ANÁLISIS
SISTEMA SBOS – DEATH RIDE
Un artículo de WargameAGP
Cuando Sergio de Mesa de Guerra me escribió para intentar realizar algún tipo de colaboración para su blog me sentí tremendamente halagado y al mismo tiempo nervioso por si podía encontrar algún tema, algún sistema dentro del mundo de los wargames interesante del que poder hablar y del que se pudiera aportar algo nuevo. Dentro del mundo de los wargames podemos encontrar varios escalones de dificultad, desde algo básico introductorio como los SCS, TK, Revolution Games…. Hasta quizás los más complejos por reglas como el OCS, GOSS, TBfN…. Y en el que tenemos que introducir un sistema desconocido para una gran mayoría de aficionados de este país como los Death Ride-SBOS.
Solo me voy a centrar en comparativas con los sistemas operacionales de hex & counter cercanos a la IIGM, por lo que dejamos a un lado sistemas como el de ASL, que para mi no solo se ha convertido en un sistema complejo de reglas, sino también de entrar, por la dificultad que la compañía pone para que nuevos aficionados entren desde cero. Pero eso es un tema para tratar aparte. Dejo igualmente de lado otros sistemas como Flight Wings por no ser comparable a estos operacionales.
Quizás en complejidad de operacionales estos tres podrían agruparse, OCS donde el sistema de Supply hace que para muchos aficionados sean juegos tediosos de llevar. Para mi es un sistema fascinante pero que solo debes jugar en determinadas épocas o etapas de tu vida. No lo saques sin tiempo para jugarlo tranquilamente. Como te corran las prisas el OCS te come.
El sistema GOSS se vuelve complejo desde que coges las reglas o manual del sistema. Un manual donde lo bombardeas constantemente de acrónimos y donde el cromo está presente con mucha fuerza, hace de él un sistema al que deberás dedicarle mucho tiempo y hoy en día lo que nos pasa a muchos wargameros es que queremos probar continuamente novedades y juegos nuevos. El sistema GOSS o incluso el sistema OCS te premian la dedicación, cuanto más tiempo les dediques más satisfacción te darán … pero deberás darles mucha “exclusividad”. Como veréis no menciono el BCS, tan amado por mi, porque no tiene bajo mi punto de vista la dificultad de los otros.
¿Qué aporta de nuevo el sistema SBOS o Death Ride? Dos cosas básicas y que hacen del sistema algo más cercano a la simulación que a un juego; la escala y el sistema de combate. Con respecto a la primera nos traslada a un tamaño de compañía y de batallones con hexágonos que representan 330 metros. Es decir estamos haciendo una lupa de la batalla que quizás estaría más cercana al sistema ASL que al de los otros dos mencionados. Esto empieza a darnos una idea del tamaño del juego o juegos. No son monsters, son MegaMonster. Pero son jugables, y esto lo explicaré más adelante.
Con respecto al sistema de combate, intentaré resumir su complejidad. Estamos acostumbrado en los wargames a un sistema Igo-Yougo, es decir un bando mueve/ataca, otro bando mueve/ataca. En algunos casos se vuelve ligeramente más complejo permitiendo reacciones, permitiendo la activación por divisiones en lugar de todas las unidades de un jugador… pero si uno lo piensa son sistemas un poco alejados de una posible realidad. En una batalla real no se ve a los contendientes parados esperando que termine el de enfrente. Con esto lo único que quiero decir es que quizás son juegos alejados de una mejor simulación, nada más que eso, son juegos, perfectos la mayoría en sí mismos. Lo que aporta el sistema Death Ride es que dicha interacción en la batalla es mucho más real, creando una serie de posibilidades de combate que así lo hacen.
Las unidades tienen dos tipos de armas: Largo Alcance y Corto Alcance, con su potencia determinada cada una de ellas. Cuando mueves una unidad, si dicha unidad entra en el campo de acción o visual de un enemigo, dicho enemigo podrá atacarle, cosa sencilla y que me parece fascinante, ¡¡porque es tan obvio!! Te veo, te disparo. Podrás realizar dos tipos de combate por parte del defensor, dos combates en base a los dos rangos de visual de tus dos armas (primaria y secundaria) que detendrán el avance del atacante. Pero el sistema no se queda en eso, como atacante podrás colocar unidades en visual de los defensores que estén vigilantes en el despliegue y protegiendo tu futuro avance, es el denominado ataque overwatch. Tan sencillo como darle la instrucción a algunas unidades de proteger el avance de sus unidades amigas, de tal manera que si algún defensor pretende disparar cuando entren en su visual, estas unidades dispararán primero intentando evitar dicho ataque. Como se puede ver la batalla se convierte en algo más cercano a una simulación y algo que deberás pensar detalladamente. Obviamente luego tienes los ataques tradicionales o de asalto que entran dentro de tu despliegue, pero la diferencia radica en que no es un paseo delante de las narices del defensor, sino que se convierte en una guerra total.
Esta es la esencia del sistema para mi. Obviamente la secuencia de juego es más amplia y no voy a mencionarla es su totalidad. Pero por ejemplo debes tener en cuenta que las unidades están muy bien asignadas a sus divisiones y como tal deberás moverte, pero creo que uno debe conocer la esencia del combate para luego adentrarse en todo lo demás, y conocer dicha esencia te puede hacer ver o querer adentrarte en el sistema.
No son juegos fáciles ni de jugar ni de desplegar. Como OCS y GOSS requieren de dedicación para conocerlos. Si te vas a adentrar en él ten en cuenta que te quitará tiempo para otros, pero que te premiará y mucho.
El sistema Death Ride ha sido creado para 3 grandes batallas ahora mismo: Salerno, Kursk y Normandía (este último está en proceso de creación). Para conocer un poco o hacerse a la idea de como son, os resumo la batalla de Kursk:
El juego divide esta batalla en 3 grupos: XLVIII PanzerCorp, el IISS PanzerCorp y el III PanzerCorp.
Cada unos de esos 3 grupos tienen un juego base que necesitarás, más algunas expansiones. Como por ejemplo para el XLVIII PanzerCorp, su juego base es Gross Deutchland y como expansiones tienes la 3er Panzer y la 11th Panzer. A estas cajas le puedes añadir complejidad con la expansión de todo el suministro, artillería, apoyo… Dentro del grupo de II SS PanzerCorp están su juego base Totenkopf y las expansiones Leibstandarte y Das Reich. Y para el III PanzerCorp tenemos el III Panzer y el grupo Raus.
Resumiendo: Una batalla está dividida en 8 cajas (incluso más porque algunos juegos bases o expansiones son de 2 cajas).
Con esto empezamos a hacernos una idea del tamaño de desplegar la batalla completa. Pero os diría de olvidaros de eso, salvo que podáis, por espacio físico principalmente, y tengáis ganas de adentraros en esa locura. Lo normal es que si el sistema os interesa centraros en alguno de los grupos. De los 3 quizás el más fácil de entrar por escenarios es el de Totenkopf (II SS PanzerCorp). Este juego base está formado por 8 mapas estándar (son realmente 16, pero tamaño más reducido) y unos 2000 counters. Es decir una sola caja es en sí misma un casi monster. Y se que os hacéis la pregunta, ¿Cuántos mapas son entonces la batalla completa? La respuesta es: entorno a unos 65 aproximadamente. Así que id olvidándolo, porque os tiraríais toda la vida clipeando las fichas. Como decía anteriormente, si os interesa el sistema, con una sola caja es más que suficiente y si luego queréis o podéis, añadirle alguna expansión.
La batalla de Normandía va camino de superar a Kursk en tamaño. A día de hoy tenemos ya Point du Hoc que es la base del juego y Omaha, y vienen en camino Sword y Operación Tonga. Muy atractivos porque el propio desembarco es un juego en sí mismo. Sólo os puedo decir que las lanchas de desembarco vienen representadas en el juego con sus nombres reales y llevarás a las unidades en ellas…¡De locos!
La belleza del juego está en las mecánicas y no en sus componentes y mapas. Y digo esto porque soy consciente de que no le entra por los ojos a todo el mundo. Las fichas, sus coloridos y la sencillez del mapa son más minimalista de lo que muchos querrían. Pero para mi son perfectos. Perfectos para no complicar más todo, perfectos para hacerte una idea de donde estás, que unidades hay y como combatir. Para mi como diré en muchas ocasiones es más importante la belleza de las mecánicas que no la estética. Si ambas van de la mano, genial.
Y no quiero dejar de mencionar al diseñador Chris Faluso, y su compañía Grognard Simulations que representan una pasión por encima de la media en este sector. Han creado un sistema de juegos que se preocupan por mejorar y porque la gente que lo siga lo entienda. Y aunque haya poca información sobre este sistema en la bgg o en consim, si que verás a un diseñador preocupado por responder las dudas y un diseñador al que le mandas un email y te responde el personalmente, ayudándote en todo lo que necesites y orientándote en la compra, y eso es de agradecer.
Quizás la conclusión o análisis es saber si merece la pena meterse en el sistema, si aporta algo nuevo, si es jugable o no… Yo os diría que si, que merece mucho la pena. Pero sabiendo a que te enfrentas: a un sistema complicado, un sistema cercano a la simulación, con capas, que requiere de ti que le dediques tiempo, pero que te dará horas de juego o de simulación muy gratificantes.
Actualmente los juegos se pueden encontrar disponibles en la tienda online de Hexasim – ENLACE
Este artículo ha sido escrito por José de WargameAGP y ha sido todo un placer para nosotros que accediera a participar y colaborar con nosotros.
No dejéis de visitar su blog https://www.wargameagp.com porque es una autentica pasada la calidad de todas sus entradas, sus análisis pormenorizados, las entradillas históricas y sus fotos. Y desde aquí agradecerle de nuevo su colaboración con Mesa de Guerra.
Hola!! Yo tengo el Death Ride Tarawa (creo que soy el único en España) y le poso genial…..me estuve carteando con Chris Fasulo 67 correos y me lo dejó todo muy claro (las tablas venían equivocadas pero me envió las correctas).
Muchas gracias por el artículo.
Muchas gracias a ti Luis Carlos por leernos. El artículo de Jose (wargameAGP) es una pasada!
Felicidades y muchas gracias por este brillante artículo, extraordinario en fondo y forma y clarividente en destacar los elementos clave de un sistema de juego excepcional, para mí el mejor gran táctico / operacional sobre la Segunda Guerra Mundial que he jugado desde 1978…
Muchas gracias por leernos Gabriel. La verdad es que José hizo un enorme trabajo con este artículo (al igual que lo hace con todos los de su blog, que no dejamos de recomendar). Muchas gracias por pasarte a leernos. Un saludo!