Bios : Origins – Una partida en solitario – Época I

Bios Origins

Nueva sección en el blog con la que queremos comenzar una serie de partidas en solitario para aprender a jugar. En este caso a Bios : Origins, uno de los juegos “mas accesibles” de Phil Eklund

Bios : Origins

Una partida en solitario

Época I

Con esta entrada queremos empezar en el blog una serie de partidas narradas de diferentes juegos, ya sea para aprender a jugar o para profundizar un poco mas en ellos. Esperamos que os guste y la disfrutéis.

Para esta primera partida hemos decidido hacerlo con Bios : Origins, el tercer juego de la Saga BIOS de Phil Eklund. Nuestro artículo pretende que con la narración de la partida, el ritmo del turno y el flujo de las acciones comprendamos rápidamente las mecánicas del juego e intentar hacer una guía comprensiva para afrontar el juego de manera mas accesible, y también para aquellos que quieran conocer mas a fondo el juego si aún no se han decidido a comprarlo (¡compradlo insensatos!).

Os dejamos los enlaces a la BGG desde donde podréis descargar tanto el manual traducido por nuestro estimado amigo Suffo como un resumen de las reglas por Pelexoi. Todo el vocabulario, terminología y traducciones en esta guía seguirán el mismo patrón que el usado en ambos documentos para mayor coherencia. 

Manual traducido

Resumen de reglas

Nuestra partida estará dividida en entradas comprendiendo una Época cada una, siendo la Época I la mas larga, ya que consta de 8 cartas de Desafío + Cometa, mientras que las demás Épocas constan de 4 cartas de Desafío  + Cometa cada una. Sin mas introducción que ésta, os dejamos con los preparativos y el primer turno de la partida.

Comienzo de la partida

Variante Solo: En la partida en solitario las reglas cambian un poco con respecto a la configuración y juego estándar. La manera de ganar la partida consiste en llegar a la puntuación final después del 4º Cometa y haber conseguido al menos 13 puntos en cada categoría posible (Cultura, Política, Industria), la fase del Desafío es obligatoria a partir del comienzo del turno 2 y contiene 8 cartas en Época I y 4 cartas en el resto de Épocas. Se comienza con tan solo 1 peón en Libre Albedrío y todos los demás en Emociones, se colocan todas las fichas de clima en el mapa, para la puja de la carta de Desafío tienes que igualar con tus Mayores el número de la Época actual (+1 por cada Disidente). Y además perderemos todas las Actividades que tengan como objetivo la interacción con otros jugadores.

*Nota sobre las reglas: La partida se juega con las reglas Avanzadas a excepción de los ciclos de Milankovitch : regla por la cual cuando salga un evento de glaciación o calentamiento en una carta Desafío hará que saquemos una segunda carta de Desafío para comprobar si se repite el mismo evento y sumir al mundo en una glaciación o un calentamiento global. Cosa que aceleraría la partida y con esta guía lo que pretendemos es intentar ver lo máximo que podamos abarcar.

Preparativos

Aplicaremos toda la configuración inicial como viene recogido en el manual y comenzamos en Zimbabue.

Preparamos nuestro panel, vamos a jugar con el color blanco (aunque nuestro Migrante inicial será negro por la configuración del propio juego) y con la ficha Corona en la columna de Industria.

Y colocamos todo el mercado de la Época I (3×3)

Turno 1

Uno de nuestros primeros objetivos para la Época I va a ser conseguir que nuestra civilización obtenga Menopausia (que conseguimos cuando hemos dejado 2 o menos peones en la zona de Emociones, la zona más baja de nuestro panel personal. Menopausia es un requisito prácticamente indispensable para la mayoría de Ideas y de Cimientos de las primeras Épocas, y luego también intentaremos llegar a tener a nivel 2 la Información, para cuando activemos nuestra Actividad de Especializar, podamos mandar a 2 Mayores al Mercado de una sola vez.

Comenzamos mirando un poco las alternativas de nuestro mercado para ver las diferentes opciones. De entre ellas la mas llamativa es Hammerstone, una carta de la columna de Industria que nos garantiza Encefalización al activarse el Eureka, lo cual nos hará subir un peón de nuestra zona de las Emociones al Vocabulario (y empezar a disminuir los peones de las Emociones para poder desbloquear cuanto antes Menopausia) y además es una Idea que si posteriormente queremos Inventar, no tiene requisitos mínimos y nos añadiría a nuestro Muestrario una Actividad de Arte, que nos hará posible volver a traer de vuelta a uno de nuestros peones que hayamos mandado a Orar a la zona de Misticismo con anterioridad.

Examinando un poco las demás cartas en el mercado, vemos una mas que interesante Venus Figurines, que nos podría aligerar la carga de liberar las Emociones mas rápidamente, mandando a uno de nuestros peones a Misticismo, que podremos mas tarde recuperar si hacemos efectiva la Invención de Hammerstone.

¡Habemus plan!

Como primera actividad de nuestra fila del Muestrario (de abajo a arriba) activamos Especializacíon y mandamos a nuestro único peón de Libre Albedrío al Mercado encima de Hammerstone. A partir de este momento y mientras esté en el mercado, ese peón se considera un Mayor

Como segunda Actividad de nuestra fila del Muestrario, activamos Dispersión, y desde nuestro Migrante inicial en el mapa, contamos 3 (nuestro nivel de Energía) en dirección Norte, teniendo en cuenta de que no termine en el mismo Hexágono que ningún otro Migrante, para no morir luego al no poder alimentarse por no tener todavía suficiente Huella

Comprobamos que el Mercado está bien y no necesita actualizarse, y revisamos que nuestros Migrantes cumplen con su requisito de Huella. Todo perfecto. Avanzamos de turno.

Turno 2

Por primera vez en la partida y obligatoriamente por estar jugando en el modo solitario (en las partidas a mas jugadores este paso lo deciden los jugadores) activamos el Desafío de los Dioses. 

Levantamos la primera carta del mazo de Época I. Y nos aparece Earworms. Seguimos las instrucciones de la carta, y de izquierda a derecha resolvemos primero los eventos. Turno 2 - Desafio

En primer lugar resolvemos Calentamiento, un evento que nos obliga a escoger una ficha de clima “hielo”, transformarla en “agua” y colocarla en un anillo de su tipo a elección (si hubiera ciudades, tendría que ser obligatoriamente donde haya una, pero por suerte aún no tenemos ninguna). Seleccionamos la ficha de clima “hielo” mas al este (China) y nos la llevamos convertida en “agua” hasta el sur de Argentina.

Seguidamente continuamos con el siguiente evento, en esta ocasión es una Catástrofe, la Erupción del Toba. Por suerte no nos afecta en nuestros planes de expansión.

Una vez terminados ambos eventos tenemos que tomar la decisión de si nos interesa pujar/obtener la carta del Desafío para hacer saltar su Eureka y posteriormente quedárnosla (si cumplimos con los requisitos) como Cimientos de nuestra civilización y colocarla en nuestro Muestrario.

La carta, Earworms, nos garantiza con su Eureka de manera inmediata una acción de Arte, que nos haría devolver un peón colocado en el área de Misticismo a la zona de Libre Albedrío de nuestro panel. Cosa que no tenemos actualmente, y además tampoco cumplimos con los requisitos de la propia carta (Menopausia), así que tampoco podríamos quedárnosla como Cimientos. Por lo que no es una carta realmente interesante para nosotros, por lo que no entramos a pujar y pasamos.

Comenzamos nuestra fase de Actividades.

Como primera de ellas vamos a Inventar, usando nuestro Mayor en el Mercado, la Idea de Hammerstone. Retiramos nuestro Mayor de la carta y lo devolvemos a nuestra zona de Libre Albedrío. Activamos el Eureka de Hammerstone para subir uno de nuestros peones de Emociones a Vocabulario

Posteriormente colocamos por su lado de Industria la Idea en nuestro Muestrario por la zona superior, añadiendo una Actividad mas (Arte) a nuestras acciones.

Nuestra siguiente Actividad va a ser igual que en el turno anterior, Dispersión. Desde nuestro segundo Migrante, saldremos en dirección norte de nuevo otros 3 pasos para terminar en Egipto.

Y ahora tendríamos la opción de activar la Actividad de Arte, pero de nuevo no tenemos peones en la zona de Misticismo. Así que por ahora se termina nuestro turno.

Revisamos que todos nuestros Migrantes estén a salvo en Hexágonos distintos, ya que seguimos sin poder alimentar a mas de 1 por Hexágono. Y comprobamos y rellenamos el Mercado. Bajamos 1 fila las cartas Adze Dugout y Knife, y sacamos una nueva carta del mazo de Industria y lo colocamos en el espacio 3 de su columna de Mercado

Turno 3

Con el comienzo del turno 3 empezamos sin Mayores en el Mercado, por lo que salga lo que salga en el Desafío no vamos a poder pujar.

Descubrimos la siguiente carta del mazo de Época I. Y nos aparece Commands.

Nos vuelve a salir como primer evento Calentamiento, así que de nuevo buscamos una nueva ficha de clima de “hielo” y nos la llevamos bien lejos transformada en “agua”. Así iremos despejando un poco nuestro futuro camino. Nos fijamos en la ficha que nos quedaba en el norte de Europa (Noruega) y nos la llevamos bien lejos al Este (Hawai). Turno 3 - Calentamiento

El siguiente evento es Enfermedad que nos pide que comprobemos si nuestra Urbanización (número de ciudades en juego) es mayor que nuestro nivel de Inmunología. Al ser Urbanización (0) menor que Inmunología (1), no se cumple, por lo que por suerte nos hemos librado y no sucede nada. Al no poder pujar por la carta al no tener Mayores, no podemos hacer nada más en esta fase.

Comienza nuestra ronda de Actividades.

Para empezar, vamos a activar Especializar para mandar a nuestro peón como un Mayor al Mercado. Esta vez iremos a buscar alguna carta que nos de un beneficio mas a corto plazo aprovechando lo que antes inventamos (Hammerstone). Y nos vamos a quedar con Venus Figurines. Carta que nos activará mas tarde Orar con el Eureka.

Como nuestra siguiente Actividad continuaremos con nuestra expansión, y usaremos de nuevo Dispersión. Y partiendo de nuevo del último Migrante partiremos al nordeste, dirección Irán

Y con esto terminaríamos otro turno mas. Comprobamos que todos nuestros Migrantes cumplen y que el Mercado está al completo y pasamos al siguiente turno.

Turno 4

Comenzamos nuestro turno 4 y levantamos una nueva carta de Época I, y nos aparece Motherese. Comenzamos de nuevo de izquierda a derecha a activar sus eventos.

Primero nos ocupamos de una Deforestación, que nos pide transformar una ficha de clima “jungla” en un “desierto”. Al revisar el mapa nos fijamos en la “jungla” de Tailandia y nos la llevamos a Madagascar convertida en desierto. 

Nuestro siguiente evento que afrontar es una nueva Enfermedad, de nueva Superpoblación. Comprobamos nuestro nivel de Urbanización (0) que es menor que Inmunología (1), por lo que otra vez estamos a salvo y no ocurre nada.

Nos toca elegir si queremos pujar por la carta de Desafío o no. Y actualmente tenemos una importante decisión. Si pujamos por la carta no podremos quedárnosla como Cimientos ya que no cumplimos con los requisitos, pero a cambio nos quedaremos con un importante Eureka de subir Información a 2, que a primera vista del mercado no tenemos ninguna cerca. Por otro lado, si no pujamos, seguiremos con nuestros planes, y en nuestra siguiente fase de Actividades podremos activar nuestro Mayor de Venus Figurines para mandar un peón de la zona de Emociones a la zona de Misticismo.

Viendo que en el Mercado existe también la opción de escoger otras cartas para seguir con el plan de conseguir Menopausia, nos quedamos con el Eureka del Desafío, incrementando a 2 nuestra Información (con lo que cumplimos con uno de nuestros objetivos que nos habíamos fijado para la Época I) y nos traemos de vuelta a nuestro Mayor de nuevo a la zona de Libre Albedrío

Y comenzamos ya con nuestras Actividades.

Lo primero que vamos a hacer es irnos a por Knife, una carta de Idea sin requisitos, que mas tarde podremos inventar, y que nos va a dar con Eureka una Encefalización, y una vez adquirida la opción de subir la Energía y la acción Arte. Muy buena para ir acelerando el camino a nuestro objetivo. 

Y finalizamos nuestra siguiente Actividad con una nueva Dispersión. Partimos nuestro movimiento de nuevo desde nuestro último Migrante (Irán), y seguimos camino del Este (Rusia). 

De nuevo comprobamos nuestra Huella en los Migrantes y el Mercado y terminamos nuestro turno.

Turno 5

Nuevo turno, el 5. Descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío. Dreams

Y empezamos de nuevo con nuestra rutina de ir activando los eventos. El primero de nuevo otro Calentamiento. Elegimos esta vez la ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y nos la llevamos transformada en “agua” hasta Japón

El siguiente evento de la carta de Desafío es Hambruna. Comprobamos que nuestra Urbanización (0) no sea mayor que nuestra Huella (1), así que no pasa nada y nos quedamos otro turno mas un poco tranquilos.

En este momento tenemos de nuevo la elección de pujar por el Desafío, que nos daría el Eureka de Orar, y poder mandar uno de nuestros peones a la zona de Misticismo, y luego poder traerlo con Arte a nuestra zona de Libre Albedrío. Una opción bastante interesante. Pero sin embargo también perderíamos nuestro Mayor del Mercado (Knife) con lo que perderíamos la opción de Inventar la Idea (Knife) y poder añadir sus varios beneficios a nuestra civilización, como el Eureka de Encefalización (que también nos ayudaría a nuestro objetivo de llegar a Menopausia y tener la acción de Actividad de subir nuestra Energía a 4. Opción está de guardarnos el Mayor para luego Inventar y no pujar por el Desafío. Esperemos que nos salga bien la decisión.

Nuestra primera acción en Actividades va a ser Inventar. Por lo que vamos a elegir uno de nuestros peones de la zona de Emociones y vamos a subir a Vocabulario gracias al Eureka de Knife, vamos a llevarnos nuestro Mayor de la carta de Knife en el Mercado a nuestra zona de Libre Albedrío, y posteriormente como la Idea no pide requisitos y anteriormente incrementamos nuestra Información a 2, podemos quedárnosla como Idea y colocarla en nuestro Muestrario

Continuamos con nuestra acciones, como siempre de abajo a arriba, y volveremos a hacer Dispersión. De nuevo partiendo desde nuestro último Migrante (Rusia) continuamos nuestro camino al Este hacia China. Y luego activamos nuestra siguiente acción de Actividades de la Idea Knife, y subimos nuestra Energía a nivel 4. 

Volvemos a terminar al turno, revisamos nuestros Migrantes que cumplan con el requisito de Huella y rellenamos el Mercado con una nueva carta, que colocamos en el espacio de nivel 3. Barkcloth Beaters.

Llegamos a un momento donde tenemos que revisar como vamos con nuestro objetivo de Época I hacia conseguir Menopausia e Información 2. Este último objetivo ya lo logramos en su momento, pero nos quedan todavía 3 peones como mínimo en la zona de las Emociones que tenemos que sacar para conseguir nuestro objetivo de llegar a Menopausia, así que intentaremos por todos los medios en los siguientes 3 turnos que nos queda de ponernos esa meta.

Turno 6

Empezamos nuestro turno y descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío, en esta ocasión nos aparece Pyrotechnology. Comenzamos con sus eventos, el primero de nuevo otro Calentamiento más, movemos de nuevo nuestra ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y la transformamos en “agua” en Filipinas. Y luego comprobamos la Catástrofe para comprobar que Australasian Strewnfield (Zona Cochinchina) no nos afecta para nada.

No podemos pujar por el Desafío, ya que no tenemos Mayores en la zona de Mercado, por lo que, aunque la carta tampoco nos interese mucho para añadirla como Cimientos en nuestro Muestrario, no podríamos quedárnosla igualmente.

Comenzamos con nuestro turno de Actividades.

Para nuestra primera acción vamos a usar Especializar, y vamos a mandar un Mayor de nuevo a Venus Figurines, con la idea de activar Orar y que luego podamos activar Arte y traernos de vuelta un peón a la zona de Libre Albedrío

Seguidamente vamos a continuar nuestra Dispersión. Esta vez, partiendo de nuevo desde nuestro último Migrante (China) bajamos al sur y llegamos hasta Malasia

Y con esto terminamos nuestro turno ya que no podemos continuar haciendo nada mas. Comprobamos de nuevo que todo esté en orden en el tablero y el Mercado y avanzamos.

Turno 7

De nuevo descubrimos que nos tienen preparados los dioses con un nuevo Desafío. Y nos aparece Mental Lexicon

Un carta SUPER interesante si pudiéramos quedárnosla como Cimientos por su acción de Abstracción, pero va a ser imposible por no cumplir con los requisitos (de nuevo Menopausia).

Empezamos con los eventos, primero Glaciación, transformamos una ficha de clima “agua” del Mar Caspio y nos la llevamos transformada en “hielo” a Noruega. Luego comprobamos el siguiente evento Enfermedad, revisamos que nuestra Urbanización (0) no es mayor que nuestra Inmunología (1) y continuamos con nuestro turno. 

Como hemos comentado antes, no podemos hacer nada para quedarnos con la carta de Desafío ya que no cumplíamos con los requisitos y nos compensa mas guardarnos el Mayor para hacer lo que teníamos planeado que para cumplir con el Eureka de Encefalización.

Nuestra primera acción va a ser Inventar, por lo que activamos el Eureka de Orar y mandamos a uno de nuestros peones de la zona de las Emociones a la zona de Misticismo. Como no cumplimos con los requisitos de la Idea, no podemos quedárnosla, nuestro Mayor vuelve a la zona de Libre Albedrío y terminamos nuestra Actividad

Continuamos con nuestras Actividades y activamos de nuevo Dispersar. Partimos esta vez desde el Migrante que teníamos en Irán y nos vamos esta vez al Oeste, empleando 4 de Energía para llegar hasta Suecia

Y para finalizar con nuestro turno y Actividades, activamos nuestra acción de Arte y nos traemos a nuestro peón de la zona de Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío

Comprobamos de nuevo para finalizar que rellenamos el Mercado  y que nuestros Migrantes cumplen, y pasamos a nuestros último turno de la Época I. Retiramos del Mercado Venus figurines y recargamos con una nueva carta, Body paint

Turno 8

Comenzamos nuestro turno en una posición bastante retrasada de nuestros objetivos iniciales, debemos conseguir prepararnos para obtener Menopausia antes de que termine la Época I y empezar ya a posicionarnos en la obtención de puntos en cada una de las categorías. ¡Vamos allá!

Desvelamos nuestro siguiente Desafío y nos aparecer Potlach.

Como siempre empezamos a ejecutar sus eventos, el primero de ellos otra Glaciación. Nos vamos al mapa y comprobamos cual de los mares nos interesa mover y convertir en hielo. Para no complicarnos mucho, lo tenemos fácil transformando nuestra ficha de clima “agua” del sur de Australia a “hielo” en Nueva Zelanda. Y luego comprobamos que tenemos una Catástrofe, erupción en Yellowstone (Norte América) donde no nos afecta para nada.Turno 8 - Glaciacion

No podemos hacer nada para pujar por la carta de Desafío, y tampoco era muy interesante, así que procedemos a continuar con nuestras Actividades.

Comenzamos con Especialización, ahora por fin, tenemos 2 peones que podemos mandar como Mayores al mercado gracias a tener Información a nivel 2 (y por supuesto por tener 2 peones disponibles desde la zona de Libre Albedrío). Apostamos por algo rápido para acelerar nuestro objetivo y nos llevamos un Mayor de nuevo a Adze Dugout y nos llevamos al otro a Hafting para aprovecharnos del Eureka de Encefalizar.

Como nuestra siguiente acción activamos la Actividad de Dispersión para continuar nuestra expansión territorial con el objetivo de en la siguiente Época comenzar a construir nuestros primeros asentamientos. Saliendo desde nuestro Migrante en China, nos dirigimos al Noreste hasta la zona mas al Este de Rusia

Y con esto terminamos nuestro turno 8 de la Época I ya que no podemos hacer nada mas. Comprobamos de nuevo que todos nuestros Migrantes se encuentran en buena posición y cumplen con el requisito de Huella y que el Mercado está completo.

Turno 9

Comenzamos nuestro último turno antes de que llegue nuestro primero Cometa y avancemos a la siguiente Época.

Desvelamos nuestro Desafío, y nos aparece Personal Names. Una carta MUY INTERESANTE ya que nos permitiría con su Eureka obtener Orar y además tener nuestro primer Cimiento de nuestra civilización, y además nos da una acción bastante buena (Artesano). Pero lo primero es lo primero y ejecutamos sus eventos. 

Empezamos con, de nuevo, otra Glaciación donde aprovecharemos la ficha de clima de “agua” que teníamos en la costa de Japón y la transformaremos en “hielo” al norte de la India. Luego comprobamos la Catástrofe (Impacto en Hiawatha) en la loseta de Groenlandia, por lo que tampoco nos afecta. 

Ahora tenemos que tomar la decisión de que hacer, y creo que lo tenemos bastante fácil. Usamos nuestro Mayor que colocamos en Adze Dugout (mantenemos el que tenemos en Hafting para conseguir mas tarde su Eureka) para pagar la puja por la carta de Desafío, activar el Eureka y además como cumplimos con el requisito de nivel 2 en Información, nos la quedamos y colocamos en nuestro Muestrario.

Vamos con nuestra Actividades, como siempre de abajo a arriba, y ahora tenemos una acción nueva abajo del todo en nuestro Cimiento.

Activamos Artesano con lo que mandamos nuestro peón de la zona de Libre Albedrío al Mercado y nos lo llevamos a Adze Dugout con la intención de mas tarde intentar conseguir subir ese punto en Marítimo del Eureka.

Continuamos y vemos que podemos Inventar cualquiera de nuestras 2 Ideas del Mercado, pero nos interesa hacerlo con Hafting para terminar definitivamente de liberar la zona de las Emociones efectuando una Encefalización y conseguir la Menopausia

Con Hafting nos pasa que si que nos interesa mantenerla como Idea en nuestro Muestrario, pero al tener el cupo máximo de Ideas dado por nuestro nivel 2 de Información, antes deberemos eliminar una, así que nos decantamos por Hammestone

Continuamos con nuestra siguiente Actividad, y continuamos como siempre con otra Dispersión. Partimos desde nuestro Migrante en Finlandia y nos desplazamos 3 hacia sur llegando hasta España

Y para finalizar con nuestro turno antes de que llegue el temido Cometa, activamos nuestra Actividad de Arte para mandar de vuelta uno de nuestros peones en la zona Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío

Fase de Cometa

Lo primero que hacemos es coger nuestra carta de Cometa de Época I y vamos siguiente los pasos uno a uno. 

Lo primero de todo es sufrir Caos. Nos vamos a nuestros Migrantes, elegimos 1 y nos lo llevamos a la zona de Disidencia de nuestro Muestrario. Elegimos al Migrante del Este de Rusia y nos lo llevamos a nuestro espacio en la Corona (aún nos quedaría un espacio en la carta de Cimientos).

Renovamos el Mercado, eliminamos todo las cartas de Época I menos las que tengan un Mayor encima (Adze Dugout) y reponemos con las cartas de la Época II

Con esto terminamos nuestra acción de Cometa, ya que en la versión en solitario no se puntúa el Cometa (paso 3) y no se recibe la carta por su reverso como premio (paso 4).

Con lo que finalizamos toda la Época I al completo. Hemos cumplido (muy a lo justo de tiempo) con nuestros objetivos y encaramos una Época II con bastante incertidumbre. ¿Qué nos deparará el futuro? En siguientes entregas lo iremos desvelando.

 


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0 comentarios en “Bios : Origins – Una partida en solitario – Época I

  1. Buenas, muy buena explicación de la primera época, así es mucho mas fácil aprender a jugar, esperando la publicación del resto de épocas, un saludo.

    1. Hola Javi! Pues nuestra intención es retomarla pronto. Hemos estado un poco en modo automático desde la vuelta a “la normalidad” y dejamos muchos artículos programados para intentar que todo el verano hubiera algo. Así que casi con total seguridad terminemos la partida entre Julio y Agosto y subamos las entradas de las Épocas II y III en Septiembre. Gracias por pasarte!

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