Novedades Wargameras
Novedades Wargameras – Abril 2024

¡Bienvenidos a Mesa de Guerra, donde la emoción y la novedad se unen para brindarte la información más fresca y emocionante del mundo de los wargames! Volvemos un mes más con nuestra publicación de novedades en este mes de marzo, que por vuestro paso por aquí el mes pasado sabemos que os ha gustado mucho. 

Recuerda que en colaboración con Interludi, Mesa de Guerra te trae promociones exclusivas mensualmente… Hazte Patreonista para acceder a descuentos especiales además de las participaciones en nuestros sorteos. 

Y sin más preámbulos vamos con esas novedades

SOUND OF DRUMS

Battles of Napoleon EylauBattles of Napoleon: Volume I – EYLAU 1807

Diseño: Uwe Walentin.

Arte: 

Número Jugadores: 2

Tiempo de juego:  180-720 min

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/376469/battles-of-napoleon-volume-i-eylau-1807

Descripción: Las Batallas de Napoleón es una serie épica de juegos que simula las batallas más famosas de Napoleón a una escala táctica compartiendo las mismas reglas básicas.

La serie retrata los aspectos más importantes de las batallas de la era napoleónica con reglas fáciles de aprender y recordar, mecánicas intuitivas y procedimientos. Los jugadores pueden centrarse en tomar decisiones y jugar en lugar de consultar reglas.

El sistema se enfoca en el «juego del gato y el ratón» de coordinación y sincronización de las diversas formaciones de los diferentes brazos sin demasiado detalle innecesario.

La infantería fue el elemento predominante y más importante en cada ejército europeo de la época. Por lo general, formaba entre el 60 y el 90 por ciento de un ejército en batalla, y era tanto el tipo de tropa más barato como el más versátil. Los soldados de a pie tenían que soportar la mayor parte del combate y las bajas. Dependiendo de su tarea, se desplegaban en formación de línea (poder de fuego), columna (maniobra y asalto) o formación cuadrada (protección contra la caballería enemiga).

La caballería protegía al propio ejército y proporcionaba el elemento de choque en un campo de batalla napoleónico. Debido a su poder de choque, fijaban a la infantería enemiga y los obligaban a refugiarse en formación cuadrada. Si la infantería no lograba formar cuadrado, era sobrepasada. Si la infantería quedaba fija en cuadrados semiestáticos, era muy vulnerable al fuego de artillería.

La artillería, la reina del campo de batalla, por un lado tenía efectos devastadores en formaciones cuadradas y estrechamente agrupadas, por otro lado, la artillería sola era extremadamente vulnerable cuando era atacada por unidades enemigas.

Los generales tienen la tarea de aprovechar el terreno favorable, como el famoso Duque de Wellington, quien dominó la táctica de la pendiente inversa.

A través de un mecanismo de juego simple, los jugadores nunca sabrán la fuerza y el poder exactos de una unidad enemiga. Las unidades tienen un número de puntos de fuerza que disminuirán gradualmente mientras estén comprometidas con unidades enemigas.

Un innovador sistema de mando basado en fichas, donde los jugadores sacan al azar fichas de activación, determina qué ejército puede activar una formación, lo que conduce a un juego altamente interactivo. La reacción sigue a la acción. Llevamos el sistema de mando basado en fichas a un nuevo nivel: en esta serie de juegos, los jugadores deciden qué formación se activa cuando se saca una ficha. Una formación puede ser activada varias veces por turno. Pero con cada nueva activación, su efectividad disminuye.

Durante un turno de juego, los jugadores están bajo una presión constante para decidir qué formación activar. Al cronometrar eficientemente la activación, los jugadores tienen el control para dictar el ritmo de una batalla.

Las formaciones reciben órdenes al comienzo de un turno de juego y, por lo tanto, están limitadas por las acciones que pueden realizar en el campo de batalla. Cuanto más «agresivas» sean las órdenes que reciban las formaciones, es más probable que el ejército colapse debido al cansancio. Por otro lado, es más probable que un ejército gane la iniciativa en el campo de batalla con órdenes «agresivas».

La escala de la serie es aproximadamente de 150 metros por hexágono, las unidades de infantería son batallones, la artillería son baterías y la caballería está representada como regimientos. Un turno de juego representa 60 minutos. Dentro de un turno de juego, una formación puede ser activada hasta tres veces (con un rendimiento inferior en cada activación).

La sangrienta batalla invernal de EYLAU 1807 será el primer volumen de esta serie. Reglas especiales como la posibilidad de lanzar un carga masiva de caballería y características como tormentas de nieve, cosacos rusos y la Guardia francesa agregan un sabor distintivo a la batalla.

Interludi: https://www.interludi.com/wargames/72-eylau-1807.html


MULTIMAN PUBLISHING

ASL Winter offensive 15

Diseño:

Arte: 

Número Jugadores: 2

Tiempo de juego:

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/415365/winter-offensive-bonus-pack-15-asl-scenario-pack-f

Descripción: ASL Winter offensive 15 presenta cuatro nuevos diseños de escenarios (dos de Pete Shelling y uno cada uno de Kevin Meyer y Tom Morin) y tres nuevos tableros Deluxe ASL (p/q/r). Sin embargo, MMP tiene un motivo ulterior para la fabricación y venta de este producto en particular. Las ganancias de las ventas se donan a la Fundación de la Segunda Guerra Mundial.


THE DIETZ FOUNDATION

Littoral Commander Indo PacificLittoral Commander: Indo-Pacific

Diseño: Sebastian J. Bae +6

Arte: Jacob Walker

Número Jugadores: 2-6

Tiempo de juego: 60-240

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/355516/littoral-commander-indo-pacific

Descripción: Littoral Commander (anteriormente Fuerza de Marines de la Armada) es un juego de mesa para 2-6 jugadores sobre posibles conflictos militares en la región del Indo-Pacífico, un híbrido de hex&counter y CDG. Los jugadores gastan Puntos de Acción (AP) durante su turno para activar cartas o mover unidades en el tablero de juego. El juego fue diseñado originalmente para educación militar profesional, pero ha sido adaptado para su lanzamiento comercial.

Las unidades en el juego representan capacidades de proyectos actuales y futuros para el Cuerpo de Marines de EE. UU. / Marina de EE. UU. y la Marina y el Cuerpo de Marines chinos (PLAN/PLANMC). El juego hace hincapié en la coordinación dentro de los equipos para encontrar y enfrentar con éxito al enemigo a través de medios cinéticos (como misiles) y no cinéticos (como ciberataques). Más de 200+ Cartas de Capacidad Conjunta (JCC) representan una amplia gama de capacidades conjuntas y adversarias. Esto incluye ciberataques, operaciones de influencia, ataques de bombarderos, submarinos, habilitadores clave y más.

El sistema resalta la importancia del reconocimiento, el ataque a largo alcance, la logística y las capacidades cibernéticas en el combate moderno. Está diseñado como un sistema accesible y modular tanto para jugadores experimentados como nuevos.

El juego cuenta con un sistema de escenarios, donde los jugadores pueden jugar en cuatro mapas diferentes: Luzón, Taiwán, Estrecho de Malaca y Okinawa. Los jugadores pueden jugar uno de los escenarios básicos proporcionados, pero también se les anima a adaptar y crear sus propios escenarios para el juego.

Interludi: https://www.interludi.com/wargames/124-litoral-commander-indo-pacific.html

 

Revolution-iran1979: Revolution in Iran

Diseño: Daniel Bullock

Arte: Jacob Walker

Número Jugadores: 2

Tiempo de juego:  90-120 min

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/310757/1979-revolution-in-iran

Descripción: 1979: Revolución en Irán es un juego de guerra estratégico a nivel nacional que cubre los eventos que llevaron al golpe de 1953, la Revolución Islámica y el turbulento período intermedio. Juegas como parte de la Coalición, que busca nacionalizar la industria petrolera y luego se levanta para oponerse al Shah y destituirlo del poder, o como Realista, luchando por mantener al Shah, Mohammed Reza Pahlavi, en el poder y proteger los intereses petroleros estadounidenses y británicos.

1979 es un juego de guerra impulsado por cartas para dos jugadores. A diferencia de muchos otros juegos de cartas de eventos, cada turno comienza con una selección de cartas de eventos antes de rondas de acción alternas. La influencia de facciones es el recurso principal de cada jugador. Se utiliza para desencadenar eventos, tomar acciones y, lo más importante, oponerse a aquellos en el poder.

La puntuación no es información abierta, manteniendo la tensión en el centro de atención de principio a fin. ¿Tienes lo necesario para cambiar el curso de la historia?

Interludi: https://www.interludi.com/post-wwii/109-1979-revolution-in-iran.html


NEW ENGLAND SIMULATIONS

Winters VictoryWinter’s Victory: The Battle of Preussisch-Eylau, 7-8 February 1807

Diseño: Mark Hinkle

Arte: Antoine-Jeam Gros, Mark Hinkle

Número Jugadores: 2-5

Tiempo de juego:  720-3360

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/378646/winters-victory-the-battle-of-preussisch-eylau-7-8

Descripción: Winter’s Victory es una simulación a nivel de batallón, gran táctico, de la batalla de Preussisch-Eylau que ocurrió los días 7 y 8 de febrero de 1807 en Prusia Occidental (la actual Polonia y Rusia). Enfrenta al Gran Ejército del Emperador Napoleón contra el Ejército del Imperio Ruso bajo el General Conde von Bennigsen. Esta batalla invernal fue una de las más sangrientas de la era napoleónica. El juego de campaña completo cubre todo el período de dos días de esta lucha épica. El juego también incluye escenarios más pequeños que cubren el acercamiento de Napoleón a Eylau en la tarde del día 7, la sangrienta batalla del día 8 en la colina más allá de Eylau, el ataque del III Cuerpo de Davout contra el flanco izquierdo ruso y el contraataque prusiano al final del día.

El sistema de juego utiliza una secuencia asimétrica de juego y combate de fuego alternante. Las unidades de combate básicas son batallones de infantería, regimientos de caballería y baterías de artillería. Todas las unidades de mando, desde líderes de brigada hasta comandantes de ejército, están representadas por fichas individuales. Con 15 minutos por turno y 116 yardas por hexágono, el sistema de juego permite a los jugadores tomar decisiones de gran táctica y aplicar técnicas tácticas utilizadas por los ejércitos de la época napoleónica.

Los batallones de infantería están representados por estar en formación de columna en el lado frontal de la ficha y en formación de línea en el lado inverso. Además, los batallones de infantería pueden usar puntos de fuerza para desplegarse como compañías de escaramuzadores representadas por fichas separadas. Las unidades de artillería son unidades de tamaño de batería o media batería con tripulaciones de cañones de artillería designadas para cada batería. Las unidades de caballería están representadas en formación de caballería en sus lados frontales y pueden sufrir agotamiento después de una carga, volteándose hacia su lado trasero.

Los Puntos de Fuerza de la Caballería no son escuadrones. La fuerza de algunas unidades de caballería puede coincidir incidentalmente con su número de escuadrones, pero la mayoría no lo hacen.

Interludi: https://www.interludi.com/wargames/121-winter-s-victory.html


WORTHINGTON PUBLISHING

B-17 SolitaireB-17 Solitaire

Diseño: Mike Wylie, Sean Cooke, Grant Wylie

Arte: 

Número Jugadores: 1

Tiempo de juego:

Enlace: https://www.amazon.es/dp/B0CZH78MVT?source=ps-sl-shoppingads-lpcontext&ref_=fplfs&psc=1&smid=A1AT7YVPFBWXBL&language=pt_PT

Descripción: ¡Prepárate para enfrentarte a los infames Messerschmitt 109 de la Luftwaffe alemana y a la implacable Flak alemana mientras te diriges hacia tu objetivo en B-17 Solitaire! Comanda un bombardero B-17 Flying Fortress americano durante las campañas de bombardeo de la Segunda Guerra Mundial, de 1942 a 1944.

Tus misiones con el B-17 te llevarán a varios lugares de Europa durante la guerra, desde los cielos de Francia hasta el corazón de Alemania. Tu avión y tu tripulación enfrentarán mal tiempo, circunstancias aleatorias, defensas antiaéreas del Eje y aviones de combate determinados a detener tus misiones de bombardeo. Las fuerzas del Eje son controladas por una inteligencia artificial (IA) autónoma. El objetivo es ganar puntos de victoria con bombardeos exitosos y derribando aviones enemigos, todo mientras mantienes a salvo a tu tripulación.

Las fuerzas del Eje han apilado las cartas en su contra. Sin embargo, el éxito y la supervivencia pueden lograrse con una planificación cuidadosa, buen vuelo y manteniendo el objetivo a la vista. ¡Buena suerte!

Para jugar al B-17 Solitaire Bookgame, necesitarás un bolígrafo y al menos un dado de seis caras, recomendamos dos. Cada conjunto de páginas de Mapa y Avión tiene 3 misiones diferentes, con un total de 30 misiones únicas. Hay dos oportunidades para jugar cada misión, en el Libro 1 y el Libro 2, lo que proporciona un total de 60 misiones. Se puede utilizar una aplicación de teléfono inteligente para tirar los dados en lugar de los dados.

Un rápido ejemplo de la emocionante jugabilidad:

Misión 1: Depósitos de trenes en Rouen, Francia. Tu primera misión de bombardeo en Europa debería ser un paseo fácil. ¡Vamos a mostrarles de qué estamos hechos!

Comenzando en el sur de Inglaterra con un informe meteorológico claro, despegas y te encuentras con tu escuadrón. Moviéndote hacia el sur, estás en la formación principal. Marcas casillas en el mapa, notando tu combustible restante cada turno. Al entrar en el espacio aéreo enemigo en el turno 2, encuentras resistencia de cazas. Tirando un dado, sacas un 4, evitando fácilmente cualquier combate con cazas.

A medida que continúas volando, vuelven a atacarte. Sacando un 2, los cazas están justo delante de ti. Al tirar de nuevo, un 5, Cazas en Altitud. La torreta superior entra en acción. Los proyectiles caen sobre la cabina mientras tiras por la acción de tu artillero. Otro 5. El motor 3, justo fuera de la ventana de tu copiloto, comienza a echar humo, ¡y luego el artillero superior grita: «¡Estoy herido!»

Luego, avanzando más hacia el sur, notando nuevamente tu consumo de combustible, aparece la Flak en el horizonte. Cuando te encuentras con la Flak, sacas un 2. ¡La Flak pesada comienza a explotar a tu alrededor! Sacas un dado nuevamente para ver dónde impacta y obtienes un 6. Ambos motores 1 y 2 están en llamas, y se marca un daño en cada motor.

Cuando la Flak disminuye, se avistan los infames Messerschmitt 109 de la Luftwaffe alemana. «¡Cazas enemigos en camino!», grita tu artillero superior por la radio. Sacando un dado, sacas un 2… han encontrado tu fortaleza. Tirando de nuevo para trazar su dirección, obtienes un 4. «¡Cazas, a las 9 en punto!», grita tu artillero de cintura mientras dispara ráfagas de fuego desde su ametralladora calibre 50.

¡Tirando un dado de nuevo, sale un 1! Una estela de humo y fuego llena el cielo mientras el 109 ya no está. Sin embargo, no hay tiempo para celebrar; aún necesitas cruzar la costa e ingresar a Francia para darle a uno de los depósitos ferroviarios de Hitler su último destino.

Girando hacia el este en la siguiente casilla, tanto la Flak como los cazas se evitan sacando un 5 y un 6. Con los ojos fijos en el objetivo, avanzas hacia la siguiente casilla. Al volar hacia la casilla del objetivo, la Flak llena el cielo. Sacas un 2, la Flak sacude tu avión y con un resultado de daño de 3, el timón es golpeado. Aparecen cazas, pero con un 6, te esquivan.

Mientras preparas tu carrera de bombardeo, planeas acercarte a baja altitud. Pasándole los controles al bombardero, él alinea cuidadosamente el objetivo en la mira de bombardeo y espera el disparo perfecto. «¡Bombas fuera!», grita mientras apaga el piloto automático y recuperas el control. Sacando un 5, modificado a un 4 por la baja altitud, obtienes un impacto y anotas 4 VP. Él lo hizo genial.

Ahora, vamos a casa.


FLYING PIG GAMES

Armageddon WarArmageddon War: Platoon Level Combat in the End War (RI)

Diseño: Greg Porter

Arte: Shayne Logan, Guillaume Ries, Zachary Smith

Número Jugadores: 2

Tiempo de juego:  60-240 min

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/225759/armageddon-war-platoon-level-combat-in-the-end-war

Descripción: Armageddon War es un juego a nivel de pelotón ambientado en un futuro cercano. El primer módulo se centra en el Medio Oriente, enfrentando a los israelíes contra sus adversarios ancestrales, y a una Rusia revitalizada contra los Estados Unidos. No hay turnos, solo activaciones continuas. La intensidad del modificador de combate cuerpo a cuerpo de una unidad está determinada por su moral, y cuando disparas a una unidad, tiene la opción de cubrirse o devolver el fuego. Los números para acertar siempre permanecen iguales, pero la cantidad de dados lanzados y el efecto de los impactos varían, todo representado por dados multicolores y símbolos.


ROYALS & ROVERS GAMES

Dread FlagsDreaded Flags: Naval Conflict in the Age of Piracy

Diseño: Wouter Schoutteten

Arte: Wouter Schoutteten

Número Jugadores: 1-3

Tiempo de juego:  30-120 min.

Enlace: https://boardgamegeek.com/boardgame/380524/dreaded-flags-naval-conflict-in-the-age-of-piracy

Descripción: En Dreaded Flags, los jugadores vuelven a luchar las históricas batallas navales entre pequeñas flotas en la Era de la Piratería. Los jugadores toman el mando de uno o más barcos en enfrentamientos entre corsarios, piratas y/o cazadores de piratas.

Este libro contiene todo lo necesario para jugar el juego: las reglas, 8 escenarios, mapas, tablas, páginas del registro del barco y todos los contrarrestos necesarios. ¡Solo necesitas 5 dados de 6 caras, opcionalmente 2 dados adicionales de colores y un bolígrafo por jugador en casa! Antes de tu primera partida, necesitarás un poco de tiempo para preparar los componentes del juego. Esto no requiere habilidades específicas ni materiales especializados.

El libro viene con 8 escenarios. Dependiendo del escenario, el juego se juega en solitario (2 escenarios dedicados y la mayoría de los otros son muy adecuados para jugar a dos manos) o con 2 o 3 jugadores. La mayoría de los escenarios se pueden jugar en una sola sesión, con un tiempo de juego que varía de 30 minutos a aproximadamente 2 horas. Para ayudar a aprender el juego, los escenarios tienen una calificación de complejidad, así que cuando estés aprendiendo el juego, simplemente comienza con los más fáciles.

Dreaded Flags equilibra la precisión histórica con una jugabilidad sencilla e intuitiva: los diversos tipos de fuego utilizados en el juego reflejan la naturaleza arriesgada y peligrosa del combate. También se tienen en cuenta otros factores específicos de la época: descubrirás de primera mano el efecto de un buen capitán y una tripulación motivada.

Si te gusta jugar con miniaturas (o no te gusta recortar los mapas del libro), todos los mapas y componentes adicionales también están disponibles como archivos PDF gratuitos de Print and Play en Boardgamegeek.

Estas batallas están incluidas:

El Comerciante (Un escenario de aprendizaje) – 1716

La Emboscada: John Hawkins vs. la Ciudad de San Juan de Ulúa – 1568

El Saqueo: Henry Morgan vs. la ciudad de Maracaibo – 1669 (Solitario)

El Robo: Henry Every vs. la Flota Murghal – 1695

El Rescate: Charles Vane y Henry Jennings vs. La Flota de Rescate Española – 1715

La Caza: Frances Hume vs. John Martel – 1717

El Ajuste de Cuentas: Barbanegra vs. Stede Bonnet – 1718

La Amenaza: Barbanegra vs. la gente de Barbados – 1720 (Solitario)

¡Ahora, alza la bandera temida y prepara los cañones!


TINY BATTLE PUBLISHING

Rifles in the NamRifles in the ‘Nam

Diseño:  Gottardo Zancani

Arte: 

Número Jugadores1

Tiempo de juego:  60-90 min.

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/414348/rifles-in-the-nam

Descripción:

Rifles in the ‘Nam, la próxima entrega en la popular serie solitaria RIFLES de Gottardo Zancani, esta vez ambientada en los intensos campos de batalla de la Guerra de Vietnam. Experimenta la acción cruda de la guerra en la selva en un formato para un jugador único y envolvente. Dile adiós a los tradicionales mapas de hexágonos; en su lugar, sumérgete en tres mapas simplificados pero atractivos (Túnel, Selva, Ciudad) que capturan la esencia del Teatro de Vietnam.

Participa en emocionantes tiroteos, con cinco a diez unidades por lado, en varios escenarios, incluido un rescate de convoy, búsquedas y combates tensos en túneles, batallas urbanas, emboscadas en la selva y una campaña vinculada. Utilizando la extracción de fichas ciegas y lanzamientos estratégicos de dados, junto con tablas cuidadosamente diseñadas, el juego ofrece un sabor auténtico de la naturaleza impredecible de la guerra.


COMPASS GAMES

Storm of SteelStorm of Steel: Ju-87 Stuka, Eastern Front

Diseño: Joe Fernandez

Arte: Bruce Yearian

Número Jugadores: 1

Tiempo de juego:  30-90 min

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/368088/storm-of-steel-ju-87-stuka-eastern-front

Descripción: Tormenta de Acero: Ju-87 STUKA, Frente Oriental es un juego de guerra táctico aéreo solitario donde asumes el papel de un Staffelkapitän, líder de vuelo. Selecciona, equipa y pilota tu avión, lidera un escuadrón de bombarderos en picado Stuka y ejecuta misiones de apoyo aéreo cercano a lo largo del Frente Oriental desde el primer día de la Operación Barbarroja el 22 de junio de 1941, hasta la ofensiva de Kursk en 1943.

Toma el mando del legendario bombardero Stuka en misiones de combate sobre los vastos campos de batalla del Frente Oriental. Selecciona y equipa tu Staffel de Stukas con pilotos y artilleros individuales e históricamente nombrados o crea los tuyos propios. Dirige tu unidad durante los primeros días de la Operación Barbarroja, apuntando a aeródromos soviéticos, concentraciones de tropas, líneas ferroviarias, convoyes, formaciones de tanques y más. Intenta el asalto final a Moscú durante la Operación Tormenta de Invierno. Continúa tu carrera para participar en el Caso Azul y la ofensiva en Stalingrado. Utiliza el nuevo Ju-87G Stuka cazatanques durante la Operación Ciudadela para destruir blindados enemigos. Conduce misiones marítimas para hundir y perturbar a la Armada Roja en el Golfo de Finlandia y el Mar Negro utilizando armamento especializado.

Administra StG-1, 2 o 77, y vuela con tu Staffel de hasta diez Stukas profundamente en territorio enemigo. Evita los cazas enemigos, el mal tiempo y el mortal fuego antiaéreo para entregar tu carga mortal con precisión a su objetivo. Registra tus misiones y puntajes, gana experiencia para ti y tu unidad. Un sistema de promoción basado en la experiencia proporciona un mayor nivel de competencia para tu tripulación. Entre misiones; administra reemplazos y reparaciones de aeronaves, así como tripulaciones heridas y reemplazos de pilotos/artilleros.


AVALANCHE PRESS

Wicked_SistersJava Sea: Wicked Sisters. A Campaign Study

Diseño:

Arte: 

Número Jugadores:

Tiempo de juego:

Enlace BGG:  https://www.avalanchepress.com/gameWicked.php

Descripción: En febrero de 1942, la Marina alemana preparó una misión ultra secreta, conocida como Operación Cerberus, para trasladar los cruceros de batalla Scharnhorst y Gneisenau (conocidos por los marineros británicos como las «Hermanas Malvadas») y el crucero pesado Prinz Eugen desde Brest en el oeste de Francia hasta Noruega. Sin operaciones de entrenamiento especiales ni otros movimientos que pudieran alertar a los británicos, se dirigirían repentinamente por el estrecho Canal de la Mancha. El atrevido «Escape del Canal» tomó por sorpresa a los británicos, y los tres barcos llegaron a Alemania, aunque el Gneisenau sufrió daños que nunca se repararon por completo.

Como historia de portada para los preparativos, la Marina alemana extendió el rumor de que los tres barcos se dirigirían hacia el sur, alrededor del Cabo de Buena Esperanza y a través del Océano Índico para unirse a los japoneses en las Indias Orientales Holandesas. Se informó a las tripulaciones sobre este objetivo, se cargaron cascos y uniformes tropicales, y los rumores se extendieron entre los trabajadores portuarios franceses.

Wicked Sisters es un Estudio de Campaña de la Segunda Guerra Mundial en el Mar que convierte esta decepción en realidad. Es un conjunto de trece escenarios que trazan este crucero que nunca ocurrió. El escuadrón alemán está prácticamente solo hasta que llegan a puerto seguro. La Royal Navy no tiene la intención de dejarlos llegar allí, y la Armada de los Estados Unidos no tiene la intención de permitirles sobrevivir.

Necesitarás Bismarck Segunda Edición o Edición del Libro de Juego, South Pacific, Horn of Africa, Eastern Fleet y Java Sea para jugar los escenarios.

 

JutlandJutland: Dogger Bank 1915

Diseño:

Arte: 

Número Jugadores:

Tiempo de juego:

Enlace: https://www.avalanchepress.com/gameJutlandDogger.php

Descripción: La Batalla de Jutlandia de 1916 no fue la única acción en el Mar del Norte durante la Gran Guerra. Los cruceros de batalla de la Gran Flota de Gran Bretaña y la Flota de Alta Mar de Alemania se encontraron en la Batalla de Dogger Bank de enero de 1915, y ambas flotas salieron continuamente a las aguas que las dividían.

Jutlandia: Dogger Bank continúa la historia que comenzamos con Jutlandia: Mar del Norte 1914. Es un libro de historia, escenarios y análisis de juego/históricos, todos entrelazados para utilizar Gran Guerra en el Mar: Jutlandia Segunda Edición para contar la historia de la campaña.

Dogger Bank retoma la historia con el Raid de Cuxhaven de diciembre de 1914, y la continúa en las operaciones de principios de 1915, una parte raramente-discutida de la campaña naval del Mar del Norte. Obtendrás 28 nuevos escenarios (11 operacionales y 17 de batalla), además de artículos históricos y análisis que relacionan el juego con los eventos reales. Observamos cómo el juego simula las operaciones, y luego las desarrollamos con aún más escenarios: escenarios de batalla de juego rápido utilizando solo el Mapa Táctico, y escenarios operacionales adicionales utilizando también el mapa operacional para recoger la acción en puntos de decisión clave y discutir por qué los almirantes involucrados tomaron las decisiones que determinaron el resultado de la batalla.

Necesitarás una copia de Jutlandia Segunda Edición para jugar estos escenarios.


GMT GAMES

For the people 25thFor the People – 25th Anniversary Edition

Diseño: Mark Herman

Arte: Rodger B. MacGowan, Kurt Miller, Mark Simonitch

Número Jugadores: 2

Tiempo de juego:  360 min

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/833/people

Descripción: «For the People» es un juego de estrategia a gran escala de la Guerra Civil estadounidense que abarca el conflicto desde Texas hasta Pennsylvania, desde el bombardeo de Fort Sumter hasta el final en Appomattox Court House. Tú asumes el papel de Presidente Lincoln o Presidente Davis y comandas los ejércitos, promocionas y destituyes generales, realizas asaltos anfibios, envías incursiones de caballería e incluso te enfrentas a incompetencia e intriga política entre los miembros de tu propio gabinete.

«For the People» incluye una baraja de cartas de estrategia para llevar a cabo campañas e incorporar los numerosos eventos y personalidades de la guerra. El jugador confederado puede construir acorazados, minas navales (torpedos), submarinos, llevar a cabo compras en el extranjero y trabajar hacia la intervención extranjera. El jugador de la Unión puede fortalecer su bloqueo naval, su flota de acorazados, combatir disturbios por el reclutamiento, asegurar los Estados Fronterizos y emitir la Proclamación de Emancipación. Revive la historia de este emocionante momento cuando nuestra nación fue desgarrada.»

Interludi: https://www.interludi.com/wargames/108-for-the-people-4th-ed.html
Interludi (mapa montado): https://www.interludi.com/inicio/107-for-the-people-mapa-montado.html

 

France 40France ’40 2nd Edition + *Mapa montado

Diseño: Mark Simonitch

Arte: Mark Simonitch

Número Jugadores: 2

Tiempo de juego:  240

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/404170/france-40-2nd-edition

Descripción: France ’40 contiene dos juegos separados: Sickle Cut y Dynamo. Ambos juegos utilizan las mismas reglas y comparten muchas piezas de juego, pero cada uno tiene un mapa completo separado.

Sickle Cut: La Avanzada de Guderian hacia el Canal

Este juego cubre la crucial semana de mayo de 1940 cuando el ejército alemán rompió la línea francesa en el río Mosa y corrió hacia el mar en Abbeville. El juego comienza el 13 de mayo, el tercer día de la Operación Amarilla. Seis divisiones de tanques han pasado por las Ardenas y ahora están en el río Mosa. Los franceses y británicos han corrido a través de Bélgica para llegar a la Línea Dyle y cubrir el Hueco de Gembloux. El escenario está listo. ¿Pueden los alemanes cruzar el Mosa frente a una fuerte oposición? Y, si pueden, ¿podrán romper los puentes y avanzar por el mapa mientras son amenazados por refuerzos aliados que llegan desde el norte y el sur?

Dynamo: Retirada hacia la Victoria

Este juego cubre la retirada británica a Dunkerque y la evacuación. El juego comienza el 24 de mayo, el día en que los británicos deciden que la Fuerza Expedicionaria Británica (B.E.F.) está en real peligro de ser cortada de su base de suministros y la mejor opción es dirigirse hacia la costa en Dunkerque. Sin embargo, muchas divisiones de tanques alemanas están más cerca de Dunkerque que los británicos. ¿Pueden los británicos llegar a la costa antes que los alemanes? ¿Pueden mantener el perímetro de Dunkerque durante ocho días mientras se evacuan?

Las reglas para ambos juegos destacan la importancia de la armadura, el apoyo aéreo y la moral. Reglas especiales incluyen: Tanques Pesados Aliados, De Gaulle, Rommel, la Orden de Alto de Hitler y la Parálisis del Mando Francés. Cabe destacar que los dos mapas se pueden vincular para que los jugadores estudien todo el período desde el 13 de mayo hasta el 3 de junio, pero no hay un escenario de juego combinado.

Interludi: https://www.interludi.com/wargames/106-France40.html
Interludi (mapa montado): https://www.interludi.com/wargames/105-france40-mm.html

 

Rebel FuryRebel Fury

Diseño: Mark Herman

Arte:

Número Jugadores: 2

Tiempo de juego:

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/273436/rebel-fury

Descripción: Rebel Fury, Volumen I de la Serie de Patrimonio de la Guerra Civil, utiliza el sistema de baja complejidad Gettysburg destacado en C3i #32. Las batallas incluidas son Chickamauga, Chattanooga, Wilderness, Spotsylvania, Chancellorsville y Fredericksburg (solitario). Este diseño presenta un nuevo sistema de combate de la Guerra Civil similar a los antiguos cuadrados Blue and Gray de SPI. Cada juego en Rebel Fury se prepara rápidamente, se juega rápidamente y es profundamente interactivo. La densidad de fichas en cada escenario es baja, lo que te permite ver y experimentar el panorama general de la batalla. Rebel Fury te sitúa, como jugador, en el papel del Comandante del Ejército (Lee, Burnside, Hooker, Bragg, Rosecrans, Grant). Maniobras tu ejército para encontrar los flancos del enemigo, concentras tus fuerzas para un ataque y decides dónde comprometer tus activos de artillería.

Las unidades se representan a nivel de división de Infantería/Caballería. El sistema de juego de la Serie de Patrimonio de la Guerra Civil presenta un nuevo mecanismo de Zona de Influencia/Zona de Control que controla la formación de las unidades (Marcha/Batalla) según su proximidad a tu oponente. A medida que tus unidades se acercan al enemigo, tus fuerzas se organizan naturalmente en formación de batalla, donde luego maniobran la última distancia para enfrentarse. A diferencia de la mayoría de los hex  &counter, este sistema te permite total libertad para mover unidades en cualquier orden varias veces, desatando la gama completa de tácticas históricas en un formato simple y limpio.

Interludi: https://www.interludi.com/wargames/104-rebel-fury.html

 

Washington warWashington’s War (reimpresión)

Diseño: Mark Herman

Arte: Charles Kibler, Harald Lieske, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, John Trumbull

Número Jugadores: 2

Tiempo de juego:  90 min

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/38996/washingtons-war

Descripción: Washington’s War es el esperado rediseño del juego original impulsado por cartas, We the People. Al igual que su predecesor, Washington’s War enfrenta a las fuerzas de una potencia mundial (Inglaterra) contra sus rebeldes colonos americanos mientras luchan por su independencia.

Washington’s War es un verdadero rediseño que mantiene la profunda estrategia de We the People al tiempo que crea un juego con un tiempo de juego muy corto (aproximadamente 90 minutos). A diferencia de la mayoría de los wargames, Washington’s War permite a usted y a su oponente jugar dos veces mientras cambian de bando en una sola sesión. Esta característica permite un juego de torneo rápido ya sea cara a cara o en Internet. Washington’s War es el antídoto perfecto para una audiencia consciente del tiempo cuya única opción hasta ahora han sido los Eurogames.

Washington’s War cuenta con un sistema de combate impulsado por dados que resuelve rápidamente los enfrentamientos y es muy amigable para jugar online. El juego también presenta un nuevo mecanismo de descarte de CDG (Card-Driven Game) que hace que cada carta en tu mano sea jugable al permitir que tu oponente compre sus eventos descartados por una carta de operaciones. Ahora, distribuciones inusuales de cartas crean desafíos y no barreras insuperables para avanzar en tu estrategia.

Los mayores cambios de diseño entre We the People y Washington’s War, además de los mencionados nuevos mecanismos de juego, son el énfasis aumentado en las capacidades asimétricas de los dos lados. Los británicos son un ejército convencional con una capacidad naval dominante que les otorga grandes fortalezas en las regiones costeras. Los estadounidenses son una fuerza no convencional con un pequeño Ejército Continental liderado por George Washington que anhela la intervención francesa. Mientras los británicos luchan por expandir su influencia tierra adentro, los estadounidenses luchan por mantener sus fuerzas de milicia en el campo. Al final, es el lado que pueda jugar mejor según sus fortalezas y proteger sus vulnerabilidades el que prevalece en Washington’s War.

Interludi: https://www.interludi.com/wargames/114-washington-s-war-3rd-pr.html


HIGH FLYING DICE GAMES

Maneuvering to warManeuvering to War: The US 1941 Louisiana and Carolinas Maneuvers

Diseño: Paul Rohrbaugh

Arte: Bruce Yearian

Número Jugadores: 1-2

Tiempo de juego:  120-180

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/414277/maneuvering-to-war-the-us-1941-louisiana-and-carol

Descripción: «No buscamos rivalizar en tamaño con estas posibles fuerzas enemigas que nos rodean, pero deseamos un Ejército que en equipamiento, entrenamiento y espíritu, apoyado por una fuerza aérea insuperable y los esfuerzos completos de nuestra Armada, pueda enfrentar y conquistar cualquier ataque que se intente contra cualquier parte de nuestra patria». —Extracto de un discurso nacional por radio del Secretario de Guerra Henry Stimson sobre las próximas Maniobras del Ejército de EE. UU. en Luisiana, 16 de agosto de 1941.

Históricamente, Estados Unidos había estado mal preparado para entrar en cualquier guerra, incluida la Guerra de Independencia. Tomó casi un año para que Estados Unidos movilizara, equipara, entrenara y luego transportara a Europa un ejército después de declarar la guerra a Alemania y las Potencias Centrales en abril de 1917, cuando ingresó a la «Guerra para terminar con todas las guerras». Sin embargo, para 1940 era muy evidente para el presidente Franklin Delano Roosevelt y los diversos líderes del ejército estadounidense que Estados Unidos no podía esperar hasta entrar en el próximo conflicto para levantar y equipar un ejército moderno, y esperar salir victorioso de los conflictos que asolaban Europa y Asia. Después de iniciar el primer sorteo en tiempo de paz en la historia de Estados Unidos ese mismo año, a pesar del debate intenso y acalorado y un sentimiento aislacionista muy fuerte y generalizado, el Jefe de Estado Mayor General George C. Marshall ordenó que se llevaran a cabo dos maniobras militares a gran escala para probar y entrenar a los nuevos reclutas, su armamento y tácticas en 1941. Estas maniobras, las dos primeras celebradas en Luisiana y una tercera en las Carolinas, concluyeron semanas antes del ataque a Pearl Harbor, y demostrarían ser decisivas para determinar qué tipo de fuerzas desplegaría Estados Unidos y los líderes que las comandarían hacia la victoria en la Segunda Guerra Mundial.

Las unidades de combate son principalmente regimientos, brigadas o sus equivalentes en grupos de batalla. Excepción: una unidad de paracaidistas representa dos pelotones (Luisiana) o una compañía (Carolinas), y una unidad de artillería antitanque representa un batallón reforzado. Cada turno del juego representa 8 horas de tiempo. Cada hexágono en el mapa de Luisiana tiene aproximadamente 5.5 millas de ancho; aproximadamente 4 millas de ancho en el mapa de las Carolinas.

 

IkarusOperation Ikarus: The Invasion of Iceland, June 1940

Diseño: Paul Rohrbaugh

Arte: Tim Allen

Número Jugadores: 1-2

Tiempo de juego:  150-210

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/414276/operation-ikarus-the-invasion-of-iceland-june-1940

Descripción: Tras la rendición francesa, una invasión a Gran Bretaña se volvía cada vez más probable. Sin embargo, las graves pérdidas sufridas por la Kriegsmarine alemana con la invasión de Noruega, y el deseo de Hitler de obligar a Gran Bretaña a llegar a un acuerdo con la Alemania nazi, fueron factores significativos que hacían tal invasión poco probable. Viendo la creciente vulnerabilidad de los británicos al bloqueo, Hitler ordenó al almirante Erich Raeder desarrollar un plan para invadir Islandia, apodado Operación Ícaro (Plan Ikarus). Si tenía éxito, la isla podría servir como base desde la cual los submarinos y aviones alemanes podrían amenazar cualquier convoy que se acercara a las Islas Británicas. También podría servir como base avanzada para los buques de guerra superficiales alemanes y los corsarios, fortaleciendo aún más el estrangulamiento naval alemán. La captura de Islandia, tras Dunkerque, también podría provocar la caída de Winston Churchill como Primer Ministro y el ascenso de alguien más dispuesto a poner fin negociado a la guerra entre Gran Bretaña y la Alemania nazi (¿Lord Halifax, la preferencia del Rey para Primer Ministro quizás?). Este diseñador ha hecho algunas suposiciones al elaborar este juego:

Los esfuerzos de inteligencia alemanes, que en este punto de la guerra eran en realidad superiores a los actualmente disponibles para los británicos, pudieron estimar con precisión las obras de defensa y las capacidades británicas en Islandia (que eran débiles en muchas áreas clave).

La Operación Ícaro recibe una prioridad mucho mayor sobre los preparativos para la Operación León Marino, la invasión de Gran Bretaña (esta última se convierte en un engaño y distracción destinado a mantener la atención plena de la Royal Navy y la Royal Air Force).

Los buques de guerra no terminados, como el acorazado Bismarck y el portaaviones Graf Zeppelin, se utilizan en apoyo de la Operación Íkarus y para ayudar a engañar/desorientar a los británicos.

Cada turno representa seis horas de tiempo. Un hexágono tiene aproximadamente 6 kilómetros de ancho en el mapa de Akureyri, y aproximadamente 10 kilómetros en el mapa de Reykjavik. Las unidades de infantería son batallones y las unidades de tanques representan compañías.


HOLLANDSPIELE

Beware the Ides of March: The Liberators’ Civil War

Diseño: John Theissen

Arte: Ilya Kudriashov

Número Jugadores: 2

Tiempo de juego:  90-120

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/417977/beware-the-ides-of-march-the-liberators-civil-war

Descripción: Cuidado con las Idus de Marzo es un juego operacional de hexágonos y fichas que cubre la Guerra Civil de los Liberadores, el conflicto que vio a los antiguos aliados Marco Antonio y Octavio unirse contra Bruto y Casio. Fue aquí donde el destino de Roma se decidió de una vez por todas: ¿se restauraría la república, o había caído irrevocablemente en el despotismo?

La guerra entre el Segundo Triunvirato y los asesinos de César se decidió en dos batallas separadas por unas pocas semanas, pero no necesitaba haber sucedido así. El diseñador John Theissen (Antonio y Cleopatra, Campaña de Naciones) presenta a los jugadores un campo de juego operacional. Modela las realidades del conflicto: los desafíos logísticos de suministrar un ejército en el mundo antiguo, la incertidumbre del combate y los peligros de los viajes por mar. Deberás ser audaz, pero cada acción conlleva un riesgo significativo, y al igual que históricamente, no estás protegido de las consecuencias del fracaso.

Los diseños de Theissen son algunos de los más accesibles y simplificados en los juegos operacionales. Los lanzamientos en tablas simulan tormentas repentinas, invasiones externas, revueltas internas y los efectos de la peste. Juntos, estos crean textura y dan contexto a tus decisiones.


REVOLUTION GAMES

Stalingrad 1942 - Advance to the VolgaStalingrad: Advance to the Volga, 1942 (RI)

Diseño: Michael Rinella

Arte: Charles Kibler

Número Jugadores: 1

Tiempo de juego: 120-300 min.

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/374926/stalingrad-advance-to-the-volga-1942

Descripción: Stalingrado Avance al Volga, 1942 pone al jugador a cargo del lado alemán, que ataca y es mucho más móvil, mientras que el sistema del juego maneja al lado soviético, que defiende y es en gran medida estático. Ninguna partida será igual a otra. Cada turno representa nuevos y únicos desafíos para el jugador en forma de eventos aleatorios, entregas de suministros inciertas y fuerzas y estrategias defensivas soviéticas desconocidas en el área.

Interludi: https://www.interludi.com/wargames/125-stalingrad-advance-to-the-volga-1942.html


BLUEPANTHER GAMES

The war of 1812The War of 1812: Designer’s Edition

Diseño: Bill Molyneaux, Peter Schutze

Arte: 

Número Jugadores: 1-2

Tiempo de juego: 20-60 min

Enlace: https://www.bluepantherllc.com/products/the-war-of-1812

Descripción: La Guerra de 1812 es un juego de guerra de baja complejidad que narra 40 batallas entre el Imperio Británico y la joven república de los Estados Unidos de América. Para uno o dos jugadores.

El juego proporciona una introducción a la primera guerra importante de América después de la independencia de una manera fácil de aprender. Los jugadores experimentados de juegos de guerra encontrarán una amplia variedad de situaciones que se pueden jugar en menos de una hora.

La Edición del Diseñador compila las tres «versiones» de la Guerra de 1812 en una sola colección. Esta edición actualizada incluye TODO el contenido de Las Batallas Tempranas, Las Batallas Posteriores y Las Batallas de Andrew Jackson.


CROWFUNDINGS

Divine RightDivine Right

Diseño: Glenn Rahman, Kenneth Rahman

Arte: Kenneth Rahman, David C. Sutherland, III, David A. Trampier

Número Jugadores: 2-6

Tiempo de juego: 360 min

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/23/divine-right

Enlace KS: https://www.kickstarter.com/projects/2141043266/divine-right-2024?ref=abvpup&token=25634363

Descripción:

Divine Right es un clásico de fantasía publicado originalmente en 1979 por los Magos del Juego en TSR. Divine Right es un juego con 45 años de historia, lore, reglas opcionales, libros escritos por el diseñador Glenn Rahman (disponibles en Amazon) y más incorporados en él.

DIVINE RIGHT es más que solo un juego. Es una obra de literatura de fantasía, en la que tú, los jugadores, controlan los destinos de las naciones. Organizas las alianzas, buscas los tesoros mágicos y lideras tus ejércitos y flotas hacia batallas, asedios, saqueos y (si has sido sabio) la victoria.

Envejecido como un buen vino, Divine Right conserva el aspecto retro de la década de 1970 del original mientras con la calidad actual. Divine Right abraza sus raíces en el juego de ayer, mientras brinda a los jugadores de hoy la experiencia de juego más completa esperada por las audiencias modernas.

Combina combate, diplomacia y juego de roles en 2-6 horas de acción rápida mientras cada jugador intenta construir y mantener una alianza de reyes el tiempo suficiente para derrotar a los otros jugadores y ganar el juego.

Los reinos de humanos, elfos, goblins, enanos y trolls son peones en los juegos de poder que juegan los monarcas absolutos. Los embajadores compiten por la atención de los reyes cuyo favor buscan. El asesinato y la traición son pasatiempos populares, y los aliados leales pueden abandonar tu lado en medio de la batalla con solo un sombrero, o un dado. Los magos, también, meten sus dedos arcanos en las cosas, y los dioses también intervienen. Es una situación que demanda habilidad y suerte.

 

Fire in the blueFire in the Blue

Diseño: Mirco Corazza

Arte: Davide Rossolato

Número Jugadores: 1-2

Tiempo de juego: 120-360 min

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/416764/fire-in-the-blue

Enlace KS: https://www.kickstarter.com/projects/kings-of-rome/fire-in-the-blue

Descripción: Fire in the Blue te transporta al crisol estratégico del Mediterráneo, donde se libraron batallas icónicas entre las fuerzas del Eje y los Aliados. Sé testigo del papel crucial de las aeronaves y los submarinos en el reconocimiento y en el desencadenamiento de ataques devastadores. Experimenta el impresionante bombardeo de fuego antiaéreo y la furia de los cazas lanzados desde portaaviones mientras las formaciones aéreas se enfrentan en épicas batallas.

¿Lograrás… Asegurar líneas vitales de suministro para los británicos y defender Malta de la invasión? Cortar recursos cruciales y debilitar el esfuerzo de guerra Aliado como el Eje? Dominar el Arte del Combate, equilibrar tus formaciones aéreas, empleando cazas y bombarderos para ataques estratégicos y supremacía aérea. Comandar poderosas flotas, empleando tácticas astutas y maniobras cuidadosas para superar a tu oponente?

 

Air and ArmorAir & Armor: Operational Armored Warfare in Europe – Designer Signature Edition

Diseño: Bruce S. Maxwell

Arte: Brien J. Miller, Bruce Yearian

Número Jugadores: 2-7

Tiempo de juego:  180-480 min

Enlace BGG:  https://boardgamegeek.com/boardgame/316401/air-and-armor-operational-armored-warfare-in-europ

Enlace Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/compassgames/air-and-armor?ref=32c2aq

Descripción: Air & Armor: Wurzburg, Operaciones de Guerra Blindada en Europa, Edición del Diseñador, marca el regreso de uno de los juegos de guerra más realistas sobre la guerra moderna jamás publicado. Air & Armor es una simulación de gran táctica de un hipotético ataque soviético a Alemania Occidental a mediados de la década de 1980. Representa la colisión del Ejército 8 de Guardias Soviéticos con elementos de la 3ra División de Infantería de EE. UU. y la 12va División Panzer Alemana en feroces batallas alrededor de la ciudad alemana de Würzburg. Esta nueva edición ha sido recreada con amor, con una orden de batalla actualizada, nueva ilustración de mapa, nuevas fichas de unidad, reglas revisadas y nuevos escenarios.

Air & Armor emplea un sistema de juego altamente interactivo con reglas asimétricas que modelan las diferentes capacidades de mando y control de cada alianza. El juego simula todos los aspectos principales de la guerra moderna, incluyendo reconocimiento, operaciones de armas combinadas, ataques aéreos, de helicópteros y de artillería, guerra química y electrónica, y ingeniería de combate. Múltiples niveles de inteligencia oculta producen una verdadera «niebla de guerra», proporcionando muchas oportunidades para el engaño, la sorpresa, las trampas y las emboscadas. Juega este juego para experimentar cómo habría sido comandar una división en batalla si la Guerra Fría se hubiera vuelto caliente.

Air & Armor presenta doce escenarios diferentes, cada uno un juego completo en sí mismo. Cada escenario cubre una operación de campo de batalla diferente, incluyendo un encuentro, una acción de retardo, un asalto frontal, un ataque a una línea fortificada, un ataque a un flanco, una operación importante de cruce de ríos, un contraataque de la OTAN, una operación de envolvimiento y un breakout de un bolsillo. Extensas notas de escenario, jugador y diseñador proporcionan consejos sobre el juego y detalles históricos.

Air & Armor es ideal para jugar en solitario. El sistema de inteligencia oculta proporciona un alto nivel de tensión durante el juego en solitario porque, aunque un jugador en solitario esté comandando ambos lados, nunca sabe qué encontrará cuando realice una operación.


SNAFU DESIGN

Berestechko 1651Berestechko 1651

Diseño: Krzysztof Dytczak

Arte: 

Número Jugadores: 1-2

Tiempo de juego:  30-90 min

Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/407254/berestechko-1651

Descripción: Berestechko 1651 es un juego para 2 jugadores que simula el tercer día de la batalla de Berestechko, librada el 30 de junio de 1651 entre los cosacos de Zaporiyia, liderados por Hetman Bohdan Khmelnytsky y ayudados por sus aliados tártaros de Crimea, y un ejército polaco-lituano bajo el mando del rey Juan II Casimiro. Fue una de las batallas terrestres más importantes de la Europa del siglo XVII.


REVISTAS

C3i 37C3i Magazine #37

Descripción: La prestigiosa revista C3i #37 presenta la esperada «Baetis Campaign, 211 a.C.» de Dan Fournie, una nueva entrega de esta serie de C3i. Incluye mapa, 48 fichas, ayuda al jugador y libro de reglas con notas del diseñador. Además la revista incluye artículos sobre los juegos de mesa Empire of the Sun, Battle of Castulo (GBoH), Red Flags Over Paris y muchos más. Contiene suplementos extra como: la variante exclusiva de C3i de «Red Flags Over Paris», y los juegos «Baetis Campaign» y «Spanish Road».

Interludi: https://www.interludi.com/revistas/120-c3i-nr37.html

 

Skirmisher#4Skirmisher #4

Descripción: Skirmisher #4 es la cuarta revista de la galardonada serie de juegos Great Campaigns of the American Civil War (GCACW). Skirmisher #4 se centra en la reimpresión de Stonewall Jackson’s Way II (SJW2), por lo que los jugadores deben poseer este juego (o el SJW original) para disfrutar plenamente de todos los elementos de Skirmisher #4.

Interludi: https://www.interludi.com/wargames/110-the-skirmisher-4.html

 

ST346-2Strategy & Tactics Issue #346 – Game Edition 

Descripción: Andrew Jackson’s Battles es una simulación táctica de batallas en la frontera estadounidense durante principios del siglo XIX, centrándose en las dos acciones principales (Horseshoe Bend y Nueva Orleans) en las que participó Andrew Jackson. Aunque estas batallas a menudo involucraban ejércitos relativamente pequeños para la época, resultaron decisivas en la formación del futuro de los Estados Unidos. Cada juego en el sistema se basa en una batalla de este período, con su propio mapa, reglas especiales y fichas representando las formaciones militares que participaron en la acción original. Las reglas modelan los efectos generales de las armas y tácticas en una época en la que las tácticas regulares se vieron influenciadas por la lucha en la frontera, e incluyen combate, liderazgo y moral.


Esta entrada ha sido posible gracias a la inestimable ayuda y colaboración de mi querido Javier Salamanca.

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