadas, la mente del mando en control influye mucho en la partida y en cada una de las decisiones. Conocer la fortaleza de la caballería o la superioridad numérica de la infantería, determinará como se distribuyen y como actúan, ya sea en su movimiento o en su distribución en la batalla. La curva de aprendizaje no es pronunciada, pero si que requiere varias partidas para hacerlas lucir.

El juego deja muy buenas sensaciones, porque todo se desarrolla desde tu cabeza al tablero de juego, sin más azar que el despliegue inicial y como este es único, no interfiere en las decisiones sino en la sorpresa de que unas tropas ataquen en plena madrugada cuando el enemigo aún está en su último sueño. Detalles que hablan de un buen diseño, como los problemas de tráfico de las carreteras o la cantidad máxima de apilamientos en los pasos y el uso de artillería y caballería en los asaltos para contraatacar. La reorganización inicial es una genialidad, simula la sorpresa del ataque austríaco frente a unas tropas francesas que estaban acabando su sueño o comenzando su desayuno. Hay que decidir si es mejor moverse u organizarse, con toda la carga que eso implica. Reglas que te sumergen mucho más en el juego, recreando las consecuencias y el porque de la batalla.

 

 

La niebla de guerra es aterradora. No conocer las tropas que avanzan hacia tu posición o las que te encontrarás cuando llegues a la localización, es una terrible duda que envalentona a los locos y necios. En su defecto, tener las tropas de tu propia facción oculta tan bien puede producir fallos estratégicos por no recordar que es lo que hay en cada localización. La facción puede consultar sus tropas en cualquier momento y tiene la obligación de mostrarlas en momentos puntuales, pero también la posibilidad de mezclarlas de nuevo y crear una nueva niebla de guerra.

Las decisiones son abrumadoras y eso que la cantidad de piezas no es muy elevada. Pero hay que centrarse en conseguir debilitar al francés o frenar al austríaco a toda costa. Además, cada localización tiene su límite de tropas y sus iconos de penalización en cada uno de sus pasos. Por eso, atacar por un paso con caballería donde existe penalización de la misma, será contraproducente. Las decisiones y sus momentos tienen que pensarse con tranquilidad y no dejarse llevar por la adrenalina o la venganza.

Este es un juego de resistencia, donde la facción austríaca comienza perdiendo y tiene que conseguir avanzar lo máximo posible, turno a turno hasta llegar a la línea de objetivo. Mientras que la facción francesa intentará cerrar y bloquear su avance, además de intentar destrozar la moral de la facción enemiga sin perder la suya propia. Por ello, hay que calcular muy bien cada una de las batallas, porque perder uno de los limitados efectivos nos acercará más a la derrota.

La moral es una excelente variable que forzará a conseguir ganar a cualquier precio. Perder puntos de moral por retirada o conquistarlos en los avances, no sólo será satisfactorio sino que creará la tensión necesaria para conseguir más y acelerar la victoria antes de que se haga de noche y las tropas estén cansadas o simplemente no estén. A medida que avancen las rondas, dispondremos de más moral para distribuir en el tablero o en la casilla de moral y de igual forma, ser irá perdiendo por los acontecimientos que ocurren en las localidades. Hay que estar muy pendiente de esta moneda de victoria.

La principal característica de este Tiomphe à Marengo, es la niebla de guerra. Que tú oponente desconozca a que se va a enfrentar es crucial para causar sorpresa y desconcierto, por ello este no es un juego para jugarlo en solitario. Obviamente se puede jugar en solitario y recrear tanto la batalla principal como los asedios consecuentes con el obvio desdoblamiento de personalidad y el fingimiento de sorpresa ante nosotros mismos. Pero esto no detendrá a otros que como yo, recrearan la batalla de cientos de formas diferentes. No es ideal para jugarlo en solitario y se disfruta más frente a la retorcida mente de un oponente humano, pero existen unas reglas para su predecesor que podrían actualizarse para jugarse en esta nueva versión.

Como conclusión, solemos valorar los juegos por sus componentes y por las horas de diversión que nos provocan y aquí se podría abrir un inmenso debate de todos esos juegos con cero partidas o aún por abrir, juzgándonos desde la balda. En este caso, con Triomphe à Marengo vamos a disfrutar de horas rompiéndonos la cabeza e intentando recordar donde has puesto la artillería y como la haces avanzar hasta la localización más necesaria. Estéticamente minimalista, mínima dificultad de ejecución y con una bonita representación sobre la mesa.

 

 


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