Cruel Necessity
Cruel Necessity: The English Civil Wars 1640-1653

INTRODUCCIÓN

En la historia de todo país, llega el momento donde la sociedad se divide para encontrar la mejor forma de gobierno y la sociedad inglesa, no fue menos. Por eso, entre los años de 1640~1960 existieron dos fuertes facciones que promovieron a su mejor líder. Los Royalist o Realistas, también llamados Cavaliers por sus detractores, fueron los que apoyaron al rey Carlos I durante la primera guerra civil inglesa. Por contra, los Parlamentary o parlamentaristas, también llamados Roundheads por sus detractores, defendían un estado con el poder en el parlamento. La ironía de la vida ha conseguido que hoy el Reino Unido de Inglaterra sea una monarquía parlamentaria.

La primera guerra civil inglesa data de 1642 a 1646, con la bandera de defender al poder legislativo del poder monárquico. La victoria fue para los parlamentarios. La segunda guerra civil, de 1648 a 1649 tuvo el mismo motivo, Carlos I encarcelado, quería volver a reinar y se alió con los rebeldes escoceses para reivindicar su derecho divino. Esta vez no le salió tan bien y acabo incluso perdiendo la cabeza e instaurando la primera y última república en la historia de Inglaterra.

La tercera guerra civil llegó ese mismo año, tras la derrota de Carlos I, su máximo exponente Oliver Cromwell quiso hacer limpieza de todos los Royalist que quedaban y de paso, pacificar Irlanda y Escocia. Así nación el Protectorado de los Cromwell.

El juego recoge todos estos años convulsos de batallas caballerescas, entre una lucha de poder de los racionales y los elegidos por dios para gobernar. Un periodo intenso de batallas crueles y de cambios de poder que son dignos de estudio y de muchos juegos de mesa.

El creador del juego es John Welch, profesor de historia y diseñador de juegos de mesa. Seguramente lo conocerás por otros juegos de la serie State of Siege: Keep Up The Fire!, Levée en Masse, The South Shall Rise Again.

El artista encargado de darle vida al juego es Sean Cooke  que desde el 2005 es el director creativo de la editorial Worthington Publising, lo reconocerás por juegos como: Bismark Solitarie, Hold the line, Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975, Tarawa 1943, etcétera.

El juego se publicó en 2013 por la editorial Victory Point Games y posteriormente lo volvió a publicar Worthington Publising en 2023 en una edición Deluxe, que es la utilizada para este artículo. El juego se puede encontrar en inglés (dependiente sólo en reglamento), por un precio que oscila los 75-65 euros.

 

COMPONENTES

Si aún no dispones de una copia física del juego, te recomiendo que mires uno de los unboxing que encontrarás en YouTube. Todo en una caja de 229x293x63mm en la que hay mucho aire.

  • Un tablero de cartón de seis alas con medidas de 648x561x2mm. En su parte central nos encontraremos con la isla de Inglaterra, dividida en cuatro partes y a su izquierda, la isla de Irlanda. En el lateral izquierdo, nos encontramos con los registros políticos: monarquía, parlamento, Irlanda, Escocia, puritanismo y catolicismo. En la parte superior derecha, será el almacén de tropas y presentación de las batallas, así como el almacén de las cartas de eventos de batalla. En la parte inferior derecha, nos encontraremos con la moneda del juego los Zeal, que no son más que las acciones que podremos realizar durante el juego.
  • Cuatro mazos de cartas de 63x88mm, divididos en 27 cartas para la primera guerra con borde en cobre, 18 cartas para la segunda guerra con borde dorado y 15 cartas con borde dorado para la época final. Además, encontraremos 15 cartas de eventos de batallas.
  • Un reglamento a todo color de 26 páginas. Donde incluyen notas del autor y un poco de contexto histórico repartido a lo largo de cada bloque. Ejemplos y dibujos suficientes para que todo quede claro. Modelos de escenarios iniciales, por si se quiere comenzar a jugar con una partida avanzada, así como reglas opcionales.
  • Dos planchas de cartón de 2mm que incluyen todos los elementos necesarios para poder jugar.
  • Dos dados de 16mm en rojo y azul que utilizaremos para absolutamente todo.
  • Un inserto de plástico negro con tapa blanca transparente, habitual de esta editorial, con seis grandes espacios para colocar los componentes y de regalo unas bolsas zip.
  • Una hoja de ayuda con el resumen de la secuencia, los iconos más habituales, tablas y recordatorios de cada una de las fases.

 

RESUMEN DEL JUEGO

Una vez situado el tablero sobre la mesa y colocadas todas las fichas sobre el mapa y los registros, dependiendo del escenario que queremos jugar, sólo debemos preparar los mazos de cartas del escenario, colocando siempre la carta menor en el círculo blanco, como la primera y la mayor como la última del mazo de la época correspondiente.

La secuencia del juego se resume en cuatro fases. La primera es la fase de evento. En ella daremos la vuelta a la primera carta y haremos cada uno de los bloques, de arriba abajo y de izquierda a derecha. Todas las cartas tienen un texto de ambiente histórico y unos iconos que nos dirán lo que hemos de hacer. No podremos hacer un bloque o un icono, si previamente no hemos realizado los anteriores. En el caso de que la carta sea de objetivo, la situaremos en la parte superior izquierda del tablero y daremos la vuelta a otra carta, hasta que sea una carta de evento.

En la sección militar encontraremos dos tipos de iconos: los de movimiento, que indicarán que facción se desplaza y en que cantidad y los de batalla, en los que debemos realizar una batalla con las facciones visibles. Además, en dicha sección pueden suceder asedios en cualquiera de nuestras fortalezas. ¡Tiembla Londres!

Tras la sección militar, haremos la religiosa y la política. Normalmente, estas secciones nos harán bailar los registros de seguimiento de cada una de las características, subirán, bajarán o se les colocará modificadores de tirada.

Cuando se realiza una batalla, escogeremos tanto la caballería como la infantería de forma aleatoria de los cuencos opacos (ojito con hacer trampas) o utilizaremos las tropas que ya tengamos disponibles. Existen dos tipos de tropas, las que no tienen nombre y las que tienen nombre. La diferencia radica en que las segundas se quedan con nosotros hasta que son derrotadas en el campo de batalla. Si aparecen tropas con eventos, se volteará la primera carta disponible de eventos de batalla y sufriremos las consecuencias con honor y tranquilidad.

Presentadas las tropas, por orden lanzaremos los dados por facción y si el valor de la tropa más la suma del dado es superior a dos o más puntos respecto a la otra facción, esa facción se alzará con la victoria y esa batalla quedará resuelta. Cada tropa puede ir al cajón de victoria, empate o derrota. Una vez que todas las batallas han finalizado. Procedemos a verificar el resultado global. Si la mayoría de nuestras tropas están en victoria, podremos ganar puntos de beneficio, que nos servirán como mejoras. Sí tenemos más tropas en la casilla de empate, perderemos un punto Zeal. Si en el peor de los casos, la mayoría de las tropas están en la derrota, podemos mover las que hay en la casilla de victoria a la de empate, para ver si son superiores y evitar la derrota. Si aún con esas, la mayoría persiste en la derrota, aplicaremos la vergüenza de perder un punto Zeal y bajar en el registro de monarquía.

Todas las tropas regresarán a sus respectivos almacenes, menos aquellas que tengan nombre. Esas pasaran un proceso de susto o muerte. Por cada una de ellas lanzaremos un dado y dependiendo del resultado de una tabla, pueden regresar con sus compatriotas, perder un turno en enfermería o morir ensartados por un alanza amiga en el follón de la batalla (los accidentes ocurren).

Entramos en la fase de acción, aquí gastaremos los puntos Zeal que nos queden para intentar cambiar nuestra suerte. Desde ampliar la fortificación de una fortaleza, apagar una revuelta, intentar hacer retroceder a las fuerzas invasoras o influir en los registros políticos para no perder la partida.

Rechazar a las fuerzas invasoras es el juego de la cuerda. Mientras que tú intentas hacerlas retroceder, las cartas militares las harán avanzar y sobre todo, asediar nuestras lujosas fortalezas, que veremos que con el tiempo y su terquedad, pueden cambiar de dueños y tener que reconquistarlas. De la misma forma, podremos asediar todas aquellas fortalezas enemigas, que no se encuentren tras las líneas enemigas.

Si estamos desesperados con la situación que hay sobre el tablero, podremos realizar justamente eso, un Acto Desesperado, que no es más que bajar los registros de Parlamento y Puritanismo para conseguir un punto Zeal o dos si lo hacemos dos veces.

Cuando nos quedemos sin acciones, verificaremos las condiciones de final de partida: si Londres ha caído o hemos jugado la carta 60, el juego termina. Obviamente si Londres cae, pierdes. En caso contrario, se sumarán todos los puntos que hayamos conseguido indicados con triángulos azules (positivos) y rojos (negativos). El valor total nos indicará que tan bien lo hemos hecho. El juego también puede terminar si tres de nuestras fichas se encuentran en el registro en la posición Final, con derrota, claro.

Estas son las diferentes fases a muy alto nivel. Existen pequeñas reglas o acciones disponibles en el reglamento, que limitarán un poco más esta descripción, haciendo del juego algo más complicado, sin ser excesivo. Esa información la dejo para el descubrimiento y disfrute de leer el reglamento.

 

CONCLUSIONES

Este juego me atrajo después de comprar el Soviet Dawn, pero decidí que ya tenía suficiente historia británica en mi ludoteca para incluir otro más. El precio que tenía era sangrante y tampoco le dediqué mucho tiempo a leer el reglamento, buscar vídeos de unboxing o de guías de juego. Así que quedó en el olvido durante una temporada. Aún no lo sabía, había dejado escapar uno de los mejores juegos de State of Siege. El gusanillo volvió a rascar después de ver unas imágenes en las redes sociales y entonces si que me puse en serio a buscar información.

Un tutorial de guía de juego acabó con toda la resistencia de la que soy capaz para complacerme. Así, que ahora sin dudas, llegó rápido a casa y a engordar la ludoteca. La lectura con calma de las reglas me dio el potencial que tenía el juego y aunque desde la mirada más crítica sólo se trate de un solitario tirada dados, el aroma que desprende va mucho más allá.

La calidad del producto es muy buena, sin llegar a la excelencia y mucho menos a etiquetarse como una edición Deluxe. Porque lo único que han hecho es gastarse el dinero en producción y arte de un juego que ya era redondo. Si comparamos este juego con cualquier otro de tablero montado, cartas y fichas, las calidades estarían muy igualadas. Pero sirve de excusa para aquellos que tienen el juego original y quieren darle una nueva vida a su experiencia o para aquellos que como yo, no tuvieron acceso al juego original, pueda jugar como todo juego debería ser. Por cierto, han hecho alguno retoques en el contenido de las cartas, respecto al original.

La mecánica del juego es muy sencilla y la repites durante sesenta cartas. Le das la vuelta a la carta, procesas los iconos, mueves los registros y juegas tú. Aquí es donde vienen las primeras dudas ¿Qué acción realizo? Obviamente tienes que leer el tablero e intentar hacer la mejor acción o en su defecto, sacrificar la mejor acción por un bien mayor a largo plazo. Lo principal, blindar Londres, porque en cualquier momento puede ser atacado y una vez que esté seguro, intentar ver si hay que rechazar enemigos o mejorar los registros.

Si estamos con una mentalidad guerrera, rechazaremos a los invasores e intentaremos reconquistar. Pero si queremos puntuar, no hay que perder de vista los registros, pues estos no sólo nos darán puntos al final del juego, sino que nos dan ciertas ventajas si se encuentra en su máxima clasificación. Por el contrario, si se encuentran en el fondo del registro, sufriremos consecuencias que nada ayudará en el proceso del juego. Decidir a que nos dedicamos, nos lo dictará el tablero y nuestra mente aventurera o conservadora. Pero recuerda: hagas lo que hagas, pienses lo que pienses, la última decisión la tendrá el dado.

Las fortalezas a modo de clicks son una auténtica delicia. Dependiendo donde está apuntando, tendrá más o menos resistencia y cada uno de los ataques irá agotando su integridad haciéndonos perder lo invertido o mejorando nuestra posición para la reconquista. Si además en la región de la fortaleza existen revueltas, deberemos librarnos de ellas de una forma rápida para poder acceder fortaleza, en una simulación de acceso a la misma. Por extensión, si una fortaleza enemiga queda por detrás de las líneas enemigas, no podremos intentar asediarla hasta que hagamos retroceder al enemigo más allá de la zona de fortaleza. Este sistema de presión combina muy bien con la realidad de la línea del enemigo, obviamente no podremos actuar tras las tropas enemigas, si no hacemos que estas retrocedan.

Por suerte, las cartas nos irán concediendo diferentes bonus durante la partida a modo de diabluras (Deviltry) que irán apareciendo y podremos gastar para mejorar: tiradas gratis en los registros políticos, en los asedios, añadir puntos a la puntuación final o cansar a alguno de los enemigos en el siguiente turno. Además, existen las cartas de logos o Archivements, que podrán ser compradas mediante Zeal, según cada carta. Estas cartas no sólo nos darán puntos al final de la partida, sino que nos ofrecerán pequeñas ventajas para equilibrar el juego. El problema principal, es que además de ser caras, tienes que tener los registros políticos bastante saneados.

No hay que perder de vista los registros políticos, es muy peligroso dejarlos actuar libremente y debemos tomar el control cuanto antes, en caso contrario, puedes perder fácilmente el juego o tu puntuación final será un completo desastre. Hay dos que son molestos: Irlanda y Escocia. Estos dos registros otorgan un modificador permanente a los invasores irlandeses y escoceses y hacerlos retroceder costará horrores. Ambas facciones son potentes, porque tenerlas en la casilla uno del mapa y sufrir una activación, significa tener efectos secundarios no deseados, pero divertidos si eres Royalist.

Los registros de parlamento y monárquico no dan beneficios, salvo puntos al final de partida, así que hay que pensar en subirlos más allá de la mitad de la partida, cuando tengamos un mapa consistente y algún modificador nos ayude en el proceso. Por el contrario, el efecto de enterrar el registro en la zona más baja nos proporcionará unos efectos algo más dificultosos para obtener los premios y aplacar las revueltas o no poder forticar Londres.

Finalmente elevar al máximo el catolicismo, nos regalará una acción más por turno, mientras que tener hundido el puritanismo, nos lo quitará. Además, el catolicismo es una fuente inagotable de puntos negativos para el final de partida, cuanto más alto, más notoria será nuestra victoria.

Toda esta disertación nos lleva a la conclusión de que hay que elevar el máximo de registros a su máxima expresión, sólo que hemos de calcular cual es el momento más adecuado y si disponemos de modificadores de dados, no podemos dudar, porque seguramente la próxima carta, nos lo hará bajar. No podemos perder de vista todo ese baile que irá moviéndose carta tras carta.

Cambiando de escenario, las batallas es un minijuego dentro del juego, es algo bastante superfluo dentro del juego principal y se nota como un añadido para hacerlo un poco más intrincado. El resultado de la batalla sólo puede ser victoria, empate o derrota, podría bien ser el resultado de lanzar un dado y aplicar modificadores. No obstante, para darle más sabor, se transforma en un pequeño juego épico. Tener representadas las líneas de mosquetes y caballería, lanzar los dados para imaginar como disparan y chocan, lo convierten en un producto más de disfrute que rompe la mecánica general del juego.

Si encima, se le añade un sistema de eventos a modo de cartas, favorable a alguno de los dos bandos, rompe también la monotonía de resolver cada combate añadiendo unos modificadores internos. Para hacerlo global, el resultado de la batalla influirá con los registros y acciones disponibles. Además de poder ir haciendo disminuir las tropas, reflejando las bajas reales en el campo de batalla. Todo esto es totalmente prescindible, pero es un añadido más que complementan la sensación real de lo que el juego intenta simular.

Resulta también curioso, como algunas de las facciones atacantes, cambian dependiendo de las cartas o como existe una fortaleza que sólo puede ser atacada cuando aparece determinada carta. Estos disparadores, tienen su sentido cuando se juega con las cartas ordenadas y vemos como la historia se va desarrollando a medida que realizamos las acciones de la carta. Pues cada carta, contiene su explicación histórica en los conceptos militares, religiosos y políticos, que vale la pena dedicar a leerlos alguna vez dentro de la partida, para entender lo que sucedió en la realidad.

Con todo lo que se ha escrito, queda claro, que el componente azar de este juego es lo más importante. No sólo por el orden de salida de cada una de las cartas que irán apareciendo, sino con cada una de las tiradas para cambiar los registros, rechazar a los invasores o luchar en las contiendas del campo de batalla. El juego recomienda usar el color de los dados para cada una de las facciones, pero a riesgo de sonar conspiranoico, en mi caso he invertido el color de los dados, porque el dado enemigo me da mejores resultados en los rangos altos y en este juego, necesitamos valores altos.

Este Cruel Necessity es un magnífico solitario, que nos ocupará, sin tener un gran despliegue de complementos, unas buenas horas de satisfacción, frustración y momentos de lanzamientos de dados épicos. Se disfruta desde principio a fin.

 


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