SUBMARINOS NUCLEARES
1955
Corre el año 1955 y Estados Unidos lanza el primer submarino de propulsión nuclear. Esto se convirtió de manera instantánea aceleró décadas de guerra antisubmarina que se había estado desarrollando desde la Segunda Guerra Mundial. El almirante Hyman Rickover debía supervisar el desarrollo de una nueva armada nuclear y crear un tercer brazo, aparentemente invulnerable, en la tríada nuclear estadounidense. Al final, los soviéticos seguirían su ejemplo.
Periodo: Guerra Media
Bando: EE.UU.
Operaciones: 2
Eliminado después del evento: Sí
Como la URSS
Este es uno de esos eventos que duran «para el resto del turno» y que se resuelve mejor si lo juegas directamente en la última Ronda de Acción. Una jugada en Ronda de Acción 7 de Submarinos Nucleares seguirá siendo dolorosa, ya que permitir cualquier golpe en un país conflictivo, la verdad es que no es agradable, pero el jugador americano puede no haberlo planificado o quizás hubiera planeado otra jugada de AR7 o simplemente estuviese guardando un descarte para la Carrera Espacial, o incluso puede que ni siquiera pueda sacarle provecho (si por ejemplo le queda una carta de puntuación en la mano).
Así que Submarinos Nucleares no es realmente un grave problema cuando lo robas. El peligro real es cuando son los EE.UU. quienes la roban y lo encabezan en tu contra, haciendo que tus países conflictivos africanos tiemblen de miedo. Contra un titular así, hay varias respuestas posibles. La mejor que se puede hacer en este caso es comenzar a levantar fuegos a los EE.UU. en todas las partes del mapa, con amenazas constantes en todas las regiones. Los golpes de estado igualmente seguirán estando restringidos geográficamente por el DEFCON, y debido a que ocupan toda tu Ronda de Acción, una ronda gastada defendiendo contra influencia en Europa o em Asia es una ronda en la que Submarinos Nucleares no estarán haciendo su efecto.
También es otra opción mantener alto el nivel de DEFCON: esto puede significar o bien jugar Negociaciones SALT (doble bonificación imponiendo un -1 a todos los golpes), o simplemente dejar el DEFCON a 3 al principio del turno. Esto te permitiría responder a los golpes de los EE.UU. con un golpe propio: por lo que en lugar de permitirles la última palabra una y otra vez, puedes elegir un país para tomar represalias. Esto puede incluso hacer que Submarinos Nucleares sea un perjuicio para los EE.UU., ya que sus golpes ya no bajan el DEFCON y tienes la oportunidad de devolverle el golpe en respuesta.
Dependiendo también del objetivo de los golpes de EEUU, tus jugadas sin golpes se vuelven bastante interesantes. Si controlas los países correctos, puedes responder con contundencia a los golpes de EEUU con realineamientos.
Por último, no hay mejor sensación que la de poder deshacerse inofensivamente de Creación de la CIA, que es normalmente una carta suicida por DEFCON, después de que EE.UU. juegue Submarinos Nucleares (esto es, por cierto, una muy buena razón para jugar tú mismo Submarinos Nucleares, digamos por ejemplo que en la Ronda de Acción 6, para luego poder deshacerte de la dichosa CIA en la última ronda).
Como EE.UU.
Dada la naturaleza arriesgada de los golpes de estado, este evento es mejor jugarlo para tomar el control de una Región de África controlada por la URSS, o quizás para entrar en América del Sur si se te han bloqueado por completo. Los países con estabilidad 1 son éxitos casi garantizados en los golpes, pero los países de estabilidad 2 son mucho más arriesgados.
Vigila de que el golpe es una acción sin flexibilidad. (Una forma alternativa de decirlo es que los golpes son «caros» en términos de Rondas de Acción, en comparación con la colocación de influencia directa). No puedes dar un pequeño golpe aquí y colocar alguna influencia allí. Al comprometerte con los golpes, te expones a contraataques en otras partes del tablero. Contra un buen jugador de la URSS, a menudo te encontrarás agonizando sobre si responder a la URSS (desperdiciando así tus Submarinos Nucleares) o al golpe (dando así rienda suelta a la URSS). Un jugador estadounidense demasiado agresivo con sus Submarinos Nucleares a menudo se quedará sin rondas de acción y cartas.
Por otro lado, Submarinos Nucleares sigue siendo un buen titular incluso si no tienes intención de golpear en cada Ronda de Acción. Como norma general en Twilight Struggle, a veces la amenaza es mas peligrosa que la propia ejecución. La mera posibilidad de golpear con Submarinos Nucleares puede obligar a la URSS a jugar prematuramente la carta de Puntuación de África u otras cartas de manera menos eficiente.