Keep Up The Fire
Keep Up The Fire!

INTRODUCCIÓN

El juego nos sitúa en el año 1900, cuando el pueblo de China y más concretamente los rebeldes conocidos como Boxers (Los puños rectos y armoniosos), se alzó contra la invasión de las grandes potencias imperialistas que se encontraban en el país, con el manido mensaje de “hemos venido en son de paz para ayudar” mientras expoliaban, adoctrinaban e intervenían en la economía, política, religión y cultura del país, para hacer de China, un lugar mejor.

El movimiento Boxer, nació en el año 1898, con el sentimiento de un pueblo oprimido que veía como los extranjeros se apropiaban y dominaban el país. El término Boxer, se lo dieron las propias potencias imperialistas que, ante su desconocimiento de los nativos, les adjudicaron ese nombre porque según ellos eran practicantes de las artes marciales. En realidad, se les conoce como la Milicia Unida en Justicia (Yìhéquán) que se alzó en protestas violentas en los territorios del norte de China. Durante dos duros años el movimiento fue creciendo, afianzándose y poco a poco llenando el corazón de los nativos, que en junio de 1900, con el apoyo de la emperatriz Cixin, decidieron invadir Pekín.

Las potencias imperialistas, se unieron en la Alianza de las Ocho Naciones, formadas por Estados Unidos, Reino Unido, Austria-Hungría, Francia, Alemania, Italia, Rusia y Japón. Los ataques se concentraron en el barrio de las delegaciones (embajadas), donde esa amalgama internacional de diplomáticos, civiles y soldados se defendió valientemente durante cincuenta y cinco días de los ataques por la liberación de China.
La rebelión concluyó el 14 de agosto, cuando la alianza recibió fuerzas de apoyo que sofocaron el asedio y tomaron el control de la ciudad. Las represalias fueron brutales: saqueos y ejecuciones sumarias de todo aquel que fuese sospechoso de ser Boxer, así como la instauración del Protocolo Boxer, donde más gente fue ejecutada y se estableció una compensación económica por los daños causados a la “alianza de las ocho naciones”. Se estima que murieron alrededor de sesenta mil personas en el conflicto.

Se puede encontrar la famosa película 55 días en Pekín de 1963 (de visionado y disfrute obligado) que recrea los acontecimientos de este momento histórico. Charlton Heston como el mayor Matt Lewis al mando de una compañía de Marines que inicia un romancen con Ava Gardner interpretando a la baronesa rusa Natalia Ivanoff y David Niven, como Sir Arthur Robinson el embajador británico, dan vida a los personajes principales de quienes fueron parte de la alianza de las ocho naciones. Una superproducción clásica de Hollywood que curiosamente se filmó en Las Rozas, Madrid.

Dejen dormir a China. Porque cuando despierte, el mundo temblará” – es una de esas frases que se le atribuye a Napoleon y que nació justamente de esta película.

El creador del juego es John Welch, profesor de historia y diseñador de juegos de mesa. Seguramente lo conocerás por otros juegos de la serie State of Siege: Cruel Necessity, Levée en Masse, The South Shall Rise Again.

El artista encargado de darle vida al juego es Sean Cooke  que desde el 2005 es el director creativo de la editorial Worthington Publising, lo reconocerás por juegos como: Bismark Solitarie, Hold the line, Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975, Tarawa 1943, etcétera.

El juego se publicó en el 2011 por la editorial Victory Point y que posteriormente publicó Worthington Publising en 2021 en una edición Deluxe, que es la utilizada para este artículo. El juego se puede encontrar en inglés (dependiente sólo en reglamento y textos cortos en las cartas), por un precio que oscila los 75-65 euros.

 

COMPONENTES

Si aún no dispones de una copia física del juego, te recomiendo que mires uno de los unboxing que encontrarás en YouTube. Todo en una caja de 293x232x61mm en la que hay mucho aire.

  • Un tablero de cartón de cuatro alas con medidas de 559x433x2mm donde se representa en su parte superior la fuerza de cada una de las legaciones. En la parte central, la fortificación del barrio de las embajadas de las potencias imperialistas y los cuatro caminos de acceso por donde atacarán las fuerzas chinas. Mientras que, en su parte inferior, encontramos información de la secuencia de turno, el mazo de cartas, la secuencia de combate y contadores globales.
  • Un segundo tablero de cartón de dos alas con medidas de 218x433x2mm donde se representa en la parte superior, el avance de las fuerzas de apoyo y reemplazo en su ruta desde Taku hasta Pekín y en su parte inferior las reglas más comunes para ese segundo mapa y un espacio para ubicar el mazo de cartas.
  • Dos mazos de cartas de 63x88mm, divididos para la fase de Legation y la fase de Relief. Cada uno de esos mazos está dividido en veinticuatro cartas, que a su vez se subdividen en doce cartas por era. Haciendo un total de cuarenta y ocho cartas.
  • Un mazo de doce cartas de eventos, subdividido en la mitad para cada una de las fases descritas anteriormente.
  • Un reglamento a todo color de 12 páginas. Donde incluyen notas del autor y un poco de contexto histórico. Los ejemplos son en formato texto y se echa de menos algunos dibujos más aclaratorios para acompañar a la explicaciones.
  • Una plancha de cartón de 2mm con 16 fichas de naciones, ocho fichas circulares de enemigos (boxers en rojo y Qing en amarillo), cuatro fichas para llevar el registro de fuerza de los atacantes, cinco fichas de atacantes para el tablero pequeño y siete contadores pequeños para llevar el registro global del juego.
  • Una libreta a modo de bitácora donde apuntaremos el resultado de nuestras partidas de 11 páginas, por ambas caras.
  • Un dado de 16mm en verde que utilizaremos para absolutamente todo.
  • Un inserto de plástico negro con tapa blanca transparente, habitual de esta editorial, con seis grandes espacios para colocar los componentes y de regalo dos bolsas zip.

 

RESUMEN DE JUEGO

Una vez situado los tableros sobre la mesa (recomiendo el tablero pequeño a la derecha del grande para comodidad) y situados los contadores sobre ambos, se procederá a crear los mazos de cada uno de ellos. El mazo de Legation o legaciones se separarán las cartas de ambas eras y se mezclarán por separado con dos eventos, en cada una de ellas. Seguidamente se colorará la primera era, sobre la segunda, obteniendo un mazo con un total de veintiocho cartas. Con el mazo de Relief se realizarán las mismas operaciones. La mecánica es muy sencilla y consta de dos fases.

En la fase de Legation, daremos la vuelta a la primera carta y si no es un evento, ejecutaremos sus indicaciones, a saber: colocación de las fuerzas chinas en alguno de los cuatro caminos libres del barrio de las embajadas. La misma carta nos facilitará las acciones disponibles para poder hacer frente al ataque y un pequeño texto que cambiará las condiciones durante este turno.

La persona, podrá disponer de esas acciones para aumentar las fortificaciones o realizar un ataque contra el invasor. Este ataque, no es más que lanzar un dado y dependiendo donde se encuentra la ficha china, este deberá superar la fuerza de la ficha o causar daños. Si la ficha china se encuentra en las dos posiciones más alejadas, el resultado del dado debe superar la fuerza de la ficha y si con suerte lo hace, podremos volver a lazar otro dado para ver las consecuencias del impacto, reduciendo así su fuerza en dicha cantidad, pudiendo limpiar el camino.

Si la ficha china se encuentra en la muralla o dentro de estas, el resultado del dado será la cantidad de impactos que recibirá la ficha, con los modificadores de los países que estuviesen defendiendo esa localización (si fuesen aplicables), así como el modificador de la posición, si la ficha no ha sido derrotada, podremos realizar más ataques al coste de una siguiente acción.

No obstante, las fuerzas de la alianza también sufren bajas, en el mimo número que los chinos y con modificaciones que pueden estar sobre el tablero o en las fichas de cada una de las naciones. Si reciben impactos, reduciremos su fuerza en el marcador superior y si llega a alcanzar la posición de inicial, se eliminarán del tablero, simulando la derrota de efectivos de dicha nación.

Una vez consumidos todos los puntos de acción, las fuerzas chinas avanzarán como mínimo una posición hacia el interior (hay cartas que las hacen avanzar dos posiciones). Si cualquier fuerza china, logra entrar al patio (cuadrado central), la partida finaliza automáticamente en derrota. Después de mover las fichas chinas, podremos reorganizar todas aquellas naciones que no estén bloqueadas por fichas chinas que se encuentre en la posición de murallas o en las calles interiores. Hay que tener muy presente las características de cada nación y dónde se encuentran en el registro de fuerza de la nación. De esta forma podremos ajustar los beneficios de cada una de las naciones a la situación de las fichas enemigas.

En este punto inicia la fase de Relief. Igualmente, revelaremos la primera carta del mazo y si no es un evento, la ejecutaremos. Estas cartas, igualmente nos dan la cantidad de acciones que podemos realizar y un pequeño texto, que nos modifica las condiciones del turno. En el caso de que se produzca un ataque boxer, seguiremos las condiciones de batalla descritas en el reglamento y sobre el tablero.

Después de eso, la persona dispondrá del número de acciones para poder: aumentar los registros de potencia de fuego o velocidad, así como atacar a la ficha china que aparezca y si ganamos, podremos iniciar el avance de las tropas hacia china.

Para terminar, una fase de mantenimiento nos obligará a verificar las condiciones de victoria y devolver las fichas chinas del tablero de Relief a su lugar inicial.

Para alzarnos con la victoria, sólo tenemos que llegar con la ficha de las ocho naciones hasta Pekín y si lo hacemos antes de que terminen las cartas, lo haremos de forma más honrosa. En cambio, perderemos si cualquier ficha china, llega al centro del barrio de las embajadas o si hay tres fichas tras las altas murallas. Igualmente perderemos, si todas nuestras naciones han visto reducidas su fuerza a cero y si los apoyos se han entretenido por el camino y no hay llegado a Pekín.

Estas son las diferentes fases a muy alto nivel. Existen pequeñas reglas o acciones disponibles en el reglamento, que limitarán un poco más esta descripción, haciendo del juego algo más complicado, sin ser excesivo. Esa información la dejo para el descubrimiento y disfrute de leer el reglamento.

CONCLUSIONES

Existen cuatro motivos por los que he llegado a este juego. El primero es el arte. Cuando lo vi, me enamoré directamente. No sabía que estaba viendo, pero su sencillez de líneas, su claridad sobre el tablero, la estética de lápiz y sus colores, hicieron que quisiera saber que era todo eso.

El segundo motivo, es que era un solitario, además de la aclamada serie State of Siege, que podía jugarse en un periodo corto de tiempo, sin necesitar mucho despliegue. Venía del Soviet Dawn, con una producción excelente, en un juego bastante rápido. Antes de comprar el Soviet Dawn, estuve tentado de comprarlo conjuntamente con Levée en Masse, de la misma serie y que además cumplía con el primer motivo. Completísmo lo llaman.

El tercer motivo fue el autor. Tenía en mi poder el Cruel Necessity otro juego de la serie State of Siege con una mecánica más complicada que sus antecesores Soviet Dawn y Levée en Masse, vistoso, mecánicamente completo y rematadamente difícil. Ya hablaré de él en otro momento, se lo merece.

El cuarto fue un autoengaño puro. Pues después de ver los unboxing no me creía que iba a pagar semejante cantidad de dinero, por tan pocos componentes y es que lo que está haciendo esta editorial, con juegos previamente publicados a precios razonables, mejorando su estética y calidad de componentes, es un claro reclamo a todos aquellos que no pudimos disfrutar del juego original y queremos destacar por tener una edición absurdamente más cara. Autoengaño puro. No pude resistirme y acabó en mi ludoteca. Tardé poco en leer las reglas y menos en hacer el inserto. Soy de esas personas que no pueden jugar a un juego, si este no tiene un inserto funcional que permita un fácil despliegue del mismo y una recogida de componentes, igualmente ordenada.

Los componentes no son espectaculares, pero están muy por encima de la media. Destaca el notable arte de ambos tableros, que es lo primero que te atrae. La editorial, está haciendo un buen trabajo devolviendo a la vida juegos que tuvieron su éxito en el pasado, con unos componentes mucho más actualizados y hermosos. De ahí el precio tan elevado. Porque el precio es siempre una barrera para acceder a estas ediciones que la editorial ha etiquetado como Deluxe, pero en este caso, un poco exagerado por los pocos componentes. Si el motor continúa siendo el mismo que su hermano menor, no se acaba de entender como elevar la calidad de pocos materiales puede costar tanto.

La caja, además, trae una funda con una portada alternativa, como la cubierta de muchos libros. Una funda que queda muy bonita, pero que resulta engorrosa para poder extraer los componentes, siempre la extraes con delicadeza para no dañarla. Un valor añadido e innecesario para saciar nuestro autoengaño.

La primera partida fue larga. Sobre todo para entender el concepto de las batallas y los impactos negativos contra la naciones, pero cuando encajó (porque es absurdamente sencillo), la segunda partida fluyó de una forma muy sencilla. Apenas aparecen dudas durante la partida y muchas pueden ser resueltas por toda la información que contiene el tablero, esas ayudas tan cercanas, permiten que los turnos se sucedan de forma rápida.

El principal problema de este juego es el azar. Hay dos fuentes de azar muy claras. La primera es el orden de las cartas, que pueden estar mezcladas para que las partidas sean diferentes o en su orden numérico para que sea más una ambientación de los hechos ocurridos. Las cartas proporcionan oposición y ayuda al mismo tiempo y depende como aparezcan, son una fuente de azar agradable o frustrante. Existen cartas de eventos de un sólo uso, que proporcionarán ayuda extra en el momento de su uso, delimitando un poco el desastroso azar.

El segundo sistema de azar es el dado. Lo utilizaremos para batallar y lo lanzaremos muchas veces. Porque el escollo principal es vencer a las fuerzas chinas en sus diferentes posiciones de su línea de avance, con modificadores que nos permitirán hacerlo, algunas veces de forma más sencilla. Pero hay que lanzar el dado y superar la fuerza china, que a veces puede ser con un cuatro, cinco o seis y a veces sólo con un seis, con lo que se tiene que valorar si realmente se desea lanzar el dado y atacar en la extrema distancia (con modificadores adversos) o esperar al cuerpo a cuerpo de la muralla y tener unos impactos seguros. Lo mismo ocurre en el mapa de Relief, donde lanzaremos el dado para todo e igualmente será motivo de alegría o insatisfacción ver su resultado.

Las decisiones en este juego son bien pocas y esas decisiones, dependerán de un azar posterior. Por ejemplo, ¿aumentamos la fortificación porque se aproximan rivales fuertes y seguro el dado no saldrá muy acertado? ¿Movemos las naciones para atacar a larga distancia o movemos las que tienen modificadores de corto alcance, para que la muralla sea más efectiva? ¿Conviene luchar y avanzar o seguir ampliando los modificadores de velocidad y potencia de fuego? Estas decisiones son todas muy subjetivas y dependientes del azar. Mientras que nuestra victoria la otorgaremos a nuestras magníficas decisiones, las derrotas estarán justificadas por el maldito dado que no sacaba los números adecuados.

El problema de lanzar el dado es que tampoco sabemos que número queremos que aparezca. Las tiradas altas son ideales para la larga distancia y los combates en el mapa pequeño, pero son bastante dañinas en los combates a corta distancia, pues no sólo provocan bajas en el atacante, sino también en los defensores y a veces derrotar abrumadoramente al enemigo, hace que nuestras defensas bajen de forma drástica, poniendo en peligro a algunas de las naciones y dejando que otras abandonen el juego, creando importantes agujeros y modificadores de futuras defensas. Porque perder una nación, no sólo significa perder un modificador de dado, sino dejar un agujero por el que será mucho más sencillo que el enemigo se infiltre y tengamos que pelear en las calles.

Si queremos hacer que nuestras tiradas sean más efectivas, debemos tener muy claras cuales son las características de cada una de las naciones apostadas en la muralla. De nada nos servirá una nación con un modificador de corta distancia, si el enemigo acaba de aparecer. Por otro lado, el bloqueo de las naciones, frente al enemigo posicionado en nuestras murallas, las convertirá en completamente inútiles. Hay que prestar atención a estas facilidades y tener un ojo en la fuerza de cada una de las naciones, para no hacerlas bajar demasiado.

La frustración con el dado es constante y si no lo llevas muy bien, claramente este no es tu tipo de juego. En contra, las decisiones son realmente sencillas y de nuevo, dependientes de futuros lanzamientos de dados. No es un juego que se tengan que hacer grandes planificaciones o tener una estrategia de juego, es lo suficientemente sencillo, como para atraparte no en una partida, sino también en la siguiente que te quedas con ganas de jugar a más.

La presión de las fuerzas enemigas consigue trasladar la angustia durante todo el juego. Este efecto logra simular el empuje chino para recobrar el control de Pekín y expulsar a las fuerzas invasoras. En cada turno, tendrás que decidir donde son más efectivas las naciones, siempre y cuando no estén bloqueadas por la fuerza enemiga o con apenas fuerza en el registro de naciones. Es una balanza muy delicada entre el beneficio y las posibles consecuencias. No son decisiones muy profundas, pero las justas para calentarnos las neuronas, sin que muera ninguna.

Todo esto, hacen que el juego sea adictivo y frustrante, que seas capaz de manejar la presión de un azar cada vez más vengativo, ante la impotencia de ver como las pocas decisiones que has tomado se quedan en simples ilusiones. Porque jugarlo, es venir a sufrir y divertirte, mientras te montas la película con un Charlton Heston liándose a tiros y puñetazos con todo aquel que logra saltar el muro.

Si quieres un solitario rápido, con decisiones sencillas, hermoso, sin mucha parafernalia y que cuenta una historia poco conocida, este es tu juego. Obtendrás horas de diversión, donde cada partida es distinta a la anterior.

 

 

 


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