Puntuación Sudamerica - 81Puntuación de Sudamérica

La tendencia regional a recurrir a los hombres fuertes o a las juntas militares para resolver cuestiones de inestabilidad hizo que Sudamérica se convirtiera en un terreno propicio para la reacción de la izquierda durante la Guerra Fría. El creciente nacionalismo y la ola mundial de sentimiento antiimperialista también caracterizaron la relación con Estados Unidos y las naciones de Sudamérica. Los soviéticos trataron de aprovechar cualquier oportunidad que se les ofreciera, y establecieron estrechas relaciones con naciones como Argentina. El mayor realineamiento potencial en la región fue aplastado por un golpe de estado del chileno Salvador Allende, supuestamente instigado por la CIA.

Periodo: Guerra Media
Países Conflictivos: 4
Países: 10

Consideraciones generales

Sudamérica ofrece el potencial para algunas de las puntuaciones más asimétricas del juego. Con sólo 4 Países Conflictivos, estrechamente vinculados, es casi seguramente la región más fácil de controlar. Concretamente, una gran cantidad de victorias de la URSS durante la Guerra Media pueden ser atribuidas a una Desestalinización en Sudamérica que bloquea los cuatro países conflictivos en una fase temprana.

Incluso si no obtienes el Control, la diferencia entre un empate de 2-2 en países conflictivos y una Dominación de 3-1 es de 5VP. Esto es igual a una típica Dominación de Europa, y sugiere además que, junto con África, Sudamérica puede ser una de las regiones más importantes del tablero.

La tendencia normal del continente es inclinarse hacia el bando de los Estados Unidos. La URSS debe depender de una Desestalinización, de golpes de estado o de los eventos neutrales durante la Guerra Media, mientras que los Estados Unidos tienen algunos eventos (incluyendo Fundación de la OEA, uno de los eventos de 1 Punto de Operaciones más irritantes del juego). En consecuencia, es importante para la URSS el hecho de lograr hacer una Desestalinización en América del Sur para bloquear la región de forma segura, y conseguir con esto defenderse de un eventual ataque estadounidense.

La región de Sudamérica también está plagada de potenciales realineamientos, ya que es la única región en la que cada país conflictivo puede ser objeto de un fácil realineamiento. Los lugares más comunes incluyen el realineamiento de Chile/Uruguay con Argentina, el de Colombia/Brasil con Venezuela, el de Venezuela/Uruguay con Brasil y el de Perú/Argentina con Chile.

Guerra Inicial

La URSS parte con ventaja para entrar más fácil en Sudamérica, pero sólo si roba Desestalinización. Si lo hace, el control de Sudamérica debería de ser tarea fácil; de lo contrario, la única esperanza de la URSS es atacar a los EE.UU. con golpes y eventos.

Los EE.UU. sólo tienen una opción durante la Guerra Inicial de entrar en Sudamérica, y es hacer una jugada en Ronda de Acción 7 en Colombia (AR6 en este caso, ya que estamos hablando de Guerra Inicial). Como URSS, lo más normal es que no te importe dar un golpe de estado en Colombia y renunciar a un golpe en un país conflictivo; normalmente, en la Guerra Inicial, los EE.UU. no es algo que realmente le interese dar golpes en países conflictivos de todos modos, sobre todo si se deja que la URSS entre en Sudamérica con un fuerte golpe en Colombia. Por otro lado, si la URSS ya está en Sudamérica gracias a Desestalinización, entonces la jugada de AR7 en Colombia sigue siendo algo poco probable de éxito, pero al menos tiene pocos inconvenientes.

Guerra Media

Muchos eventos de la Guerra Media apuntan directa o indirectamente a Sudamérica.

La URSS, sin embargo, tiene muy pocas opciones, siendo sus únicos eventos:

Allende
Una buena forma desesperada para entrar en Sudamérica si no ha salido Desestalinización.
Che
Una buena forma de responder a dos amenazas a la vez, crear dos amenazas a la vez, o responder a una y crear una nueva simultáneamente.

Los EE.UU. tienen:

Gobiernos títeres
Si se juega con suficiente antelación, esto sirve como una pseudo-Desestalinización, perfecto si Sudamérica todavía está vacía.
Devolución del Canal de Panamá
Una forma directa de entrar en Venezuela, muy útil como jugada AR7 o para entrar en una Sudamérica vacía.
Submarinos nucleares
Aunque no es tan persuasivo como en África, Submarinos Nucleares ofrecen a los EE.UU. una rara oportunidad en múltiples golpes en países conflictivos.
Fundación de la OAS
Una molestia total para la URSS, y una buena manera de entrar en una Sudamérica vacía (aunque asegúrate de que el DEFCON está en 2, para que no te devuelvan el golpe inmediatamente).
Alianza para el Progreso
La «OPEP estadounidense». Sin embargo, normalmente no vale mucho cuando sale por primera vez; es mejor dejar que pase el tiempo y coger más puntos en la Guerra Tardía.
La Voz de América
Extremadamente eficaz para eliminar a la URSS de las subregiones de América del Sur, especialmente porque Venezuela y Brasil son países de estabilidad 2.

En la práctica, la URSS esperará atraer estos eventos neutrales:

Escalada Bélica
Junta
Tratado ABM
La Santa Trinidad de los eventos neutrales de la Guerra Media, con cada uno de ellos sirviendo a su propio propósito: Escalada Bélica ataca países conflictivos aislados, sin tener en cuenta el sobrecontrol; Junta es una carta flexible que te permite o bien acceder a una región, crear oportunidades de realineación, o dar un golpe de estado en durante el encabezamiento; y Tratado ABM es… bueno, ¡es un golpe de estado en un país conflictivo de 4 Operaciones! ¿Qué más se puede pedir?
Escuadrones de la muerte latinoamericanos
Esta no es tan desequilibrante, ya que es útil sobre todo en países conflictivos, y en Sudamérica no hay muchos golpes de estado en países conflictivos.
Si la URSS no jugó Desestalinización, y no jugó los eventos neutrales para disputar Sudamérica, entonces los golpes son su única oportunidad real de disputar el continente, y en ausencia de una suerte extraordinaria, probablemente van a estar en equilibrio en la región.

En la Guerra Media, la región puede cambiar de manos con sorprendente rapidez. Los realineamientos son un aspecto clave para controlar Sudamérica: un jugador estadounidense que controle Colombia/Venezuela/Brasil/Uruguay, sin influencia soviética en ninguno de esos cuatro países, será muy difícil de eliminar.

En general, Venezuela tiende a ser el país más disputado, por dos razones: puntúa en la OPEP, y Colombia es algo difícil de retener el tiempo suficiente para realinear a Venezuela.

Sudamérica es una región en la que las jugadas consecutivas son fundamentales: hacerse con un país conflictivo suele implicar dos pasos, por lo que es una de las regiones más tensas del tablero, ya que tanto tú como tu oponente vais a intentar establecer un realineamiento crítico. Por eso Junta y Che son eventos tan fuertes: Junta te permite preparar y realinear en una sola ronda de acción, y Che permite a la URSS hacer dos cosas a la vez, ya sea responder a una amenaza o crear una propia.

Guerra Tardía

Durante la Guerra Tardía, la URSS recibe un poco de ayuda en forma de eventos, y los EE.UU. deben confiar en que continúen saliendo eventos de la Guerra Media:

La Dama de Hierro
En teoría un evento de EEUU, pero en la práctica es más un evento de la URSS. La pérdida de Gobiernos socialistas duele un poco, pero poder voltear Argentina merece mucho la pena. No hace falta decir que el efecto Reino Unido no tiene ningún valor.
Crisis de la deuda latinoamericana
Como EE.UU., normalmente es mejor dejar que esto se ejecute antes que descartarlo. Como URSS, es una buena manera de presionar a los EE.UU. haciendo que renuncien a una carta de Operaciones alta o alterando dramáticamente la situación en la región.

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