Guía de estrategia – DEFCON

Una de las reglas más importantes de Twilight Struggle es que pierdes la partida si el DEFCON cae a 1 durante tu turno. No importa quién fue el responsable: si ocurre durante tu turno, TU eres el responsable de la destrucción de la humanidad.
Es una regla muy importante porque se relaciona temáticamente con la paranoia y las políticas de riesgo durante la Guerra Fría. En la mayoría de las partidas de Twilight Struggle, el DEFCON se mantiene a propósito en nivel 2 casi todo el tiempo. Los golpes en los países conflictivos son tan vitales que ambos bandos tienden a ir naturalmente hacia DEFCON 2. Esto significa generalmente que la URSS es más feliz mientras tenga su golpe de estado en país conflictivo por turno, y poder mantener de camino el DEFCON en nivel 2.
El costo de estas políticas de riesgo se ven perfectamente ilustradas a través de varias cartas que están diseñadas deliberadamente para bajar el DEFCON en un nivel. Con el DEFCON a 2, estas cartas se convierten en las conocidas “cartas de suicidio por DEFCON” y no pueden ser jugadas.
En términos generales, existen cuatro categorías de cartas que pueden costarte la partida.

Cartas que bajan el DEFCON directamente:

  • Agáchate y cúbrete 4 (Guerra Inicial, EEUU 3 P.O.)
  • Os enterraremos 50 (Guerra Media, URSS 4 P.O.)
  • Los sovieticos derriban el KAL007 – 89 (Guerra Tardía, EE. UU. 4 P.O.)

Si no quieres perder la partida, nunca deberías de activar estos eventos en tu turno si el DEFCON está en 2.

Cartas que permiten a tu oponente realizar Operaciones:

  • Creación de la CIA 26 (Guerra temprana, EEUU 1 P.O.)
  • Francotirador solitario 62 (Guerra media, URSS 1 P.O.)
  • Venta de grano a los sovieticos 67 (Guerra media, EEUU 2 P.O.)
  • Derriba este muro 96 (Guerra tardía, EEUU 3 P.O.)

Nunca DEBES jugar los eventos (de tu oponente) de esta lista en tu turno si el DEFCON está 2, ya que tu oponente podría bajar el DEFCON golpeando un país conflictivo tuyo (teniendo en cuenta las restricciones de zona del DEFCON) y hacerte perder la partida al estar en tu turno.

Mesa de GuerraPor ejemplo: Si EE.UU. tiene alguna influencia en un país conflictivo de América del Sur, América Central o África, Francotirador solitario 62 no se debería jugar. Igualmente, la URSS puede jugar a la Creación de la CIA 26 en DEFCON 2 de manera segura durante la Guerra temprana solo si no tienen influencia en los países conflictivos del Tercer Mundo. Esta es una de las razones por las que jugar a Fidel 8 no sea tan importante para los Estados Unidos durante la Guerra temprana, ya que hace que la CIA no pueda jugarse.

Hablando claro, estas cartas son prácticamente iguales que las del primer grupo. Solo Creación de la CIA 26 sale lo suficientemente temprano como para que la URSS no tenga todavía influencia en el Tercer Mundo; porque cuando salen Francotirador solitario 62 y Venta de grano a los sovieticos 67, estarías muy atrás si no tienes influencia en los países conflictivos de América del Sur, América Central o África. Así que en situaciones realmente extremas, deberías de ser capaz de irte de esas regiones si quieres poder jugar una de esas cartas.

Hay que tener también en cuenta que Derriba este muro 96 también está incluida en esta categoría, ya que te permite un golpe de Estado en Europa incluso con las restricciones de DEFCON. Aunque es teóricamente posible que la URSS no tenga influencia en ningún país conflictivo europeo, también se puede renunciar a ellos de todos modos si se da el caso.

Cartas que tienen la posibilidad de bajar el DEFCON:

  • Plan Quinquenal 5 (Guerra Inicial, EE.UU. 3 P.O.)
    Si es jugada por los EE. UU. puede disparar  Los sovieticos derriban el KAL-007 o Agáchate y cúbrete. Si es jugado por la URSS, puede activar cualquiera de las otras cartas en esta lista en la mano de la URSS.
  • Envidia de misil 49 (Guerra Media, Neutral 2 P.O.)
    Aunque este evento no active ninguno de los eventos de tu oponente, aún puede atraer tus propias cartas de bajar DEFCON directamente. Muchos jugadores estadounidenses han jugado esto en DEFCON 2 solo para recibir Agáchate y cúbrete 4. También puede costarte el juego si atrae una de las cartas que bajan el DEFCON neutras, aunque la posibilidad de que Cumbre 45 sea la carta de P.O. más alta en la mano de tu oponente es bastante pequeña.
  • Ortega es elegido en Nicaragua 91 (Guerra Tardía, URSS 2 P.O.)
    Injugable para los Estados Unidos si tiene influencia en Cuba.
  • La guerra de las galaxias 85 (Guerra Tardía, EE.UU. 2 P.O.)
    La URSS perderá si juega esto mientras Estados Unidos está adelante en la Carrera espacial, y cualquiera de las otras cartas en esta lista está en el descarte. (Incluyendo eventos de la URSS como Os enterraremos 50).

Acontecimientos neutros que bajan el DEFCON:

  • Juegos Olímpicos 20 (Guerra Inicial, Neutral 2 P.O.)
  • Cumbre 45 (Media Guerra, Neutral 1 P.O.)

Estas cartas no son realmente un problema, ya que tendrías que esta pensando en cualquier otra cosa (salvo en la partida) para jugar cualquiera de estos eventos en DEFCON 2. Simplemente juégalas como Operaciones y así evitarás perderás la partida. La única forma de que realmente puedan costarte la partida es si los usas con Envidia de misil 49.

Administrando estas cartas

En el fondo, Twilight Struggle es un juego sobre cómo capear el temporal. Pero, ¿cómo se capean estos temporales? Obviamente, es fácil lidiar con eventos neutrales y con eventos propios (vamos, ¡que no juegues Juegos Olímpicos como evento estando el DEFCON en 2!), Pero ¿cómo nos deshacemos de los eventos del oponente sin perder la partida?

Mesa de GuerraLa forma más fácil es lanzarlas a la carrera espacial. Prácticamente todas las cartas de esta lista pueden enviarse al espacio. Por otro lado, lo normal es que solo puedas hacer esto con una carta por turno, y en el caso de Creación de la CIA / Francotirador solitario, no podrás enviarlas al espacio a menos que estén bajo los efectos de Doctrina Brezhnev  / Contención.

Así que algunas veces no podrás hacer mandar alguna carta al espacio. En estos casos, son en los que hay que considerar guardar dicha carta para el siguiente turno. Si tienes La carta de China 6, esto es considerablemente más fácil; si juegas la carta de China, puedes incluso tener dos cartas. (Negociaciones SALT  43 también te ayudan a quedarte con una carta más). Si no tienes La carta de China 6, ya se convierte en una opción un poco mas arriesgada ya que eres bastante vulnerable a cualquier disminución del tamaño de mano. Que la URSS juegue Bloqueo de Berlín 10, Terrorismo 92, o Aldrich Ames 98, o que los EE.UU. juegue Plan Quinquenal 5, Venta de grano a los soviéticos 67 o Terrorismo 92 puede costarte la partida. Incluso que tu mismo juegues Intervención de la ONU  32 puede hacerte perder la partida, y además será una forma muy humillante de perder.

Y hablando de Intervención de la ONU 32, es también una solución natural a este problema. Probablemente sea mejor usarla con una de estas cartas que en, por ejemplo, La voz de América 74, ya que aunque si sale te va a doler, perder la partida duele todavía más. Por otro lado, no siempre robarás Intervención de la ONU, y jugarla te reducirá la mano, lo que sería un problema si tienes varias de esas cartas. Y las cartas con las que desearás usar Intervención de la ONU (Creación de la CIA y Francotirador solitario), se volverán a mezclar en la baraja si no activas el evento.

Con algo de previsión, también puedes encabezar la carta. Lo normal es que el jugador de la URSS no esté dispuesto a bajar el DEFCON durante su cabecera, por lo que es mas seguro que los EE. UU. si jueguen una cabecera para bajar el DEFCON. La URSS también puede esperar hasta que en el turno 1 se jueguen cartas como Creación de la CIA, ya que las cabeceras de los Estados Unidos generalmente se activan primero, y de esta manera podrás jugar otra cosa si los EE. UU. reducen el valor de DEFCON a 2 durante la fase de titular. Por supuesto, esto no es algo seguro, ya que la cabecera de tu oponente podría bajar el DEFCON primero, y Creación de la CIA / Francotirador solitario están diseñadas deliberadamente para hacer todo su daño máximo cuando se juega en la fase de encabezamiento.

Twilight StruggleEn rara ocasión vas a poder usar eventos que te  ayuden a salir del atasco. Prohibición de ensayos nucleares 34 y Negociaciones SALT  43 suben el nivel de DEFCON en dos niveles, por lo que incluso si tu oponente baja el DEFCON en respuesta, aún podrás jugar tus cartas en DEFCON 3. Crisis de los misiles cubanos 40 evitará que tu oponente golpee cualquier parte del mundo (y tiene prioridad sobre las victorias de DEFCON), pero se cancela fácilmente, por lo que lo normal es que no funcione. Doctrina Brezhnev  51 y Contención 25 te permiten enviar al espacio Creación de la CIA y Francotirador solitario. Así como la URSS puede aprovechar Submarinos nucleares 41 para evitar que los golpes de Estado de EE. UU. bajen el DEFCON. Como EE. UU., No preguntes que puede hacer tu país … 77 te permite descartar cualquiera de estas cartas, y Aldrich Ames 98 (jugada como tu última acción) descarta tu última carta. Y, por supuesto, si estás lo suficientemente avanzado en la carrera espacial, puedes descartar tu carta guardada.

 

 

0 comentarios en “Guía de estrategia – DEFCON

  1. Fantástica entrada. Gracias. Algunos casos me cuesta un poco visualizarlos por mi poca experiencia pero os sigo fervientemente.

    1. Hola Emiliano. No, no puedes mover ni eliminar tu propia influencia de los países. A lo que vengo a referirme es que Tear Down This Wall es una carta de Guerra Tardía y para cuando pueda entrar en juego, siendo la URSS no deberías de jugar esta carta a menos que no tengas ningún país conflictivo controlado, que es algo MUY raro, pero a lo mejor por circunstancias a lo largo de la partida se puede dar el caso de que hayas decidido no luchar en Europa, “renunciando a ellos”.
      Pero como digo, es una situación realmente extraña que no tengas ningún país conflictivo en esta etapa de la partida (a menos como digo que por razones propias hayas dejado que ocurra), por lo que esta carta debe de considerarse como “injugable por suicidio” por DEFCON.
      Espero haberte resuleto tu duda. Un saludo

      1. Completamente. Muchas gracias por la aclaración. Nunca entendí bien esta dimensión del juego. Esta nota además de las estrategias me ha resultado muy aclaratoria respecto del reglamento asociado al DEFCON.
        Saludos!

        1. Me alegro haberte podido ayudar. Cualquier duda que tengas del juego, por aquí estaremos (y por redes). Y te animo a que te suscribas para recibir todas las entradas en tu correo cuando se publican. Un saludo y gracias por tus palabras.

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