¡Bienvenidos a Mesa de Guerra, donde la emoción y la novedad se unen para brindarte la información más fresca y emocionante del mundo de los wargames!
Ya estamos aquí de nuevo para traeros el mayor recopilatorio navideño de Novedades Wargameras jamás hecho. Os traemos los juegos que hace poco salieron al mercado, acaban de llegar o están por llegar en las próximas fechas, para que tengáis donde elegir vuestros regalos navideños, ya sea para regalar a otros o a tu yo del futuro, que siempre te lo agradecerá.
Recuerda que en colaboración con Interludi, Mesa de Guerra te trae promociones exclusivas mensualmente… Hazte Patreonista para acceder a descuentos especiales además de las participaciones en nuestros sorteos.
Y sin más preámbulos vamos con esas novedades.
GMT GAMES
Título: Hubris: Twilight of the Hellenistic World
Diseño: Morgane Gouyon-Rety
Arte: Stéphane Guigueno
Número de jugadores: 1-3
Tiempo de juego: 30-500’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/274076/hubris-twilight-of-the-hellenistic-world-220-165-b
Descripción: Hubris: Twilight of the Hellenistic World sitúa a los jugadores en la piel de los reyes helenísticos del siglo II a. C., herederos de los famosos sucesores que lucharon por el imperio de Alejandro Magno durante más de 40 años, hasta su final. El mundo en el que viven es diferente en muchos aspectos, ya que, bajo los reyes macedonios, el Mediterráneo oriental ha experimentado un auge de la vida urbana y un intercambio y enriquecimiento cultural sin precedentes, pero el tema dominante sigue siendo la rivalidad entre las grandes potencias y las guerras endémicas.
En aquellos años, aunque los grandes reinos de los Lágidas (Ptolomeos), los Seleúcidas y los Antigonidas de Macedonia llevaban más de 80 años establecidos, el poder seguía siendo una empresa muy personal, en la que todo giraba en torno al rey, y este tenía que depender de su séquito de familiares, amigos de la infancia y consejeros veteranos para dirigir los asuntos del Estado, ya fuera liderando ejércitos, emprendiendo misiones diplomáticas o gobernando provincias.
Aunque los grandes reyes están obsesionados con sus rivales, el mundo que les rodea ha cambiado, tanto desde dentro, donde reinos menores como Pérgamo han estado presionando para hacerse un hueco en la mesa, y las ligas de ciudades griegas están planteando un nuevo desafío a la hegemonía macedonia centenaria, como desde fuera, donde, más allá de las incursiones bárbaras siempre presentes del salvaje norte, nuevas potencias han estado mostrando su fuerza tanto en el Mediterráneo occidental como en Asia Central…
Se acerca el momento de dar el empujón final para alcanzar el triunfo definitivo o caer en la irrelevancia…
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/341-hubris-twilight-of-the-hellenistic-world.html
Título: Cross Bronx Expressway
Diseño: Non-Breaking Space
Arte: Matthew Wallhead
Número de jugadores: 1-3
Tiempo de juego: 90-180’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/347601/cross-bronx-expressway
Descripción: Cross Bronx Expressway es el tercer juego de la serie Irregular Conflicts. Simula los procesos socioeconómicos del desarrollo urbano y los costes humanos que estos conllevan, en forma de un juego competitivo de construcción de ciudades con condiciones de pérdida colectiva. Los jugadores controlan una de las tres facciones asimétricas que operan en el sur del Bronx entre 1940 y 2000, persiguiendo sus propios objetivos mientras cooperan para mantener la viabilidad del distrito. A través de una secuencia de juego basada en cartas, trabajarán para resolver los retos económicos a los que se enfrenta la zona mediante la construcción de infraestructuras y organizaciones, la formación de coaliciones, la mitigación de los múltiples problemas a los que se enfrenta la población vulnerable y la gestión de los recursos para evitar endeudarse. Cross Bronx Expressway ofrece una forma atractiva de aprender sobre la historia reciente de las ciudades estadounidenses, como lo ejemplifica la obra fundamental de Jane Jacobs, The Death and Life of Great American Cities, simulada a través del estudio de caso del sur del Bronx. Los jugadores experimentarán los incentivos contradictorios y los factores complejos que dan forma a la vida urbana, y juntos determinarán el destino del Bronx.
El juego se desarrolla mediante una baraja de cartas de eventos que determina el orden de los turnos, y luego los jugadores gastan recursos para realizar acciones en los espacios del mapa. El juego termina cuando se agota la baraja de eventos, o antes si se cumplen ciertas condiciones. Los jugadores obtienen puntos de victoria a intervalos regulares durante el juego, y el jugador con más puntos al final del juego gana (a menos que se cumpla una condición de derrota automática para todos los jugadores).
Título: China’s War: 1937-1941
Diseño: Brian Train
Arte: Matthew Wallhead
Número de jugadores: 1-4
Tiempo de juego: 150-200’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/287515/chinas-war-1937-41
Descripción: 7 de julio de 1937: una escaramuza nocturna en el puente Marco Polo, cerca de Pekín, desemboca en la invasión y ocupación de China por parte del Ejército Imperial Japonés, que no terminaría hasta 1945. Las fuentes occidentales la denominan «Segunda Guerra Sino-Japonesa»; en China, es la «Guerra de Resistencia»; y en Japón, se la conoce simplemente como «el incidente de China».
China’s War: 1937-1941 examina los primeros cinco años del conflicto, cuando China se enfrentó en solitario al Imperio japonés. Cada jugador asume el papel de una facción que busca atacar o defender la República de China: los agresivos japoneses, el acosado Gobierno (representado por el partido nacionalista), el rebelde Partido Comunista Chino o los rebeldes y conflictivos señores de la guerra, que son obedientes cuando les conviene, pero que tienen la mirada puesta en hacerse con el poder del Estado.
Mediante acciones militares, políticas y económicas, y aprovechando diversos acontecimientos, los jugadores crean y maniobran fuerzas para influir o controlar a la población, extraer recursos o alcanzar de cualquier otra forma los objetivos de su facción. Una baraja de cartas regula el orden de los turnos, los acontecimientos, las comprobaciones de victoria y otros procesos. Las reglas permiten controlar facciones no jugadas, lo que hace posible jugar en solitario, con dos jugadores o con varios jugadores.
Título: Combat Commander: Europe/Med. 20th Anniversary Edition
Diseño: Chad Jensen
Arte: Lee Brimmicombe-Wood, Chad Jensen, Kai Jensen, Rodger B. MacGowan
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 60-180’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/383037/combat-commander-europemed-20th-anniversary-editio
Descripción: Esta Master Edition combina CC: Europe y CC: Mediterranean en un solo paquete e incluye también el nuevo material Minor Nations Battle Pack. Esta versión es la que se concibió y diseñó originalmente para el juego.
Combat Commander es un juego de mesa basado en cartas que recrea el combate táctico de infantería en el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial. Un jugador asume el papel de las fuerzas del Eje, mientras que otro jugador comanda las fuerzas aliadas. Estos dos jugadores se turnarán para jugar una o más cartas de «destino» de sus manos con el fin de activar sus unidades en el tablero para diversas funciones militares.
Los jugadores intentan alcanzar la victoria moviendo sus unidades de combate por el mapa del juego para atacar las unidades de combate de su oponente y ocupar tantos objetivos como sea posible. El grado de éxito o fracaso de un jugador se mide por las fichas de «objetivo» específicas de cada escenario, la destrucción de unidades enemigas y la salida de unidades amigas del borde del tablero del oponente.
Una partida de Combat Commander se divide en varias medidas de tiempo de juego. Sin embargo, no hay una secuencia de juego que seguir: cada segmento de tiempo se divide en un número variable de turnos de jugador, cada uno de los cuales puede consistir en una o más «órdenes» de cartas de destino realizadas por el jugador activo. Las «acciones» de las cartas de destino pueden ser realizadas por cualquiera de los jugadores en cualquier momento. Los «eventos», tanto buenos como malos, ocurrirán a intervalos aleatorios para añadir un poco de caos e incertidumbre al plan perfecto de cada jugador.
ESCALA: Cada hexágono del mapa de Combat Commander mide aproximadamente 100 pies de distancia (unos 30 metros). Cada fase completa del jugador representa de forma abstracta varios segundos de tiempo real. Cada medida completa de tiempo de juego representa de forma abstracta varios minutos de tiempo real.
Cada unidad del juego se aproxima como un líder único, un equipo de 5 hombres o un pelotón de 10 hombres. Las radios, y las armas individuales más grandes que una pistola, un rifle o un BAR, se representan con sus propios contadores.
Título: Stalingrad ’42 2nd Edition
Diseño: Mark Simonitch
Arte: Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Número de jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 120-480’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/255393/stalingrad-42-southern-russia-june-december-1942
Descripción: Stalingrad ’42 es un juego a nivel de división sobre la ofensiva del Eje en el verano de 1942 hacia Stalingrado y el Cáucaso. Históricamente, esta épica lucha duró seis meses y vio cómo los ejércitos del Eje llegaban al Volga y a las montañas del Cáucaso. Pero la resistencia soviética se endureció y la victoria final se le escapó al ejército alemán en Stalingrado y el Cáucaso. La ofensiva soviética de noviembre que siguió atrapó al ejército más grande de la Wehrmacht (el 6º) en Stalingrado y marcó el principio del fin de la suerte del Eje en la Segunda Guerra Mundial.
Stalingrad ’42 utiliza la misma escala y casi todas las reglas de Ukraine ’43. Se han realizado muchas modificaciones para mejorar el sistema y mostrar las características cruciales de la campaña. Las nuevas reglas incluyen líderes, divisiones panzer de élite, operaciones planificadas, acumulación oculta de fuerzas soviéticas y apoyo ofensivo del ejército/frente.
Con tres mapas y una baja densidad de unidades, el juego ofrece una visión general de la campaña, en la que las decisiones sobre el movimiento y la dirección del ataque tienen efectos duraderos que impulsan o frenan tus planes estratégicos futuros. El efecto es como ver cómo se desarrolla una historia y notar una creciente implicación emocional con tus fuerzas y planes. Al final, ya sea en la victoria o en la derrota, los jugadores de Stalingrad ’42 disfrutarán de una experiencia de juego épica.
Título: Next War: Taiwan 2nd Edition
Diseño: ene Billingsley, Mitchell Land
Arte: Charles Kibler, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 120-480’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/135796/next-war-taiwan
Descripción: Más de setenta años después, las divisiones siguen siendo más profundas que el estrecho que separa a la República de China (ROC) de la República Popular China (RPC). Los tiempos han cambiado mucho desde que la RPC no logró conquistar la isla de Taiwán a la República de China nacionalista al final de la Guerra Civil China en 1949, y los estados que ya entonces estaban separados por la política y la economía se han distanciado aún más, ya que ambas partes ahora lanzan hombres, armas y material a la vorágine del combate moderno en un intento por resolver su amarga división de una vez por todas.
Next War: Taiwan, el nuevo volumen de la serie de juegos Next War de GMT y la continuación de Next War: Korea, permite a los jugadores librar una guerra en un futuro próximo en la isla de Taiwán y sus alrededores. En esta secuela, los líderes comunistas de la RPC han decidido que es hora de poner fin a su retórica y sus posturas y de incorporar la isla de la República de China, gobernada democráticamente y perdida hace mucho tiempo, al redil de la Sociedad Socialista Armoniosa.
Debido a la naturaleza del «terreno» que rodea a Taiwán, el juego cuenta con un sistema naval ampliado, pero aún así abstracto y jugable, que incluye amenazas submarinas, ASW, guerra de minas y ataques antinavales. Además, existen reglas para combinar Next War: Taiwan con Next War: Korea para simular un conflicto ampliado.
Título: Unconditional Surrender! Western Campaigns
Diseño: Gene Billingsley, Mitchell Land
Arte: Charles Kibler, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 120-480’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/316238/unconditional-surrender-western-campaigns
Descripción: Unconditional Surrender! Western Campaigns (USWC) es un juego de estrategia que abarca las campañas de la Segunda Guerra Mundial libradas entre las facciones del Eje y los Aliados occidentales en Europa occidental. Con su énfasis en la proyección de fuerzas, los jugadores se centran en la visión general de la gestión de sus fuerzas militares. Gracias a una mecánica sencilla y a la baja densidad de fichas en el mapa, los jugadores pueden manejar fácilmente la acción sin subsistemas complicados ni grandes pilas de fichas.
Directamente sacado del juego original Unconditional Surrender! WW2 in Europe (USE), USWC ofrece escenarios más cortos y de menor tamaño para aquellos que desean jugar al diseño de Unconditional Surrender! pero carecen del espacio y el tiempo necesarios para el USE, mucho más grande. USWC también sirve como una forma alternativa de enseñarlo a otros jugadores. Los propietarios de USE que dispongan del espacio y el tiempo necesarios no tienen por qué comprar este juego. Sin embargo, puede merecer la pena si buscas algo mucho más portátil para llevar a otro lugar y jugar, o un regalo económico para un amigo aficionado a los juegos de guerra.
Diseño: Mark Simonitch
Arte: Mark Simonitch
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego: –
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/425676/italy-43
Descripción: Italy ’43 es un juego para dos jugadores que recrea el avance del Quinto Ejército estadounidense desde Nápoles hasta la Línea Gustav en 1943. El juego (que continúa donde lo dejó Salerno ’43) abarca el periodo comprendido entre el 2 de octubre y el 31 de diciembre de 1943.
Incluye cuatro escenarios: Across the Volturno, The Barabara Line, The Mignano Gap y el juego de campaña completo.
Italy ’43 utiliza el mismo sistema de juego que Salerno ’43, con algunas modificaciones y mejoras en las reglas, y utiliza exactamente el mismo mapa y la misma escala de unidades que Salerno ’43 y Normandy ’44.
Al igual que en otros juegos de 19xx, las reglas incluyen ZOC Bonds, Determined Defense, Extended Movement y una sencilla CRT. Las nuevas reglas incluyen: construcción de líneas de defensa, unidades de montaña y dos nuevas opciones de ataque: ofensivas preparadas y ataques sostenidos.
Los jugadores encontrarán el juego y el orden de batalla extremadamente útiles para comprender lo que sucedió en esta campaña. Les permite experimentar y comprender cómo un ejército alemán diezmado fue capaz de frenar y luego detener al Quinto Ejército en la Línea Gustav.
Título: Seljuk: Byzantium Besieged, 1068-1071
Diseño: Justin Fassino
Arte: Robert Altbauer, Matthew Wallhead
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 60-360′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/378827/seljuk-byzantium-besieged-1068-1071
Descripción: Anatolia, 1068. Romanos Diogenes ha asumido el trono imperial del Imperio Romano de Oriente. Los feroces ejércitos de los turcos selyúcidas están a las puertas, devastando las ciudades fronterizas del este y lanzando incursiones y campañas anuales en tierras romanas. Acosado por las intrigas políticas en Constantinopla y asumiendo el mando de un ejército frágil, Romanos solo dispone de poco tiempo para reunir el mayor ejército romano en más de un siglo y expulsar a las fuerzas del sultán Alp Arslan antes de que el Imperio se derrumbe.
Seljuk, el volumen VI de la serie Levy & Campaign de Volko Ruhnke, sumerge a los jugadores en los retos de la logística medieval y las maniobras a través de Asia Menor durante el enfrentamiento entre el poder cristiano ortodoxo y el musulmán en el periodo previo a la decisiva batalla de Manzikert. Los jugadores asumirán el papel de los romanos orientales o de los turcos selyúcidas mientras tratan de dejar su huella en esta tierra histórica. Los objetivos de victoria asimétricos y las nuevas y exclusivas incorporaciones al sistema Levy & Campaign dan lugar a un dinámico juego del gato y el ratón entre estas dos grandes potencias.
Los selyúcidas están a la ofensiva con un gran número de caballos turcos, unidades montadas rápidas y expertas en el combate a distancia con arcos compuestos. Una alianza informal de estados vasallos locales leales a la causa del sultán y tribus esteparias de Asia Central se unen bajo una misma bandera para devastar el estado romano y llevarse el botín a sus tierras natales. Los romanos cuentan con un contingente de infantería y Tagmata montada mucho más fuertemente blindado, pero sus guarniciones fronterizas, las Themata, son escasas y difíciles de reemplazar. Los romanos tendrán que utilizar estas unidades estacionarias con prudencia para defenderse de la devastación selyúcida o proteger las ciudades amuralladas del Imperio del asedio turco.
NEVA WARGAMES
Título: Mar y Acero. Los viajes de Colón
Diseño: Antonio Vaquera
Arte: Germán Pasti
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 60-90’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/420980/sea-and-steel-columbus-voyages
Descripción: Mar y Acero. Los viajes de Colón es una experiencia estratégica para uno o dos jugadores que te sumerge en los encuentros históricos entre los conquistadores españoles y los pueblos nativos del Caribe durante los cuatro viajes de Cristóbal Colón. Abarca el periodo comprendido entre 1492 y 1505, cuando la Corona española financió estos viajes, que condujeron a la conquista de las principales islas caribeñas habitadas por los pueblos taíno y caribe. Los jugadores pueden elegir entre liderar el ambicioso bando español para conquistar las paradisíacas islas caribeñas, o liderar las fuerzas indígenas taínas y caribes (que no siempre cooperan) para eliminar la nueva amenaza del otro lado del mar, al tiempo que gestionan los conflictos internos entre sus fuerzas.
Neva Wargames: https://nevawargames.com/es/producto/mar-de-acero-viajes-columbus/
Título: Iwo Jima. Infierno en la Tierra
Diseño: Jose Manuel Neva
Arte: Kharisma Jati
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 90-120’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/435920/iwo-jima-hell-on-earth
Descripción: La Batalla de Iwo Jima, un momento crucial en el Teatro del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial, es un testimonio del espíritu indomable de la voluntad humana y del inmenso costo de la victoria. Este brutal conflicto, librado entre el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos y el Ejército Imperial Japonés, se desarrolló en la pequeña isla volcánica de Iwo Jima, a solo 1062 kilómetros al sur de Tokio.
Del 19 de febrero al 26 de marzo de 1945, las fuerzas estadounidenses libraron un asalto implacable contra un enemigo bien fortificado, decididas a tomar el control de los estratégicos aeródromos de la isla. Iwo Jima fue crucial para el esfuerzo bélico aliado, sirviendo como una base vital para los aviones de combate que escoltaban a los bombarderos de largo alcance en misiones al continente japonés.
La batalla se caracterizó por la feroz resistencia de los defensores japoneses, quienes habían construido meticulosamente una red de túneles subterráneos y fortificaciones. Los Marines se enfrentaron a ataques incesantes mientras avanzaban con dificultad por el accidentado terreno de la isla. La icónica imagen de los Marines izando la bandera estadounidense en la cima del Monte Suribachi se convirtió en un símbolo de la determinación y el sacrificio estadounidense.
Neva Wargames: https://nevawargames.com/es/producto/iwo-jima-infierno-en-la-tierra/
NAC WARGAMES
Diseño: Pedro Iñaki Martínez
Arte: Nicolás Eskubi, Pedro Iñaki Martínez, Fernando Torres
Número de jugadores: 2
Tiempo de juego: 90-300’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/367596/asturias-1936-1937
Descripción: Asturias 36-37 es un juego donde ambos jugadores deben equilibrar ataque y defensa, adaptándose a las circunstancias cambiantes del enfrentamiento. El jugador republicano busca mantener el control de Asturias y resistir el avance de las fuerzas sublevadas, defendiendo posiciones clave y agotando los recursos del rival. El jugador sublevado debe conquistar el territorio asturiano, rompiendo las líneas republicanas, y alcanzando la ciudad de Oviedo antes de que caiga en manos republicanas.
Este juego ofrece una gran cantidad de novedades: el intuitivo sistema de combate sin necesidad de tablas; las rondas de juego alternas definidas por los puntos de recurso, la presencia sobre el mapa de las esenciales líneas de suministro… sin olvidar las cartas estratégicas que, no siendo el motor del juego, son muy importantes puesto que introducen eventos históricos y acciones políticas, añadiendo una gran profundidad táctica.
Cada bando cuenta con fichas que representan las fuerzas militares de la época presentes en este frente de batalla, como las tropas africanas, dinamiteros, brigadas santanderinas y vascas, y las innumerables milicias que combatieron con igual tesón por uno u otro bando.
Diseño: Jose Manuel Neva
Arte: Adolfo Suarez, L. Felipe Tello
Número de Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 90-120’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/353174/heroes-of-baler
Descripción: 27 de junio de 1898, Baler, Distrito de Príncipe, Isla de Luzón (Filipinas). Con la llegada de los insurgentes filipinos del Katipunan y en medio de la Guerra Hispano-Estadounidense, un destacamento español compuesto por 53 soldados y el sacerdote local se refugió detrás de los muros de la iglesia del pueblo, quedando completamente aislados. Así comenzó uno de los asedios más largos de la historia, que duró 337 días, donde los españoles, a pesar de sufrir tantas dificultades, defendieron la última posición española en ultramar con gran heroísmo. No sería hasta el 2 de junio de 1899 cuando se firmó el acto de capitulación. Descubre y entra en un asedio tan único como este emocionante.
Héroes de Baler
El 27 de abril, la flota estadounidense del Escuadrón Asiático, comandada por el comodoro Dewey, salió de Hong Kong rumbo a Filipinas. El 1 de mayo llegó a la bahía de Manila y derrotó a la flota española, comandada por el almirante Montojo, resultando hundida en su totalidad. El arsenal y la plaza de Cavite se rindieron a los estadounidenses al día siguiente. La Batalla de Cavite marcó el inicio del fin de la presencia española en Filipinas. El 19 de mayo, Aguinaldo regresó a Filipinas en un barco estadounidense para liderar la revolución, que se extendió por toda la isla de Luzón. A finales de mayo, llegaron a Baler noticias sobre el inicio de la guerra contra Estados Unidos y la derrota de la flota española en Cavite. Estas fueron algunas de las últimas noticias recibidas por tierra desde el extranjero, ya que los rebeldes impedían el paso de información por las montañas. Los españoles en Baler estaban completamente aislados.
Los filipinos intentaron por todos los medios demostrar al destacamento español que la guerra había terminado, pero a pesar de los numerosos intentos de parlamento que ocurrieron durante los meses de asedio, los españoles se negaron a capitular y rendir la plaza de inmediato.
Tras numerosos ataques e intentos de tomar la iglesia por parte de los filipinos, no sería hasta la mañana del 2 de junio cuando Martín Cerezo comenzó a volver a leer los periódicos que había dejado Aguilar y que él pensaba que eran falsificaciones filipinas para confundirlos y hacerlos rendirse. En uno de ellos encontró una pequeña reseña que le hizo ver que los periódicos eran verídicos, así como sus noticias: se dio cuenta de que la guerra había terminado y que no tenía sentido continuar luchando. La reseña, dentro de la sección de destinos militares, anunciaba el nuevo destino en Málaga del teniente de la escala de reserva de Infantería Francisco Díaz Navarro. Martín Cerezo había coincidido con el oficial, de quien era amigo cercano, antes de que fuera destinado a Cuba. Díaz le había dicho que al final de la campaña planeaba solicitar un traslado a la capital andaluza, donde vivían su novia y su familia, por lo que Martín Cerezo aceptó la noticia como verdadera y, por extensión, todos los periódicos y noticias que Aguilar había dejado; finalmente, ese mismo día tuvo lugar la capitulación del destacamento español.
EL JUEGO
Héroes de Baler es un juego táctico donde los jugadores tomarán el control de uno de los dos bandos disponibles (español o filipino). Ambos bandos son asimétricos, por lo que las condiciones de victoria y la forma de jugar son diferentes para cada lado. A lo largo del juego, los jugadores (asediantes y asediados) intentarán lograr la victoria mediante tiroteos, incursiones, ataques de artillería, reparaciones, construcción de trincheras…
Es un juego para 1 a 2 jugadores, con una duración aproximada de una a dos horas. En el juego para dos jugadores, cada uno asumirá el rol de asediante (filipino) o asediado (español). En el modo solitario, el jugador controlará a los españoles como facción asediada.
Cada turno de juego representa aproximadamente dos meses de asedio. El panel principal representa el pueblo de Baler, con la iglesia que defendieron los españoles en el centro y a su alrededor los bahays y trincheras filipinas. Además, el tablero muestra dos áreas exclusivas, una para cada jugador.
Basado en un sistema de juego que combina gestión de mano y puntos de acción, el turno comienza con la fase de iniciativa, donde cada bando intentará obtener la iniciativa para el orden de turno. A continuación, en orden de turno, los jugadores jugarán su fase de eventos, donde pueden jugar hasta dos cartas de evento y cartas de apoyo para potenciar los eventos jugados si cumplen los requisitos. Una vez terminada esta fase, tiene lugar la fase de eventos especiales, donde el jugador español deberá lidiar con la falta de alimentos que desencadena la epidemia de beriberi y las deserciones, mientras que el bando filipino deberá gestionar el suministro de provisiones y, a partir del turno 4, la intervención de EE.UU.
El jugador con la iniciativa procederá a realizar una fase obligatoria de tiroteo. Tras esta fase, sigue la fase de acción. En orden de turno, los jugadores jugarán el resto de las cartas de su mano como puntos de acción. El jugador segundo en el orden realizará la segunda fase de tiroteos obligatorios. Finalmente, se realiza una fase de mantenimiento, donde los jugadores comprueban las condiciones de victoria, toman las cartas de niebla de guerra del enemigo y deciden si se las entregan a cambio de una carta común o las mantienen en su descarte para impedir que el enemigo las obtenga. Por último, se reemplazan las unidades militares en los puestos de guardia vacíos y en el área del destacamento, se realizan las tiradas de verificación de líderes y se prepara finalmente el siguiente turno.
Diseño: Tony Curtis, Mark Simonitch
Número de jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 360’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/3263/ukraine-43-the-soviet-summer-offensive-against-arm
Descripción: El 3 de agosto de 1943, menos de dos semanas tras la ofensiva del Kursk, los soviéticos lanzaron un ataque masivo cerca de Kharkov que abrió en dos las líneas alemanas. La batalla que aconteció fue el preámbulo de su ofensiva veraniega, que acabaría llevándolos a través de Ucrania hasta el río Dnieper. Durante el mes de agosto, las fuerzas de ambos bandos eran virtualmente parejas por lo que se todo redujo a una tremenda guerra de desgaste desde Kharkov hasta el mar de Azov, en la que ningún bando estaba dispuesta a ceder terreno. En Septiembre, diezmados por los constantes ataques soviéticos, el ejército alemán se retiró rápidamente hacia la seguridad del río Dnieper. En octubre, la batalla continuó a lo largo de la cuenca del río hacia la Península Perekop, la única salida por tierra de la 17ª división alemana hacia Crimea. Durante este periodo de 3 meses, los refuerzos del bando alemán llegaban por cada sector, pero nada era suficiente. Tres ejércitos de tanques soviéticos y los cuatro frentes de tierra a través de 19 divisiones de Panzer y granaderos Panzer. Las pérdidas en ambos bandos fueron desoladoras. Kiev, la capital de Ucrania, cayó el 6 de noviembre.
Ucrania ’43 intenta simular esta importante campaña a través de un juego de una complejidad moderada. El diseño utiliza la secuencia de juego convencional basado en movimiento-lucha-explotación y las populares reglas de Zoc Bond. Con ambos bandos – liderados por los tanques soviéticos y el cuerpo de Panzers alemán – dispuestos a atacar y lanzar oleadas de ataques y contraataques, el juego se convierte en una intensa batalla de habilidad y tensión.
NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
Esta segunda edición ha sido rediseñada para proporcionar partidas más rápidas, usando el sistema de France ’40 y Normandy ’44. Los jugadores familiarizados con esos juegos encontrarán el nuevo Ucrania ’43 muy fácil de aprender. Todos los componentes han sido actualizados con fichas de mayor tamaño, mapa mas grande para que los hexágonos puedan albergar las nuevas fichas, y cada escenario ahora incorporará una hoja de despliegue para facilitar el montaje inicial del juego.
• Unidades y hexágonos más grandes
• Brigadas Sturmgeschütz y batallones de tanques Tiger adicionales en el orden de batalla.
• Todas las divisions Panzer, Panzergrenadier, tanques soviéticos y Mechanized Corps incorporan un tercer paso (unidad remanente).
• Sistema clásico y simple (I go-you go).
MEJORAS DE LA EDICIÓN DELUXE DE NAC WARGAMES
- Incluye mapas montados
- Corrección de erratas
- Escenario exclusivo
FLYING PIG GAMES
Título: The Rock of Chickamauga
Diseño: Hermann Luttmann
Arte: José Ramón Faura
Número Jugadores: 2
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/428288/the-rock-of-chickamauga
Descripción: The Rock of Chickamauga es el próximo juego de la serie Black Swan y sigue de cerca a A Most Fearful Sacrifice. Basado en este sistema de juego sobradamente testeado, La Roca de Chickamauga recrea la Batalla de Chickamauga, que tuvo lugar entre el 18 y el 20 de septiembre de 1863 en el norte de Georgia. El Ejército de la Unión del Cumberland, al mando de William Rosecrans, avanza desde Chattanooga intentando rodear y atrapar al Ejército Confederado de Tennessee de Braxton Bragg. Pero Bragg lo prevé, se retira estratégicamente y contraataca a las fuerzas unionistas sobreextendidas. Ambos ejércitos se enfrentan a lo largo del arroyo Chickamauga, el “Río de la Muerte”, en un combate épico.
Este wargame para dos jugadores, basado en escenarios, utiliza el sistema Black Swan, derivado del sistema Blind Swords presentado en The Devil’s To Pay!. Está pensado para manejar batallas de gran escala manteniendo las reglas sencillas. Los jugadores activan unidades por cuerpos en lugar de por formaciones menores, pero deben decidir qué divisiones tienen prioridad de activación. Además, el juego utiliza sorteos de cartas en lugar de sacar fichas, lo que agiliza la partida sin perder profundidad táctica.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/327-the-rock-of-chickamauga.html
DRACO IDEAS
Título: Stalingrad Roads: Battle on the Edge of the Abyss
Diseño: Nicolas Rident
Arte: Olivier Revenu
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 60-180′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/266474/stalingrad-roads-battle-on-the-edge-of-the-abyss
Descripción: Stalingrad Roads es un wargame para dos jugadores que recrea el cerco soviético y la derrota de las fuerzas del Eje que sitiaban Stalingrado durante el invierno de 1942-43.
Incluye un escenario introductorio y cuatro escenarios principales, entre ellos una campaña completa que comienza con la Operación Urano y termina con el contraataque de Von Manstein, conocido como Backhand Blow.
Stalingrad Roads es el tercer juego de la serie Roads (tras Liberty Roads y Victory Roads), y comparte muchas de las mecánicas innovadoras de suministro, mando y Fuhrer Approval de sus predecesores.
El juego aporta nuevas perspectivas sobre el contraataque soviético en Stalingrado. Entre ellas se incluyen ofensivas obligatorias y la posible pérdida de impulso soviético, las reservas de Stavka, las reglas de superioridad alemana que se reducen con las victorias soviéticas, y la intervención de Von Manstein para asegurar refuerzos alemanes frente a los impulsos más arriesgados del Führer.
Aunque comparte características con otros wargames de hexágonos y fichas, Stalingrad Roads presenta diferencias notables, como los efectos muy variables del clima, la ausencia de zonas de control durante el movimiento, y la importancia de los cuarteles generales cercanos para mantener a las unidades abastecidas. El combate resulta muy duro para ambos bandos, reflejando la terrible desgaste que sufrieron durante las batallas de esta campaña. El juego premia una colocación cuidadosa de las unidades para aprovechar rupturas en las líneas y el uso adecuado de los contadores de apoyo.
La campaña completa puede durar varias horas, aunque los escenarios más cortos se pueden jugar en una sola tarde. Además, el juego es muy adecuado para partidas en solitario o para juego online mediante Vassal.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/317-stalingrad-roads-esp.html
THREE CROWN GAMES
Diseño: Stefan Ekström, Magnus Nordlöf
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 210-300′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/428626/mud-and-blood
Descripción: La Batalla de Łódź se convirtió en una de las mayores y más complejas batallas del período de maniobra de la Primera Guerra Mundial. Las operaciones profundas, los movimientos de flanco y los cercos en condiciones extremas convirtieron el mando y control en algo caótico.
Mud & Blood recrea este escenario, convirtiéndolo en una batalla ideal para revivirla, donde ambos jugadores deben planificar cuidadosamente sus movimientos para evitar un desastre.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/334-mud-blood.html
Título: Desert Duel: A Most Bitter Blow / Fighting Hard
Diseño: Paul Shackleton
Arte: Stefan Ekström
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 300-480′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/446437/desert-duel-a-most-bitter-blow-fighting-hard
Descripción: Desert Duel – Dos juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial en el Norte de África.
A Most Bitter Blow – Operación Battleaxe, junio de 1941
El famoso Tiger Convoy de mayo de 1941 llevó más de doscientos tanques y cincuenta cazas Hurricane al mando de Wavell en el Norte de África, aumentando también las expectativas de Churchill sobre una ofensiva inminente. El general Wavell tenía reservas sobre la operación, pero finalmente dio luz verde a regañadientes.
Tras los primeros éxitos, tres días de intensos combates llevaron a los aliados a retirarse a sus posiciones iniciales, perdiendo unos 100 tanques. Al conocer el resultado de la batalla, Churchill lo describió como “un golpe muy amargo”.
Fighting Hard – Batalla de Matruh, junio de 1942
Tras la derrota en Gazala, el Octavo Ejército se retiró hacia Egipto en junio de 1942, sin tener claro dónde ni cómo detener a Rommel. Las defensas fronterizas se consideraron demasiado débiles, por lo que el general Ritchie, comandante del Octavo Ejército, ordenó ocupar las defensas incompletas de Matruh.
Desde el principio, los planes para mantener la posición fueron confusos y, posteriormente, Auchinleck relevó a Ritchie y asumió el mando personalmente. Durante tres días de combates caóticos, los aliados pasaron de tener una posible victoria a sufrir la derrota.
Reglas y mecánicas
Las reglas se desarrollan a partir del juego Stargard Solstice, lanzado en 2021, formando el décimo juego de la WWII Battle Series, todos ellos con mecánica de sacadas de fichas (chit-pull).
- La duración de A Most Bitter Blow es de 6 turnos, cada turno representa 12 horas.
- La duración de Fighting Hard es de 9 turnos, cada turno representa 8 horas.
- Los contadores representan compañías, columnas, batallones o regimientos.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/333-desert-duel.html
Diseño: Stefan Ekström, Magnus Nordlöf
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 480-600′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/446436/stalins-lost-chance
Descripción: Stalin’s Lost Chance: The Soviet Attack on Finland, through Karelia-Ladoga, 1939-1940 depicts the Winter War from 30th November 1939 to 13th March 1940. This is the 9th game in Three Crowns Games WWII Battle Series.
The Finnish defence plan was made on the belief that the Soviet army would target its primary offensive on the Karelian isthmus. An offensive was also expected on the north-western and northern side of Lake Ladoga, where the road network was relatively good. This is the area upon which Stalin’s Lost Chance focuses. Two divisions of the Finnish IV Army Corps were located there. North of Ilomantsi, the entire long eastern frontier was manned only with detached battalions and border companies, when the war broke.
The Soviet Union’s 8th Army, comprising six divisions and a tank brigade, had grouped a division or two on every road up north leading from east to west. Its mission was to execute a flanking manoeuvre around the northern shore of Lake Ladoga to strike at the rear of the Mannerheim Line.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/332-stalin-s-lost-chance.html
Diseño: Stefan Ekström
Arte: Stefan Ekström
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 480-600′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/446435/allenbys-gamble
Descripción: Allenby’s Gamble (#117-1) recrea el inicio de la ofensiva del sur de Palestina de noviembre de 1917.
El Ejército Expedicionario Británico (EEF), tras fracasar en dos intentos por tomar Gaza, reemplazó a su comandante, quien introdujo un nuevo enfoque para la campaña. El objetivo estratégico de Allenby era derrotar al ejército otomano en el sur de Palestina de manera suficientemente decisiva como para obligar a desviar refuerzos otomanos hacia la región. La ofensiva comenzó con un ataque conjunto sobre Beersheba, en el extremo oriental de la línea Gaza-Beersheba.
Al día siguiente comenzó la Batalla de Tel el Khuweilfe, con un avance hacia las estribaciones de Judea. Este movimiento desde Beersheba hacia Jerusalén no solo amenazaba Hebrón y Belén, sino que también obligó a los comandantes otomanos a desplegar sus reservas para contener la amenaza del EEF. A continuación tuvo lugar la Tercera Batalla de Gaza, en la costa mediterránea, comenzando con el mayor bombardeo de la Primera Guerra Mundial fuera del teatro europeo. Luego se lanzaron las batallas de Hareira y Sheria en el centro, con el objetivo de inmovilizar al máximo número posible de tropas enemigas.
Allenby’s Gamble simula los primeros 10 días de esta campaña.
Reglas y mecánicas
Las reglas se desarrollan a partir del juego Tannenberg 1914, lanzado en 2010, formando ahora el Sistema de Reglas Estándar Collision of Empires, con mecánica de sacadas de fichas (chit-pull).
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/331-allenby-s-gamble.html
LEGION WARGAMES
Título: Miracle at Dunkerque: The British Withdrawal from France, May-June 1940
Diseño: Hermann Luttmann
Arte: Tim Allen
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 60′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/171868/miracle-at-dunkerque-the-british-withdrawal-from-f
Descripción: En mayo de 1940, el ejército alemán invadió Holanda, Bélgica y Francia. En pocas semanas, aplastaron a los ejércitos combinados de Bélgica, Francia y Gran Bretaña. El BEF (Cuerpo Expedicionario Británico) y otras fuerzas aliadas cercanas se vieron obligadas a retirarse hacia la costa francesa, quedando unos 400.000 hombres rodeados cerca de Dunkerque. Se iniciaron operaciones de rescate para evacuar a estas tropas hacia Inglaterra, y Winston Churchill, el nuevo Primer Ministro británico, esperaba poder salvar quizá a 30.000 hombres atrapados.
El almirante Sir Bertram Ramsay asumió el mando de la “Operación Dynamo”, cuyo objetivo era enviar barcos de todos los tamaños y tipos para evacuar a los soldados sitiados desde las playas de Francia y Bélgica. Gracias a la habilidad, la planificación eficiente y la mala coordinación alemana (junto con algo de suerte), la operación logró rescatar a la increíble cifra de 330.000 hombres del cerco. Se realizó un verdadero milagro militar que cambió para siempre el curso de la Segunda Guerra Mundial.
Miracle at Dunkerque es esencialmente un juego en solitario, aunque también incluye una opción para dos jugadores. Su objetivo es recrear la tensa situación dentro del perímetro de Dunkerque durante los últimos ocho días de mayo y junio de 1940. El diseño del juego busca capturar el espíritu de las difíciles decisiones que enfrentaron los comandantes aliados al intentar extraer los restos del último ejército de campo británico de la captura o muerte segura.
Cartas de Evento basadas en hechos históricos marcan la acción y crean circunstancias variables en cada turno. Las fuerzas alemanas sitiadoras (unidades terrestres, aéreas y navales) se controlan mediante estas cartas, diseñadas específicamente para mantener una presión constante sobre el jugador. Cada turno, el jugador aliado debe decidir cómo asignar sus acciones: defender el perímetro, crear unidades evacuadas y embarcar estas unidades desde playas y muelles hacia los barcos disponibles, que luego zarparán hacia la seguridad de Inglaterra. No es posible salvar a todas las unidades aliadas, por lo que hay que decidir quién se queda a luchar y quién intenta escapar para seguir combatiendo a los nazis otro día.
El juego fue diseñado por Hermann Luttmann y desarrollado por Paul Fish, con apoyo adicional de Chris Hansen en desarrollo y pruebas. Este es el mismo equipo que creó el popular juego A Spoiled Victory, pero Miracle at Dunkerque representa una mejora y expansión significativas del concepto original. El mapa es más amplio, el jugador controla unidades navales que cruzan el Canal de la Mancha (esperemos que cargadas de evacuados), se incluyen más unidades de combate para ambos bandos y ahora se representa la campaña aérea. Además, cuenta con el valor añadido de la increíble producción de Legion Wargames.
Aun así, el sistema de juego ha sido refinado y pulido para que, a pesar de los detalles y mejoras, esta edición deluxe se juegue con la misma fluidez que el original.
El objetivo final de Miracle at Dunkerque es ofrecer una experiencia de juego distinta: una mezcla de gestión de evacuaciones y un intenso wargame de defensa del perímetro y retirada bajo fuego. Esperamos que encuentres un juego desafiante, único y divertido, que transmita la difícil situación de las tropas aliadas y la magnitud del verdadero milagro ocurrido en las playas de Francia aquella primavera de 1940.
Interludi: https://www.interludi.com/busqueda?controller=search&s=miracle
COMPASS GAMES
Título: Desert Blitzkrieg: Rommel’s North African Campaign
Diseño: Mike Vitale
Arte: Bruce Yearian
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 150-600′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/378252/desert-blitzkrieg-rommels-north-african-campaign
Descripción: «Perder Tobruk fue uno de los golpes más duros que recuerdo durante la guerra.» — Winston Churchill
Desert Blitzkrieg es un wargame de mesa para dos jugadores a nivel operacional que recrea la campaña del desierto del Norte de África entre abril de 1941 y diciembre de 1942. Las unidades representan regimientos y la integridad divisional es clave para concentrar tus fuerzas en el mapa, que abarca desde Aghelia hasta El Alamein, cubriendo el este de Libia y el oeste de Egipto. El juego tiene una complejidad baja a media y utiliza un sistema de “punto a punto”, introduciendo además varias mecánicas únicas.
El movimiento se realiza a lo largo de tres tipos de carreteras distintas. Es posible un movimiento limitado por puertos. La disponibilidad de unidades de suministro es crítica para las batallas, ya que deben gastarse para poder llevarlas a cabo. Las batallas se resuelven en un Tablero de Batalla con una Línea Frontal y una Segunda Línea, donde la colocación de las unidades para maximizar su valor de combate es esencial. Cada batalla puede ser un “juego dentro del juego”, durando varias rondas o resolviéndose rápidamente según las decisiones de los jugadores. Los distintos tipos de unidades reflejan capacidades diferentes tanto en el Tablero de Batalla como en el mapa principal. Además, un mazo de cartas de evento introduce un conjunto limitado de “eventos aleatorios” que obligan a los jugadores a enfrentarse a la incertidumbre del combate.
Aunque la mecánica de juego es relativamente sencilla, los jugadores deberán tomar numerosas decisiones en cada turno, con múltiples posibles resultados, generando tensión y gran rejugabilidad.
Algunos elementos clave del juego:
- Los cuarteles generales deben decidir cada turno si potenciar Suministro, Movimiento o Combate.
- Uso de una o dos Long Range Desert Force (unidades de reconocimiento especialmente marcadas).
- Los jugadores deben planificar el limitado número de cartas a sacar (sólo hay 6 por partida como base).
- Las unidades de suministro se utilizan tanto para extender líneas de suministro como para el combate, por lo que su gestión es fundamental.
- Decidir en qué casillas construir un número limitado de fortificaciones.
- Gestión del apoyo aéreo limitado: ataque, defensa o interdicción.
- Gestión del Tablero de Batalla: decidir dónde colocar las unidades para maximizar su valor de combate.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/329-desert-blitzkrieg-rommel-s-north-african-campaign.html
Título: British Tank Ace 1940-1945
Diseño: Gregory M. Smith
Arte: Vincent Bourguignon, Nadir Elfarra, Matt W White
Número Jugadores: 1-4
Tiempo de juego: 15-300′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/405569/british-tank-ace-1940-1945
Descripción: British Tank Ace: 1940-45 es un juego táctico en solitario que te pone al mando de un tanque británico durante la Segunda Guerra Mundial, en los teatros de operaciones de África del Norte, Italia y Europa. Tomarás las decisiones tácticas que enfrenta un comandante de tanque y controlarás las acciones de tu tripulación mientras intentas sobrevivir. Se te asignarán misiones de ataque, defensa o avance para contactar con el enemigo, según la situación táctica del momento. Con el tiempo, y si sobrevives, ganarás experiencia y prestigio, que podrás usar para adquirir habilidades o solicitar versiones mejoradas de tu tanque. Premios y ascensos ayudan a narrar tu objetivo final: sobrevivir a la guerra y contribuir a derrotar a la Italia fascista y la Alemania nazi.
Una vez que tengas tu tanque y comandante iniciales, el juego avanza lanzando los dados para determinar la misión y luego ejecutándola. Las fuerzas enemigas y los eventos se generan de forma aleatoria, garantizando que ninguna carrera sea igual a otra. El combate es rápido y a veces letal; la artillería, los morteros, el terreno y el clima también afectan las operaciones. Los jugadores deben tener en cuenta el estado de protección del casco, la orientación del casco y la torre, y decidir cuándo es prudente “cerrar la escotilla”. Gracias a su mecánica ágil, una sola misión puede completarse en tan solo 10 minutos.
Al finalizar una misión, si has sobrevivido, comprobarás si has obtenido premios o puntos de experiencia. También es posible recibir un ascenso, lo que permite solicitar apoyo de artillería y morteros. Si tienes suficiente prestigio, podrás mejorar tu tanque a un modelo superior; de lo contrario, continuarás combatiendo con tu tanque inicial hasta que sea destruido.
Aunque British Tank Ace está diseñado como una experiencia en solitario, también incluye opciones para partidas cooperativas o competitivas entre varios jugadores.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/328-british-tank-ace-1940-1945.html
Título: Combat! Volume 3: Arnhem
Diseño: Ross Mortell, Adam Starkweather
Arte: Nadir Elfarra
Número Jugadores: 1
Tiempo de juego: 180-300′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/402947/combat-volume-3-arnhem
Descripción: Combat! es un wargame táctico a nivel de unidad individual, diseñado exclusivamente para juego en solitario, que recrea combates cuerpo a cuerpo durante la Segunda Guerra Mundial. Este es el tercer juego de la serie Combat!, que utiliza el mismo sistema, y en esta entrega se introducen las Fuerzas Armadas británicas. El juego se centra en uno de los episodios más famosos de la historia británica: la lucha por el puente de Arnhem. Los jugadores utilizarán las unidades reales del ejército británico que combatieron en el célebre puente y que debían resistir a toda costa. Se trata de un juego independiente.
El sistema de juego incorpora una inteligencia artificial única que genera situaciones de combate intensas y ofrece una rejugabilidad prácticamente ilimitada. Te pondrás a la defensiva frente a un enemigo implacable… ¿serás capaz de resistir?
El juego incluye múltiples escenarios que cubren varias fases del ataque sobre el puente de Arnhem. Los resultados de cada escenario pueden influir en el siguiente si decides jugar una campaña, aunque también puedes disfrutar de cualquier batalla de forma independiente.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/315-combat-volume-3-arnhem.html
Título: Trench Raid: Solitaire Patrol Command on the WW1 Western Front
Diseño: Lisa Smedman
Arte: Ilya Kudriashov
Número Jugadores: 1
Tiempo de juego: 60-300′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/431585/trench-raid-solitaire-patrol-command-on-the-ww1-we
Descripción: Trench Raid es un juego para un solo jugador ambientado en el Frente Occidental durante la Primera Guerra Mundial. El jugador forma un grupo de 10 asaltantes y planifica su recorrido sobre el mapa hacia las líneas enemigas al otro lado de la Tierra de Nadie. Con 12 objetivos de asalto distintos y 20 eventos aleatorios que pueden ocurrir durante el cruce, ninguna partida será igual a otra.
El juego también incluye reglas para campaña: independientemente de si el asalto tiene éxito o no, los soldados que logren regresar relativamente ilesos a sus trincheras mejorarán progresivamente en futuras incursiones, aprendiendo a sobrevivir gracias a la experiencia.
«Los generales querían saber qué unidades alemanas estaban en la línea frente a nosotros. Así que daban la orden de que hiciéramos una incursión. ‘Id a capturar prisioneros’, decían. Sabíamos que era una pérdida de tiempo y lo odiábamos, pero lo hacíamos. La idea era arrastrarse por el alambre y saltar a la trinchera enemiga. Teníamos que ser silenciosos, así que luchábamos con nuestras bayonetas, con un garrote con clavos o con la culata del rifle. Si no éramos rápidos, el enemigo gritaba y entonces empezaba la diversión. Nuestro bombardero lanzaba una granada Mills a la siguiente trinchera y, tras la explosión, el fusilero avanzaba para eliminar a los que quedaban.» — Oficial británico Murray Rymer-Jones
BELLICA 3G
Diseño: David Gómez Relloso
Arte: Antonio Pinar
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 180-240′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/301083/an-impossible-war-the-first-carlist-war-in-the-nor
Descripción: ‘Una Guerra Imposible’ recrea la Primera Guerra Carlista en el Norte de España (1834-1838). Es un juego de guerra de bloques que también incluye fichas y cartas.
Hay un mapa principal (o mapa del Norte), donde aparecen Navarra, las Provincias Vascongadas y parte de Cantabria, Burgos y La Rioja, y otro mapa secundario que refleja las regiones del resto del país, donde estallan las sublevaciones carlistas y pueden operar las expediciones enviadas desde el Norte.
Hay un escenario que cubre la Guerra Completa (1834-1838) y otros dos más breves: La Guerra de Zumalacárregui (1834-1836) y La Guerra de Espartero (1836-1838).
SNAFU DESIGN
Título: Tarqui: An Honorable Peace?
Diseño: Marc Figueras
Arte: Marc Figueras, Leire Oliver, Oscar Oliver
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 60-120′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/430170/tarqui-an-honorable-peace
Descripción: “¿Una paz honorable?” es una recreación directa de la Batalla de Tarqui, que tuvo lugar en las llanuras de Tarqui cerca de Cuenca, en el actual Ecuador, el 27 de febrero de 1829. Esta batalla se luchó entre los ejércitos de Perú y la Gran Colombia, que en aquel momento incluía los actuales países de Colombia, Ecuador y Venezuela. Aunque poco conocida fuera de estos países, fue una batalla clave para definir las esferas de influencia de los mismos.
Durante cada turno, los jugadores alternarán activando sus unidades una a una hasta que todas las unidades estén agotadas o los jugadores decidan dejar de activarlas. Cada activación permite que una unidad o grupo realice una acción: movimiento, combate o disparo. Tras cada activación, las unidades deben comprobar siempre su estado de preparación. Las condiciones de victoria implican la eliminación de unidades enemigas y el control de objetivos geográficos clave.
VUCA SIMULATIONS
Diseño: Masahiro Yamazaki
Arte: Jules Kanou, Ilya Kudriashov
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 240-480′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/446583/against-the-iron-ring
Descripción: Against the Iron Ring es una simulación operacional que recrea los acontecimientos en la cuenca del río Don entre noviembre y diciembre de 1942, capturando un momento clave de la historia, considerado a menudo como un punto de inflexión de la Segunda Guerra Mundial.
El juego representa el destacado triunfo operacional del Ejército Rojo sobre la Wehrmacht. Diseñado para dos jugadores, uno dirige el Ejército Rojo soviético, mientras que el otro controla las fuerzas alemanas y rumanas.
Incluye 3 escenarios distintos, cada uno jugable de forma independiente:
- Los escenarios 1 y 3 (campaña) comienzan el 19 de noviembre de 1942.
- El escenario 2 comienza el 10 de diciembre de 1942.
- El escenario 1 termina el 27 de noviembre de 1942.
- Los escenarios 2 y 3 finalizan el 24 de diciembre de 1942.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/321-against-the-iron-ring.html
Título: Imperial Elegy: The Road to the Great War 1850-1920
Diseño: Michael Lorino
Arte: Donal Hegarty
Número Jugadores: 1-6
Tiempo de juego: 60-600’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/415308/imperial-elegy-the-road-to-the-great-war-1850-1920
Descripción: Imperial Elegy es un juego de cartas que combina diplomacia, guerra y gestión estatal. Los jugadores toman el control de una de las seis grandes potencias representadas en el juego: Alemania/Prusia, Reino Unido, Francia, Austria/Austria-Hungría, Rusia y el Imperio Otomano.
El juego se desarrolla a lo largo de 7 turnos, cada uno representando una década. Si se produce la Gran Guerra (GW), la partida puede extenderse hasta un máximo de 6 turnos adicionales más cortos de GW.
Cada turno consiste en numerosas acciones de los jugadores, durante las cuales estos juegan cartas de acción para sus Puntos de Comando (CP) o eventos. Los jugadores utilizarán sus CP y eventos para colonizar, realizar diplomacia, librar guerras y obstaculizar a sus oponentes. Un turno termina cuando todos los jugadores han pasado consecutivamente o cuando todos se quedan sin cartas.
Italia, si logra unificarse, no es controlada directamente por un jugador, sino que interactúa con el juego mediante reglas especiales.
Imperial Elegy está diseñado principalmente para 6 jugadores, aunque puede adaptarse a menos participantes, incluido el juego en solitario.
Los jugadores pueden ganar cumpliendo sus Objetivos Nacionales y sumando Puntos de Victoria. Sin embargo, si ocurre la Gran Guerra, las condiciones de victoria cambian. Además, una partida puede terminar en Victoria Automática si un jugador logra controlar un número determinado de territorios clave.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/352-imperial-elegy-the-road-to-the-great-war-1850-1920.html
Diseño: Allyn Vannoy
Arte: P. Bazerque
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 180-360′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/453718/traces-of-victory
Descripción: Traces of Victory, noviembre de 1944 es una simulación de las operaciones del Tercer y Séptimo Ejército estadounidenses en el este de Francia durante noviembre de 1944.
Se trata de un juego para dos jugadores, basado en hexágonos, que utiliza un sistema de sorteo de fichas (chit-draw) y las mismas reglas básicas que las anteriores entregas de la serie Traces. Cada turno de juego representa dos días de tiempo real. Las unidades representan regimientos y batallones de las divisiones francesas, alemanas y estadounidenses que participaron en los combates.
Las reglas también contemplan los efectos del clima y las fortificaciones sobre la acción militar.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/351-traces-of-victory.html
Título: Modern Tactics #1: Afghanistan
Diseño: Shayne Logan
Arte: S. Logan, P. Bazerque
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 60-120’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/453719/modern-tactics-1-afghanistan
Descripción: Modern Tactics: Afghanistan es un sistema a nivel de pelotón para combate asimétrico (2006–2009). El juego de impulsos alternos captura la fricción del campo de batalla mientras patrullas de la coalición se enfrentan a una insurgencia ágil a través de aldeas, viñedos, recintos y wadis. Gasta impulsos para moverte, disparar, forzar entradas, reagruparte o solicitar apoyo, mientras tu oponente responde acción por acción.
Los líderes amplían el alcance del mando y estabilizan la moral; la supresión y el fuego oportuno castigan la sobreexposición. Los vehículos y la potencia aérea se integran de forma fluida en los combates de infantería: LAVs, MRAPs, tanques, morteros, artillería fuera del tablero y helicópteros de ataque. Civiles, contactos desconocidos, IEDs y reglas de enfrentamiento mantienen el espacio de combate tenso y humano, premiando la posicionamiento cuidadoso y un ritmo de acción medido.
El conjunto de escenarios abarca desde incursiones y escoltas de convoyes hasta asaltos planificados.
Información del juego: hexágonos de ~50 m; turnos de pocos minutos; sistema de hexágonos y fichas con impulsos alternos, liderazgo y moral, supresión, brechas, vehículos, artillería y apoyo aéreo; basado en escenarios.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/350-modern-tactics-nr1-afghanistan.html
WORTHINGTON GAMES
Diseño: Grant Wylie, Mike Wylie
Arte: Sean Cooke, José Ramón Faura
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 90-180′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/440938/south-mountain-1862
Descripción: South Mountain 1862 es el Volumen VI de la serie Civil War Brigade Battle de Worthington.
Con mecánicas simplificadas, las reglas de la serie y las reglas específicas de la batalla, los jugadores pueden volver a recrear la Batalla de South Mountain en 2 o 3 horas.
Detalle a nivel de brigada:
Cada pieza de infantería y caballería representa una brigada, y cada punto de fuerza equivale a 100 hombres. Los recuadros de color alrededor del valor de fuerza indican la moral: verde, veterano o de élite. Cada punto de fuerza de artillería representa 2 cañones.
Mapa de juego montado:
Tablero rígido de 56 x 65 cm, históricamente detallado, con hexágonos que representan 250 yardas cada uno.
2 láminas de fichas:
Basadas en una investigación exhaustiva del orden de batalla, las fichas reflejan con precisión los ejércitos del Norte y del Sur.
Este juego ofrece innumerables partidas y horas de diversión para los aficionados a la historia que quieran recrear o incluso cambiar el curso de los acontecimientos históricos.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/319-south-mountain-1862.html
ADHOC-EDITION
Diseño: Frederic Aubert
Arte: Frederic Aubert
Número Jugadores: 1-4
Tiempo de juego: 60-240′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/451075/hastenbeck-1757
Descripción: La serie SYW Battle Series (SYWBS) ofrece juegos de estudio gran tácticos de las batallas de la Guerra de los Siete Años. El objetivo de la serie es mostrar cómo se ejercía el mando en los campos de batalla, utilizando las armas y tácticas de la época. El sistema enfatiza el mando y control, así como la jugabilidad.
Todos los juegos comparten las siguientes características:
- Escala: 200-220 m/hexágono (219-240 yd/hexágono)
- Tiempo: 30 min/turno
- Fichas: 1 brigada, 1 batallón, 1 a 3 escuadrones, 1 batería, 1 líder
- Cada unidad muestra su bandera histórica y uniforme en las fichas, en las órdenes/despliegues organizativos y en los órdenes de batalla (incluidos en los libros de juego).
Hastenbeck 1757 simula la batalla librada el 26 de julio de 1757 en Baja Sajonia (Hanóver) durante la Guerra de los Siete Años. Louis Charles César Le Tellier, mariscal d’Estrées, comandaba el ejército francés, con contingentes del Palatinado y Austria: 63.300 hombres (86 batallones, 101 escuadrones) y 76 cañones. Por su parte, el príncipe William Augustus, duque de Cumberland, dirigía el ejército aliado formado por tropas de Hanóver, Hesse, Brunswick y Bückeburg: 38.400 hombres (52 batallones, 47 escuadrones) y 34 cañones.
Interludi: https://www.interludi.com/inicio/318-hastenbeck-1757.html
BLUE PANTHER
Título: Dawn of Battle: Epic Combat!
Diseño: Mike Nagel
Arte: Mike Nagel
Número Jugadores: 2-8
Tiempo de juego: 360-600’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/453621/dawn-of-battle-epic-combat
Descripción: ¡Ahora puedes librar batallas colosales gracias a Epic Combat! Esta expansión para Dawn of Battle – Designer’s Edition te proporciona todo lo necesario para crear enfrentamientos de gran escala, adecuados para dos equipos de hasta cuatro jugadores cada uno, aunque siguen siendo perfectamente manejables por solo dos valientes estrategas.
La expansión incluye un segundo mapa que se coloca junto al mapa original de tu juego Dawn of Battle, además de dos nuevos juegos de fichas, ampliando el tamaño de tus ejércitos hasta proporciones épicas.
Para ayudarte a controlar a tus hordas, se ha creado un sistema de mando mejorado que utiliza un conjunto único de cartas de acciones de mando y héroes que permiten extender y mantener el control del general sobre su ejército.
También se incluye un conjunto solicitado de fichas y cartas de erratas, que corrigen problemas detectados en las primeras copias de la Designer’s Edition.
Escenarios de escala épica incluidos en esta expansión:
- Qarqar (Asiria vs Damasco, 853 a. C.)
- Gaugamela (Macedonia vs Persia, 331 a. C.)
- Sentino (Romanos vs Samnitas, 295 a. C.)
- Rafia (Seléucidas vs Egipto, 217 a. C.)
- Pidna (Antigónidas vs Romanos, 168 a. C.)
- Farsalia (Populares vs Optímates, 48 a. C.)
Se incluyen directrices para que los jugadores puedan convertir en formato épico cualquiera de los múltiples escenarios disponibles para Dawn of Battle.
Diseño: Mike Nagel
Arte: Mike Nagel
Número Jugadores: 1-5
Tiempo de juego: 360-600’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/453620/plague-of-dracula
Descripción: Plague of Dracula es un juego en solitario que te permite vivir (¿sobrevivir?) al horror en el Londres victoriano mientras el conde Drácula extiende su oscura sombra sobre la ciudad. El juego recrea fielmente los acontecimientos descritos en la novela clásica de Bram Stoker, desde la primera mordedura a Lucy Westenra hasta el clímax final en el castillo de Drácula.
Todos los personajes principales del libro aparecen representados en el juego: Jonathan y Mina Harker, Lucy Westenra, el doctor Seward, Arthur Holmwood, Quincy Morris y, por supuesto, el profesor Van Helsing. También aparece Renfield, el esbirro enloquecido de Drácula, sembrando el caos mientras los “cazadores” intentan detener la propagación de la plaga del vampiro.
Cada turno, la plaga se extiende y los cazadores realizan diversas acciones para ayudarles en sus esfuerzos por detenerla y, finalmente, cambiar el curso de la lucha contra Drácula. Pero al adentrarse en lugares corrompidos de Londres —en un tablero inspirado tanto en localizaciones reales como en las descritas en la novela— atraen la atención del creciente ejército de no muertos del conde. Sus ataques despiadados solo pueden ser repelidos mediante armas ocultistas y, si fallan, un cazador podría convertirse en vampiro y pasar a servir a Drácula.
Aunque el juego está diseñado para jugarse en solitario, se incluyen reglas opcionales que permiten que hasta cuatro jugadores adicionales se unan a la partida, ya sea de forma cooperativa o incluso en un modo antagonista.
¿Podrás, junto a este grupo de valientes cazadores de vampiros, trabajar en equipo para frenar los intentos de Drácula de transformar Londres en una ciudad de muertos vivientes? El tiempo se agota mientras Londres sucumbe al Plague of Dracula.
HIGH FLYING DICE
Título: Heights of Frustration: The Battles for Longstop Hill, December 1942 and April, 1943
Diseño: Paul Rohrbaugh
Arte: Ilya Kudriashov
Número Jugadores: 1
Tiempo de juego: 180-240’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/456126/heights-of-frustration-the-battles-for-longstop-hi
Descripción: Heights of Frustration: The Battles for Longstop Hill es un juego en solitario de complejidad moderada que recrea las batallas por las alturas cruciales que bloqueaban el avance aliado hacia Túnez, en el Norte de África. Tras su derrota en El Alamein y la invasión aliada de la Operación Torch en Argelia y Marruecos, el Afrika Korps de Rommel se retiraba a toda prisa hacia Túnez. Fuerzas alemanas e italianas también estaban siendo desembarcadas en el puerto de Túnez para reforzar al Afrika Korps en un intento de salvar la situación e incluso recuperar la iniciativa en el Norte de África.
La última posición defendible que bloqueaba el acceso a Túnez era el conjunto de alturas situadas al norte del río Medjerda, cerca de Medjez-el-Bab, al que los Aliados habían apodado Longstop Hill. La posición ocupada por los alemanes era, en realidad, una serie de colinas y crestas que dominaban las carreteras y la línea de ferrocarril del valle del río, rutas que los Aliados necesitaban controlar para avanzar y tomar Túnez. El primer ataque aliado, lanzado apresuradamente en diciembre, terminó en una costosa derrota. El segundo ataque, en abril, fue mucho mayor y condujo a una ruptura del frente, la rápida captura de Túnez y la rendición de las fuerzas alemanas e italianas en toda el área del Norte de África.
¿Podrás igualar —o superar— ese resultado?
Escala del juego. Las unidades aliadas son compañías. Las unidades alemanas representan grupos de combate (Kampfgruppen) de 150–180 hombres, y las unidades de carros representan 10–12 vehículos. Una pulgada en el mapa equivale aproximadamente a 100 yardas. Cada turno representa un día.
Título: Operation Tidal Wave: The Raid on the Ploesti Oil Refineries August 1, 1943
Diseño: Paul Rohrbaugh
Arte: David Gómez
Número Jugadores: 1
Tiempo de juego: 120-180’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/452988/operation-tidal-wave-the-raid-on-the-ploesti-oil-r
Descripción: Operation Tidal Wave es un juego de simulación en solitario que recrea la misión de los US Eighth (44º y 93º Grupos de Bombardeo) y Ninth Air Forces (98º, 376º y 389º Grupos de Bombardeo) sobre las refinerías de petróleo de Rumanía el 1 de agosto de 1943. En el juego, el jugador activo asume el papel de los comandantes del ataque aéreo estadounidense, quienes deben derrotar las defensas aéreas rumanas y alemanas e infligir el mayor daño posible a los complejos petrolíferos.
Título: One Giant Leap: The USA, USSR Space Race to the Moon
Diseño: Paul Rohrbaugh
Arte: Bruce Yearian
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 120-240′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/453662/one-giant-leap-the-usa-ussr-space-race-to-the-moon
Descripción: One Giant Leap es un juego de simulación de complejidad moderada sobre la carrera entre Estados Unidos y la URSS (Unión Soviética) por convertirse en la primera nación en lograr que una nave tripulada aterrice con éxito en la Luna y regrese a la Tierra. Los jugadores utilizan el juego de cartas para determinar cuántas activaciones y recursos pueden emplear para desarrollar sus cohetes, equipos, infraestructuras y tripulaciones. A lo largo de la partida también tendrán lugar eventos —tanto favorables como adversos— que afectarán a uno o a ambos bandos.
REVISTAS
Título: Centurion Magazine #1 (Summer 2025)
Descripción: (Del editor) – Aquí tienes el primer número de nuestra nueva revista, Centurion: The Journal of Military Studies, la primera entrega de esta publicación trimestral dedicada a temas militares tanto contemporáneos como históricos. Más de cincuenta páginas repletas de contenido fascinante: artículos, análisis, perspectivas, viñetas, reseñas, teoremas y anécdotas sobre cuestiones militares de todas las épocas, con un énfasis constante en las tendencias actuales del desarrollo geoestratégico y el pensamiento estratégico en todo el mundo. Escrita por analistas profesionales, autores, veteranos e historiadores de distintos ámbitos académicos, cada artículo pasa por una exhaustiva revisión para garantizar su precisión y validez (por ejemplo, el artículo sobre el B-52 ha sido revisado por un antiguo tripulante de B-52, y el artículo sobre carros de combate está escrito por un antiguo tanquista, etc.). Cada colaborador de Centurion está verificado como autoridad en el tema que trata. Además, Centurion cuenta con una magnífica y colorida maquetación de principio a fin, con la colaboración de algunos de los mejores ilustradores del sector.
Ten en cuenta que Centurion no es una revista de wargames; es una revista de divulgación y análisis militar dedicada a una amplia variedad de temas relacionados con la guerra y/o la estrategia en todos los niveles a lo largo de la historia —especialmente en lo referente a asuntos contemporáneos—, pensada para ofrecer a los lectores una síntesis clara y completa de múltiples materias relacionadas.
Titulo: Alea 43 – La Batalla de Brunete 1937
Descripción: Incluye la batalla de Filipos del 42 a.C. para jugar a ONUS! entre las facciones de los senatoriales y las de los triunviros, que se enfrentaron en lo que constituyó un punto de inflexión en la historia política y militar de Roma. No se trató solo de una confrontación armada entre dos facciones rivales, sino del desenlace de una profunda crisis institucional derivada del asesinato de Julio César.
Incluye el juego encartado de Brunete 1937, La República pasa a la ofensiva, y varios artículos y escenarios para tus wargames favoritos.
48 páginas a todo color, mas 1 en la parte central con elementos del juego encartado.
CAMPAÑAS DE MECENAZGO
HQ WARGAMES
Título: 1793: Patriotas y Traidores
Enlace: https://gamefound.com/es/projects/headquartergames/1793-patriotas-y-traidores
Descripción: 1793: Patriotas & Traidores recrea el caos que desgarró Francia en los años 1792-1794 como nunca antes se había hecho. Cada uno de los jugadores representa a una facción política, cada cual con sus propios objetivos. Aunque están inmersos en un brutal tira y afloja político, TENDRÁN que trabajar juntos para evitar que los ejércitos de Austria, Prusia y Cerdeña-Piamonte lleguen a París, aplastando así la Revolución y poniendo fin al juego prematuramente… ¡para todos!
ACIES EDIZIONI
Título: L’Armee d’Italie
Enlace: https://www.kickstarter.com/projects/kings-of-rome/larmee-ditalie?ref=project_build
Descripción: El 12 de Ventoso del Año IV (2 de marzo de 1796), el gobierno de la República Francesa, alarmado por las noticias de lo que hoy conocemos como la Guerra de la Primera Coalición, nombró al joven general Napoleón Bonaparte, de 26 años, Comandante en Jefe del Ejército de Italia. Su misión consistía en enfrentarse al ejército austríaco y, si era posible, expandir las conquistas francesas hasta Milán.
Se esperaba que el teatro de operaciones italiano fuera poco más que un frente secundario; el resultado del conflicto debía decidirse en el norte, donde los generales Moreau y Jourdan comandaban cerca de 200.000 hombres en el Ejército del Norte.
La situación del ejército francés en Italia era desesperada; en esencia, los 38.000 soldados que quedaban carecían de todo. Las deserciones eran habituales.
La moral estaba por los suelos y las perspectivas de victoria —o incluso de simple supervivencia— eran sombrías. El enemigo disfrutaba de una clara ventaja en recursos, en hombres y en espíritu combativo.
Sin embargo, el recién ascendido Comandante tenía una visión clara de la situación y sabía cómo afrontar las dificultades externas e internas. Comprendía qué pasos debía dar y qué puntos estratégicos eran realmente importantes. También sabía que la verdadera debilidad austríaca residía en Italia y que conquistarla era esencial para ganar la guerra.
Y todo sucederá exactamente como él predijo.
A partir de este momento, las dudas y vacilaciones de Napoleón quedarán atrás.
El día de la gloria ha comenzado.
LOMBARDY STUDIOS & RBM
Título: The Great War Card Game: 2nd Edition
Enlace: https://www.kickstarter.com/projects/2030222759/world-war-one-legacy-collection?ref=dzirqi
Descripción: ¿Cómo se juega? En resumen, cada carta tiene un valor o “puntos de batalla” indicado en un círculo. También aparecen iconos que señalan si una carta puede atacar (flecha), cancelar una carta enemiga (X) o sumarse a otras cartas (+), como por ejemplo los Globos de Observación que se añaden a la artillería: lo que hoy llamaríamos un multiplicador de fuerza.
¿Qué hay de nuevo en la 2ª edición?
Las versiones ampliadas v2 incluyen:
- Reglas revisadas para aprender más rápido.
- Arte de cartas más grande que incorpora contexto histórico.
- Una nueva guía histórica ilustrada sobre la guerra.
Otros objetos coleccionables de la Primera Guerra Mundial —mencionados más abajo— están disponibles como niveles de aportación o add-ons.
CARTAS MÁS GRANDES CON CONTEXTO HISTÓRICO
La segunda edición de MacGowan and Lombardy’s The Great War (TGW2) presenta cartas tamaño tarot, más grandes que las cartas tamaño póquer de la edición original de 2021.
Si tienes la primera edición, puedes seguir jugando al juego v2 usando las cartas de 2021. Las nuevas reglas de la segunda edición son más simples y podrán descargarse GRATIS cuando se publiquen tras finalizar esta campaña de Kickstarter.
UNA GRAN HERRAMIENTA PARA APRENDER SOBRE LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL
Los mecenas que ya posean la edición 2021 de TGW pueden obtener solo las cartas grandes revisadas de la edición v2 de 2025 como un nivel de aportación independiente.
Dana diseñó el juego de cartas The Great War principalmente para estudiantes de secundaria y universidad, pero sorprendentemente, las reglas sencillas y el espectacular arte permitieron que incluso estudiantes más jóvenes —como estos alumnos de 4º de primaria— pudieran jugarlo.
AVALON DIGITAL
Título: Wars Across the World boardgame
Enlace: https://www.kickstarter.com/projects/787937257/wars-across-the-world-the-boardgame?ref=1yweb4
Descripción: Imagina un wargame que te permita dirigir cualquier conflicto, desde escaramuzas prehistóricas hasta batallas futuristas, sin tener que aprender un nuevo conjunto de reglas cada vez. Wars Across the World (WAW) hace precisamente eso.
Inspirado en el mismo proceso de gran reputación que utilizaba SPI, el clásico editor de wargames, en sus «Quad Games» como Napoleon at War, WAW lleva esta filosofía a un nuevo nivel: un único sistema de reglas flexible que funciona para todas las guerras, todas las épocas e incluso para conflictos fantásticos o de ciencia ficción.
No más memorizar reglas diferentes para cada juego. Ve directo a la acción. Los componentes son consistentes, el juego es fluido y aprender nuevos escenarios solo lleva unos minutos. Ya sea que estés repitiendo la historia o explorando planes alternativos, WAW te permite centrarte en la estrategia, no en los manuales de reglas.
Este juego de mesa trae la emoción del popular juego de PC a tu mesa de juego. Con más de 70 escenarios DLC disponibles digitalmente, cuatro de los más emocionantes han sido cuidadosamente adaptados para ofrecer un juego rápido, estratégico y práctico, ideal para batallas cara a cara.
Construido sobre el mismo sistema unificado que Wars Across the World, podrás lanzarte a la acción sin aprender nuevas reglas, centrándote en la estrategia y en los momentos épicos desde el primer turno.
COLUMBIA GAMES
Título: Napoleon: Enhanced Edition
Enlace: https://www.kickstarter.com/projects/columbiagames/napoleon-enhanced-edition?ref=89nvc6
Descripción: El destino de Europa pende de un solo día. Tres poderosos ejércitos —francés, británico y prusiano— se enfrentan en los ondulados campos cerca de Bruselas. Con el curso de la era napoleónica balanceándose al filo de la navaja, tus decisiones de mando determinarán si la historia registra otra victoria o una derrota estrepitosa.
Napoléon: La Campaña de Waterloo, 1815 es un clásico probado que te permite reescribir la historia o revivirla. Diseñado originalmente por Tom Dalgliesh en 1974, este wargame estratégico con bloques utiliza piezas de madera para simular la niebla de la guerra. Cada unidad oculta su identidad hasta que se revela en combate, manteniendo cada movimiento tenso e impredecible.
La experiencia moderna: 5ª Edición
Avanzando hasta hoy, la 5ª Edición moderniza la experiencia con refinamientos elegantes, manteniendo la esencia del juego original.
- El orden de batalla (OB) se ha reajustado mediante pruebas de juego experto y considerando datos históricos.
- El juego admite 2 a 4 jugadores, donde los Aliados se dividen entre los comandos británico y prusiano, y los franceses pueden dividirse en dos Alas.
- El movimiento se desarrolla en un mapa de área con red de carreteras, no en hexágonos abstractos, donde agrupar las unidades sabiamente es crucial.
- El dramatismo cobra vida al desplegarse en el tablero de batalla para maniobras tácticas; la fortuna puede cambiar con cada tirada.
¿Cambiarás el futuro?
Marcha tus columnas hacia la historia como Napoleón, Wellington o Blücher, solo o en alianza, y pon a prueba tu temple en uno de los campos de batalla más dramáticos jamás librados.
- Lidera con secretismo y sorpresa: los bloques de madera ocultan la fuerza de la unidad hasta que comience el combate.
- Aprovecha el momento y el terreno, con turnos alternos que imitan los cambios tácticos del 18 de junio de 1815.
- Cada partida es única: ofrece desafíos nuevos, arriesgadas estrategias y resultados cambiantes.
¿Conseguirás la gloriosa Victoria o sufrirás la Derrota en esta legendaria campaña? El resultado está en tus manos.
Historia de Napoleon de Columbia Games
Napoleon: La Campaña de Waterloo, 1815 fue publicado por primera vez en 1974 por Gamma Two Games, precursora de Columbia Games. Diseñado por Tom Dalgliesh, fue uno de los primeros wargames con bloques, introduciendo un sistema simple pero revolucionario: los bloques de madera se colocaban en posición vertical para ocultar la fuerza de la unidad al oponente, creando el efecto de “niebla de guerra”.
El juego simula la última campaña de Napoleón en Bélgica, incluyendo las famosas batallas de Ligny, Quatre Bras y Waterloo. A lo largo de los años, Napoleon ha sido reeditado varias veces (notablemente en 1983, 1993 y en una edición de lujo en 2013), refinando mapas, componentes y reglas, mientras se mantiene fiel al diseño central, accesible y rico en historia.
Importancia en la historia del wargame
Para los aficionados, Napoleon ocupa un lugar especial tanto como título de introducción como hito en diseño de wargames.
- Demostró que un wargame estratégico podía equilibrar elegancia, rejugabilidad y precisión histórica sin complejidad abrumadora.
- El sistema de bloques se convirtió en la mecánica distintiva de Columbia Games, inspirando décadas de otros wargames de bloques y influyendo en enfoques modernos de información oculta y reducción de pasos de unidad.
- Más allá de la mecánica, Napoleon ofreció a los jugadores una visión a nivel de campaña de uno de los momentos más decisivos de la historia europea, convirtiéndose en un referente para historiadores y aficionados.
Su longevidad y juego continuo más de cincuenta años después de su lanzamiento hablan de su impacto duradero en la comunidad de wargames.
Título: «The Armada» & «Secession 1861»
Enlace: https://www.kickstarter.com/projects/1301120681/the-armada-and-secession-1861?consimworld
Descripción: «The Armada» es un juego rápido y de baja complejidad para DOS JUGADORES sobre la lucha del siglo XVI entre España e Inglaterra. El próximo juego planeado en la serie será “Nelson’s Victory”, utilizando mecánicas similares para recrear las grandes batallas navales de las guerras revolucionarias francesas y napoleónicas.
Descripción del juego
Un juego hermoso y sencillo, que gustará tanto a aficionados experimentados como a nuevos jugadores de wargames, The Armada enfrenta a DOS JUGADORES como España e Inglaterra en la Guerra Anglo-Española de 1585-1604. La rebelión holandesa contra España, la piratería inglesa en el Caribe español, las armadas grandes y pequeñas en las costas de Europa occidental, y las guerras civiles religiosas de Francia crean el escenario para esta lucha única, que abarca hemisferios enteros entre el poderoso Imperio Católico de España y la naciente potencia de la Inglaterra protestante. (Por cierto, el juego también es muy amigable para jugar en solitario).
Componentes:
- Tablero de juego montado de 22″ x 28″
- Manual de juego ilustrado de 10 páginas
- 107 fichas de juego pre-redondeadas de 5/8″, a doble cara, representando buques capitales y regimientos de ejército de España e Inglaterra, así como fuerzas francesas y holandesas y la influencia de católicos y protestantes
- 4 dados
- Caja tipo estantería de 11.5″ x 9″ x 2″
Cómo se juega:
El juego comienza en 1585, con los Países Bajos en plena rebelión contra España y Francia sumida en guerras civiles religiosas entre católicos y protestantes (los «hugonotes»). Esto convierte a Francia y los Países Bajos en terreno fértil para que España y Inglaterra resuelvan sus diferencias.
- Los Países Bajos empiezan siendo protestantes: España debe desplegar su ejército y su flota para someterlos.
- Francia está dividida: algunas provincias serán protestantes (aliadas de Inglaterra), otras católicas (aliadas de España).
- Los jugadores pueden gastar tesoros para intentar influir en las provincias francesas durante la fase llamada “Control francés”. Un esfuerzo exitoso no garantiza la conversión, pero hace que las fuerzas locales se levanten en busca de dominancia y te permite apoyarlas.
Los jugadores mueven sus barcos y ejércitos para derrotar al enemigo, cambiando provincias a su religión o manteniéndolas si defienden. España debe convertir a toda Francia y los Países Bajos al catolicismo para ganar; Inglaterra gana evitando la victoria española.
- España tiene más recursos: su tesoro se determina lanzando 2 dados de 8 caras (máx. 16), mientras que Inglaterra solo lanza 1 dado (máx. 8), aunque también puede saquear tesoros españoles en el Caribe.
- Capturar Londres o Madrid significa victoria instantánea, reflejando el plan de Felipe II en 1588.
Secession 1861
«Secession 1861» es un emocionante juego solitario sobre la Guerra Civil estadounidense, desde Manassas hasta Appomattox. Comandas las fuerzas militares, políticas e industriales del Sur, intentando formar los once Estados Confederados de América, con la opción de alterar la historia.
Componentes:
- Tablero de juego montado de 28″ x 22″
- Manual ilustrado de 12 páginas (4 páginas de reglas básicas)
- Tablero táctico de doble cara en cartulina de 8.5″ x 11″ con instrucciones separadas
- 113 fichas de 5/8″ pre-redondeadas a doble cara representando brigadas y divisiones de la Unión y la Confederación, incluyendo la histórica «Iron Brigade»
- 3 mazos de cartas para Guerra Temprana, Media y Tardía
- 2 dados (azul y gris)
- Caja tipo estantería de 11.5″ x 9″ x 2″
Cómo se juega:
Secession 1861 es el primer juego de estrategia por cartas de Fortress Games, utilizando los mazos de Guerra Temprana, Media y Tardía:
- Cada carta avanza los ejércitos de la Unión y las iniciativas políticas e industriales del Norte, además de eventos que pueden favorecer o perjudicar la causa del Sur.
- Entre la Guerra Temprana y Media, Lincoln firma la Proclamación de Emancipación, que podría transformar el conflicto en una cruzada moral, energizando al Norte.
- Entre la Guerra Media y Tardía, Lincoln debe presentarse a la reelección; si tu éxito ha sido suficiente, podría ser derrotado, logrando una victoria temprana.
Rastreo de esfuerzos bélicos:
Cuatro pistas permiten a ambos bandos influir en:
- Sentimiento abolicionista
- Moral de la retaguardia del Norte
- Bloqueo naval
- Industrialización del Sur
Por ejemplo, una carta de acción reciente endurece el bloqueo de la Unión, provocando la caída de Nueva Orleans, abriendo esencialmente un nuevo frente (flecha amarilla). Pero si has industrializado bien, tus máquinas fluviales pueden disputarle los ríos Mississippi y otros grandes cauces al Norte.
PHALANX
Título: HOOD: Troubles in Sherwood
Enlace: https://gamefound.com/en/projects/phalanx/hood
Descripción: HOOD: Troubles in Sherwood es un juego de estrategia rápido para dos a cuatro jugadores, basado en movimientos audaces e interacción constante. Cada ronda realizas tres acciones que impulsan la historia: avanzar tus fuerzas, conquistar territorio, capturar rivales o desarrollar tus posesiones. El mapa evoluciona a medida que juegas, creando nuevas rutas y exponiendo nuevas debilidades. El crecimiento es tentador, pero cada mejora abre una puerta que alguien más podría aprovechar.
Las peleas surgen con frecuencia, el ímpetu cambia rápidamente, y una sola decisión inteligente puede cambiar el control del bosque. Tus mejoras definen cómo crece tu facción, dando a cada partida un ritmo e identidad diferentes.
Sherwood no espera. Para ganar, debes pensar más rápido, maniobrar mejor y jugar más astutamente que todos los demás en la mesa.
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