Standard Combat Series
Esta entrada ha sido escrita por Paco Ronco en una colaboración especial, y desde aquí nos gustaría de nuevo agradecerle su amabilidad y tiempo para atendernos. ¡Gracias Paco!
Abriendo el Huevo de Pascua
A petición de Sergio me pongo a escribir para descubrir “los secretos” del sistema iniciado por Dean Essig (el creador del tan voceado Battalion Combat Series actual) allá por 1993: Standard Combat Series de The Gamers y Multi-man Publishing.
Como su propio nombre indica es un sistema genérico de juego que pretende servir para campañas de lo más variadas, desde la Primera Guerra Mundial al Yom Kippur de 1973. Como es del gusto del autor la mayoría corresponden a la 2ª Guerra Mundial y la serie se inició con su campaña favorita: Afrika, la campaña de Libia y Egipto de 1940 a 1942. Actualmente la serie cuenta con 22 títulos, por supuesto muchos de ellos descatalogados.
Las notas del diseñador son esclarecedoras: este es un sistema de “beers & pretzels”, “cervezas y aperitivos”. Dean Essig lo diseñó para los días que no podían o no tenían ganas de seguir con las grandes partidas de sus otros sistemas: OCS, TCS, CWB… Y no puede ser para menos con un sistema de juego de 8 páginas –incluyendo ejemplos, ilustraciones y una página entera de notas del diseñador… El reglamento más sencillo no puede ser. De hecho, en pocas palabras, es un viejo sistema I-go-you-go (yo muevo – tú mueves) tuneado. Normalmente el turno de juego está dividido en dos partes, una para cada bando y la secuencia de juego de esas “Fases de Acción” de cada bando es de lo más clásica: movimiento, combate, explotación, en algunos de los juegos de comprueba el estado de suministro de las unidades en algún momento del turno -no siempre en el mismo orden de la secuencia de juego, eso depende de las reglas específicas de cada juego-. Hasta las fichas parecen ser convencionales y tradicionales: con tres números en la parte inferior de la ficha (valor de ataque, de defensa y capacidad de movimiento). Hay hasta Zonas de Control, ese artificio tan manido en los wargames para reflejar la amenaza o influencia de la presencia de formaciones enemigas sobre las formaciones propias. Luego unas pocas páginas de reglas específicas por cada juego completan el reglamento necesario para poder jugar. Algunos de los juegos tienen bastantes reglas específicas, otros muy pocas. Hay variedad para todos los gustos.
Y hasta aquí la semejanza con juegos clásicos “hex & counter”. Dean Essig hizo este sistema como un “hermano pequeño” de la OCS y por ello tiene unas características que lo hacen bastante innovador y diferente a los juegos de antaño. Hay algunas fichas que tienen su parte inferior –esa en la que están los tres manidos valores arriba mencionados- teñida de amarillo. Son las fichas “capaces de explotar” y eso les va a permitir mover y combatir en el segmento de Explotación del turno de su bando. Igualmente esas unidades, según el juego, tienen otras propiedades que las hacen más móviles y útiles. Y también, según el juego, un bando puede usar marcadores de “Reserva” (técnica compartida con OCS) para hacer de otras unidades que no tienen esa franja de color amarillo unidades “capaces de explotar”. Otra propiedad compartida con OCS por este sistema es la capacidad para atacar durante el movimiento de un apilamiento de unidades. El llamado “overrun attack” (combate en situación fluida o móvil), que permite variadas combinaciones a la hora de abordar las defensas enemigas y puede hacer que seamos capaces de flanquear o embolsar tropas que en un principio estaban bien situadas. A esto ayuda que las ZOCs (Zonas de Control) en este sistema sean de las llamadas “flexibles”, de modo que cuando entras en un hexágono en ZOC de una unidad enemiga debes consumir 2 Puntos de Movimiento extras, pero puedes seguir moviendo si tienes PM restantes, por lo que unidades con capacidad de movimiento alta pueden colarse por entre las ZOCs de las unidades enemigas, atacar durante el mismo movimiento y situarse para hacer un ataque regular en el subsiguiente segmento de combate. Si además tienen éxito en su ataque podrían volver a mover y volver a atacar durante el segmento de Explotación. Múltiples opciones y un campo de batalla flexible en el que saber elegir los ataques, los posicionamientos y el uso de las unidades “capaces de explotar” es vital para conseguir el éxito.
Es un sistema sencillo de aprender y nada difícil de jugar, aunque no es simplón y hay que aprender a manejar diversas técnicas para sacarle todo el rendimiento posible a las propias fuerzas. Hay técnicas comunes a todos los juegos pues las reglas básicas son las mismas para todos, pero luego hay que fijarse en qué permite o incentiva el reglamento específico de cada juego. Aquí es donde reside, en mi opinión, uno de los puntos flacos del sistema: los títulos creados son muy irregulares en su calidad. Se nota mucho cuáles los hizo directamente Dean Essig y cuáles no y también hay algunos que adolecen de gigantismo (véase “It never snows” o “Day of Days”). A este sistema no hay que exigirle demasiado rigor histórico, pues son más bien juegos que simulaciones, pero algunos de ellos se pasan y realmente están rotos o no han sido debidamente probados: los dos dedicados a las batallas de 1918 (“Operation Michael” y “Rock of the Marne”) realmente son una pena, pues están totalmente desequilibrados de forma que en Michael en el turno 1 el alemán es capaz de llevar una unidad de Sturmtruppe casi hasta Amiens, cuando tardaron 10 días en acercarse, y hay varios juegos en los que hay cosas así. Lo del gigantismo de otros lo decía porque con “Bastogne” –la otra batalla favorita de Dean Essig son las Ardenas 44, The Bulge- se inauguró un “estilo” dentro de SCS nuevo con fichas de tamaño compañía y tiradas por unidades de artillería, morteros, cañones de 88, para desorganizar y dañar al enemigo que se exportó rápidamente a los dos gigantes que he mencionado arriba. Y yo, personalmente, creo que si en el “Day of Days” hay que hacer 200 tiradas de artillería, aviones y armas de apoyo por turno y bando nos hemos desviado, aunque sea ligeramente, del propósito de juego de “cervezas y aperitivos”. A mí me mató de tedio ese juego.
Los primeros volúmenes (“Afrika”, “Stalingrad Pocket II”, “Yom Kippur”, “Ardennes”) y otros como “The Mighty Endeavor” –aunque la expansión de los soviéticos parece que no estuvo muy pensada-, “Drive on Paris” o “Bastogne” sí son juegos entretenidos, que ofrecen posibilidades a ambos bandos y un reto intelectual mediano para pasar un buen rato. Los más actuales no los he probado, pero la serie goza de buena salud y se están sacando títulos regularmente, de modo que “Autumm for Barbarossa”, “Rostov´41” y “Iron Curtain” son sus lanzamientos más recientes. Ahora se prepara un giga-monster sobre la campaña de África (sí, otra vez) que dejará al juego fundacional en pañales.
Standard Combat Series es un sistema de juego que mezcla lo clásico de los antiguos “hex & counter” con reglas y mecánicas innovadoras dentro de un reglamento accesible y sencillo de jugar que puede venirle bien a tantos y tantos nuevos jugadores que se acercan desde hace poco al maravilloso mundo de las guerras de cartón.
Os animo a jugar y jugar varias veces el mismo juego, hasta que aprendáis a dominarlo y podáis disfrutarlo de verdad. Títulos tenéis para elegir. Odio la expresión “probar” aplicado a un wargame; entiendo que viene de la costumbre eurogamera de jugar varios juegos distintos en la misma sesión o en las mismas jornadas, pero, honradamente digo que un wargame no se aprende a jugarlo, ni a disfrutarlo en la primera sesión y requiere de análisis posterior, y más partidas para sacarle todo el jugo. Sobre todo si está bien hecho. Los wargames no son “juegos microondas”, ni siquiera esta serie tan sencilla de SCS.
– Paco Ronco –
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