Mesa de Guerra
Twilight Struggle – No te preguntes … – 77

No te Preguntes - 77

«No preguntes qué puede hacer tu país por ti»

1961 – 1973

El presidente Kennedy y la frase más importante del que quizá sea el discurso de investidura más poderoso jamás pronunciado por un presidente estadounidense, inauguró una era de confianza y determinación en Estados Unidos durante la Guerra Fría. Popular entre la juventud estadounidense, Kennedy inspiró una renovada dedicación al servicio público, tanto con ambiciosos objetivos para la ciencia patrocinada por el gobierno como para el servicio público orientado a la juventud, como el Cuerpo de Paz. Su llamamiento a la dedicación desinteresada a las necesidades de la nación reflejó la pasión de una inquieta generación de jóvenes estadounidenses deseosos de dejar su huella en el mundo.

Periodo: Guerra Media
Bando: EE.UU.
Operaciones: 3
Eliminado después del evento:

Como URSS

La forma estándar de deshacerse de esta carta es jugarla en tu última Ronda de Acción, cuando con suerte los EE.UU. ya se hayan ocupado de todas sus cartas problemáticas y no le quede nada que descartar.

Pero antes de hacerlo, deberías considerar si es posible que a) los EE.UU. sepan que la tienes, o b) los EE.UU. todavía se aferran a Francotirador Solitario o a una carta de puntuación mala para el. Muchos jugadores estadounidenses experimentados a veces se aferran a cartas malas en la Guerra Media con la esperanza de que un No te preguntes… de la URSS les saque de un problema con Francotirador Solitario o cartas de puntuación problemáticas.

El mejor truco haciendo de «agente doble» aquí es si los EE.UU. saben que tienes No te preguntes… en tu mano (como por ejemplo habiendo jugado Creación de la CIA), dan por hecho que la vas a jugar, así que el resultado al final es forzar la respuesta usando la misma carta que esperaban descartar.

En cualquier caso, en muy raras ocasiones es tan peligroso como para enviarlo al espacio. No es un evento que quieras que los EE.UU. tengan en su mano, ni siquiera en la Guerra Tardía. Tarde o temprano habrá un momento en el que la puedas jugar con seguridad en Ronda de Acción 7 sabiendo que no hay mucho que los EE.UU. puedan descartar.

Como EE.UU.

Un salvavidas absoluto para los EE.UU., y potencialmente una de las cartas más poderosas del juego dependiendo de lo que descartes. Normalmente cuando se roba esta carta, una de las mejores opciones es conservarla de un turno a otro, incluso utilizando la carta de China para guardar más cartas malas, de modo que pueda reunir la peor mano posible para descartar. Por lo general, esto significa Francotirador Solitario y cartas de puntuación malas, además de alguna combinación de eventos desagradables de la URSS como Os enterraremos, Revolución Islámica y OPEP.

Cuando finalmente se descarta No te preguntes… lo común es descartar también eventos neutrales débiles con bajos Puntos de Operaciones (adiós, Cumbre), o a veces incluso eventos estadounidenses de baja Operaciones si no son útiles (por ejemplo, Sadat Expulsa a los Soviéticos si ya controlas Egipto). A veces incluso es interesante guardar un evento de la URSS de altas Operaciones que no te importe que se juegue, o que prefieras jugar tu antes que devolverlo a la baraja, aunque este caso es es raro. El Incidente del U-2 y Revolución Cultural son dos de ellos.

Si no tienes No te preguntes…, intenta mantenerlo siempre en mente. Si tienes Francotirador Solitario o una carta de puntuación mala, a veces preferirás esperar hasta la Ronda de Acción 7 (como se ha descrito anteriormente) y esperar un descarte milagroso.

Si de alguna manera No te preguntes… termina en el descarte, recuerda que es potencialmente un gran objetivo para las recuperar con Negociaciones SALT y/o La Guerra de las Galaxias si es necesario.

Por último, recuerda que No te preguntes… es una carta potencialmente suicida, no es un suicidio por DEFCON, pero puedes tener la mala suerte de robar más cartas de puntuación que rondas de acción disponibles. E incluso si no es un suicidio inmediato, descartar cuando no es necesario al final de un turno puede a veces forzarte a hacer algo que no preferirías hacer. Por lo tanto, ten cuidado cuando te den la opción de descartarte con sólo dos cartas y una jugada restante.

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