LA CARTA DE CHINA

La República Popular de China desempeñó un papel fundamental durante la Guerra Fría. Si bien la influencia de la RPC se limitó en gran medida a los satélites en Asia, el país fue importante para estabilizar un poco el equilibrio de poder que llegó al mundo tras la Segunda Guerra Mundial. Al comenzar como aliado de la URSS, China se convirtió en un contrapeso a la influencia soviética en Asia durante las últimas etapas de la Guerra Fría.

Periodo: Guerra Inicial

Nº Carta: 6

Puntos de operaciones: 6

Eliminada tras jugarse como evento: No

 

Hay cuatro usos principales para La Carta de China:

1. Como 5 Puntos de Operaciones en Asia.

Este es a menudo el mejor uso de la carta durante la Guerra Inicial, cuando Asia está libre para entrar como Pedro por su casa. Incluso si los países importantes ya han sido tomados, los 5 Puntos de Operaciones de la carta (incluso pueden ser 6 si se combina con  Revueltas de Vietnam) le puede dar por completo la vuelta a un páis conflictivo con 2 de estabilidad que no esté sobrecontrolado (es decir, si Tailandia tiene 0/2, con los 5 de Operaciones pueden convertirlos en un 4/2). Como mínimo, incluso podrías llegar a convertir a India o las Coreas de 0/3 a 4/3.

Como indicaremos a continuación, trataremos de no usar la Carta de China en el turno 1 (siendo la URSS, claro) a menos que sea algo absolutamente necesario. Sin embargo, ya en el turno 2, trataremos de encontrar el lugar idóneo para meter los 5 de Operaciones en Asia si aún no ha salido su puntuación (y especialmente si sabemos que se puntuará este turno).

De aquí en adelante, este uso se vuelve menos importante, especialmente durante la Guerra Media si la puntuación de Asia ya ha ido/vuelto y tenemos regiones más importantes en el tablero.

 

2. Protegiendo tu mano.

Jugar la Carta de China te permite tener una carta adicional ese turno. Esto suele ser importante por dos razones: porque quieres guardarte una segunda carta para jugarla más tarde, y otras veces porque nos veamos obligados a deshacernos de una carta y que la última carta que nos quede en la mano sea una carta de suicidio por DEFCON.

La primera opción normalmente va mas dirigida si somos el bando de los EE.UU. y queremos quedarnos tanto Desestalinización o Descolonización para soltarlas en el Turno 3. Esta es una razón muy importante si somos la URSS, ya que no deberemos jugar la Carta de China en el Turno 1 a menos que sepamos que una o ninguna de estas cartas está en manos del bando americano. (Ya estando en el turno 2 no tiene que ser un problema ya que los EE.UU. de todos modos no iban a poder jugarla hasta el turno 3, cosa que ya importaría poco).

En ests último caso, lo normal es que la URSS quiere guardarse la Carta de China para mantener su mano protegida contra Venta de granos a los soviéticos, Plan quinquenal, etc. Esta es la razón principal para conservar la Carta de China en lugar de jugarla, el que la tenga, tendrá mas versatilidad de mano y podrá planificar su mano de manera más efectiva.

 

3. Como carta genérica de 4 Operaciones.

Es un uso bastante común durante la Guerra Media, si ninguna de las partes está preocupada por alguna amenaza de suicidio por DEFCON y la carta de Puntuación de Asia ya ha ido y vuelto. Si se hace una puntuación en una región importante en este turno, lo mejor sería gastar esos 4 de Operaciones durante este turno, incluso si eso significa dar a su oponente una carta de 4 Operaciones a continuación. Por supuesto, siempre será mejor usa cualquier otra carta de 4 Operaciones, pero si la Carta de China es lo único que tenemos, no deberíamos de dudar mucho en usarla para equilibrar un poco esa puntuación que sabemos que viene.

Este uso también suele ser habitual si como URSS no tenemos absolutamente nada en la mano durante nuestro turno 1 como para hacer un golpe de estado en Italia o Irán.

 

4. Como 1 Punto de Victoria al final de la partida.

En realidad, quedarte con la Carta de China vale 2 Puntos de Victoria, ya que si tienes tu, no la tiene tu oponente. En el turno 10, siempre deberíamos intentar mantener o conseguir la Carta de China a toda costa, a menos que tengamos una jugada en nuestra ronda de acción 7 mas fuerte que esos puntos que nos fuera a dar la propia Carta de China.

Normalmente, el uso de la Carta de China en las partidas depende mucho de lo inestable y cambiante que se encuentre el tablero. En una partida donde tengamos el mapa abierto, normalmente veremos un uso de ella casi cada turno, aprovechando al máximo sus Puntos de Operaciones. En una partida mas cerrada y más conservadora los Puntos de Operaciones de la Carta de China no son tan útiles y, por lo tanto, la tendencia será la de a aferrarse a ella para quedarte con un seguro de vida.

 

Evento de la Carta de China

La Resolución de Formosa afecta a la Carta de China durante la Guerra Inicial, pero normalmente no tiene mucho sentido, ya que controlar Taiwán es una inversión bastante grande. Sin embargo, siendo el bando URSS, intentaremos jugarla (Resolución de Formosa) después de haber jugado la Carta de China (normalmente en el Turno 2).

Los tres eventos que afectan a la Carta China durante la Guerra Media tienen un efecto diferente dependiendo de si somos nosotros o nuestro oponente el que tiene la Carta de China:

La Carta China la tiene:
Evento USSR US
Revolución Cultural 1 Punto de Victoria Se la entregamos a USSR bocaarriba
Nixon juega la Carta de China Se la entregamos a los EE.UU. bocabajo 2 Puntos de Victoria
Escaramuzas en el rio Ussuri Se la entregamos a los EE.UU. bocarriba 4 Puntos de influencia en Asia, no mas de 2 por país

Por norma general, nunca querremos entregar la Carta de China debido a cualquiera de estos eventos, sino que lo normal es que queramos usarlo para recuperar la Carta de China siempre que sea posible. Por supuesto, lo que queramos hacer no siempre es lo que tenemos que hacer, pero hay que recordar que estas tres cartas de eventos se pueden mandar al espacio si lo creemos necesario.

La Revolución Cultural es la que tiene el peor efecto beneficioso de las tres, de hecho, es tan malo que lo mejor que podemos hacer es quitárnosla de encima siendo los EE.UU. y evitarla siendo la URSS. Como EE.UU. de hecho ni hay ningún razón que nos impida jugar la Carta de China y luego Revolución Cultural sin riesgo.

Nixon juega la Carta de China tiene un efecto beneficioso bastante mas decente, ya que 2 Puntos de Victoria es lo que vale la propia Carta de China al final de la partida. Por supuesto, su valor real será mas alto de esos 2 Puntos de Victoria, ya que siempre tenemos la opción de usar la Carta de China después, por lo que siendo EE.UU. incluso quizás prefiramos usarla para recuperar la Carta de China justo después de haberla usado, en lugar de quedarnos tan solo con 2 Puntos de Victoria. Como URSS, intentaremos no activar ninguno de estos efectos, pero si nos vemos obligados a hacerlo, siempre será mejor dar 2 Puntos de Victoria que la Carta de China.

Escaramuza en el río Ussuri claramente tiene lo mejor de ambos mundos. Como URSS, casi siempre la vamos a mandar al espacio, y como EE.UU. intentaremos jugarla mientras mantenga la Carta de China bocarriba: Añadimos 2 de influencia en 2 países diferentes, la URSS defiende uno y con la Carta de China nos encargamos del otro.

 

 

0 comentarios en “Twilight Struggle – La Carta de China – 6

  1. Una entrada muy completa. Habéis cubierto todas las opciones y casuísticas.

    No coincido del todo, sin embargo, con el planteamiento de usar, como la URSS, la carta de China en el T2. Es decir, entiendo el planteamiento y comparto e incluso a veces la utilizo en la Early War, pero siempre, siempre, siempre, como medida “desesperada” ante situaciones extremas. Como ejemplo de lo que digo, hace relativamente poco tiempo perdí una partida en el T3 porque me vi forzado en T2 a utilizarla y luego, en el T3, mi oponente usó Duck and Cover como Headine sabiendo que yo tenía CIA y en el T3AR1 usó Five Year Plan. Resultado? Salvé un match ball en T2 porque empaté la región y no me metieron 6VP pero me hicieron jaque mate en el T3 y me quedé con cara de tonto.

    Para mí, la carta de China es un “seguro de vida” para ambos jugadores, pero más si cabe para la URSS. Conforme el juego avanza, al soviético se le puede poner la cosa mal si aparecen en su mano un par de cartas tipo Duck and Cover + CIA o Salt. Y cuando digo que es un seguro de vida, quiero decir que hay partidas en las que no la he llegado a utilizar en ningún momento ante el asombro de mi rival. Yo juego como si esa carta no existiera.

    Algunos usos puntuales siempre se pueden dar, pero depende del desarrollo de cada partida y comentarlo se hace complicado. Por ejemplo, si ha llegado el T7 y ha caído en tu mano VoA pero no puedes mandarla al espacio porque tienes Salt y es mejor mandar esta, si sabes que se ha jugado Ussuri principalmente y/o Nixon -aunque en menor medida-, puedes jugar China para pasar de turno con dos cartas con la esperanza de que tu mano mejore en el siguiente, pero si no, jugarla puede suponer un regalo inesperado para tu contrincante.

    Supongo que el combo más habitual (además de como T10AR7) para usarla es que haya caído en tu mano Ussuri y Nixon y puedas proteger primero los paises tipo Tailandia y Pakistán para jugarla, luego jugar Ussuri y finalmente Nixon. De esta forma, cuando la juegue US ya la tendrás tú el resto del tiempo que consideres necesario.

    Como US, el riesgo es algo menor, pero Lone Gunmen siempre es una amenaza fuerte y si no se ha jugado como evento, al llegar al T8, te puede costar la partida el haberte desecho de China contra un potencial Aldrix Amex Remix.

    NOTA: Contra jugadores muy experimentados, no hay que desdeñar Formosan Resolution. A veces decanta partidas.

    1. Muchas gracias a ti por todos estos buenos comentarios que nos aportan y le dan un valor extra a lo que hacemos gracias a contribuciones como la tuya.

      En cuanto al no uso de la carta de China, es algo muy situacional, y como tu bien dices en la partida que perdiste, analizandola no veo exactamente que perder se debiera a haberla usado en T2, ya que como dices “te viste forzado a hacerlo”, por lo que entiendo que no había ninguna otra alternativa real. El juego es tan complejo y pueden pasar tantas situaciones que es imposible analizarlas todas en profundidad. Mantener China en mano toda o casi toda la partida puede ser un seguro o mantener un as en la manga, pero por eso existen cartas en Guerra Media como Revolución Cultural, Nixon y Ussuri, que hacen que te plantees que quedártela sin jugar es perder un gran poder ofensivo inicial que puede hacer irrecuperable luego para el americano. Pero como digo, cada partida es tan distinta de otra, que es imposible valorar “que hubiera pasado si…”.

      De nuevo muchas gracias por tus comentarios y aportaciones. Un saludo

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