Guerra de Corea - 11

Guerra de Corea

1950–53

Provocada por una invasión norcoreana a través del paralelo 38, la Guerra de Corea sería la primera guerra sancionada por las Naciones Unidas. Junto con EE.UU. y Corea del Sur había mas de 15 naciones que intentaban defender la independencia de Corea del Sur. La campaña de MacArthur en el río Yalu provocó una respuesta china que reinició la guerra en sus posiciones iniciales en el paralelo 38.

Periodo: Guerra temprana
Bando: URSS
Operaciones: 2
Eliminado después del evento: Sí

Como la URSS

Esta es una de esas cartas que es más efectiva como amenaza que si realmente se juega. La Guerra de Corea es efectiva cuanto antes mejor, y empieza a empeorar para el Ruso a medida que pasa el tiempo. Así que aunque quieras mantener la amenaza sobre la cabeza de los Estados Unidos, a diferencia de Bloqueo de Berlín, no puedes permitirte el lujo de no usarla en turno 3 con la esperanza de que vuelva durante la guerra media o tardía, ya que para entonces Japón y Taiwán casi seguro que ya estarán ocupadas por el americano.

Dada la importancia que tiene Corea del Sur, trata de entrar sin necesidad de arriesgar el evento de la Guerra de Corea – lo mejor sería entrar gastando una carta de 4 Puntos de operaciones directamente. Y si no puedes permitirte una carta de 4 Operaciones, puedes incluso entrar pagando 2 Operaciones para ponerla en 1/2. Si EE.UU. cuenta con suficiente poder hasta el punto de que no puedas o no quieras ganar una guerra de operaciones, ahora si que puedes desencadenar el evento de la Guerra de Corea para tener una oportunidad decente de entrar y hacerte con el país. Lo mas normal es que el jugador estadounidense esté tan asustado con la posibilidad de que salga Guerra de Corea que no peleará por Corea del Sur, así que podrás con tus planes y usar directamente las 2 operaciones de la carta para entrar en Corea del Sur.

Como EE.UU.

Lo mas normal es que si te toca quieres jugarla tan rápido como puedas. Corea del Sur es de vital importancia para tus posibilidades en Asia, y no vas a querer mantener la amenaza de la carta rondando para siempre. Tarde o temprano, quieras o no, Guerra de Corea va a ocurrir, y es mejor que la provoques antes que después; cuando juegas a 1/0, si ganas, consigues que Corea del Sur llegue a 3/0, y si pierdes, puedes llevarla a 2/1.

A diferencia de la Guerra Árabe-Israelí o la Guerra Indo-Pakistaní, no merece la pena construir a tus vecinos antes de arriesgarse a que salga Guerra de Corea. Gastar Operaciones para hacerte con el control de Japón y Taiwán es un enorme desperdicio de operaciones durante la Guerra Inicial, y en el caso de Japón es un gasto tremendo al existir el Pacto de Defensa Mutua entre EE.UU. y Japón.

Si no estas dispuesto a arriesgarte a la Guerra de Corea, vas a estar en una posición difícil. Una de las cosas típicas es meter un 1 influencia en Corea del Sur para que la URSS no pueda tomarla sin gastar 4 Operaciones, y ya una vez que Pacto Defensa Mutua EE.UU./Japón haya salido o la URSS haya usado la Guerra de Corea para Operaciones en otro lugar, ya tendré tiempo de hacerme cargo de Corea del Sur.

 

 

0 comentarios en “Twilight Struggle – Guerra de Corea – 11

  1. Gracias por continuar con las entregas. Babeo pensando en el pdf que lo recopile todo. Qué de sabiduría struggleiana 😀

    1. Gracias Fer, la verdad es que le hemos estado dando bastante caña a las entregas en estos días, así que tenemos bastantes programadas para cada lunes. Aunque a una entrega a la semana para todas las cartas del juego, sigue quedando mucho camino… Pero se agradecen los ánimos para continuar con el proyecto. Un saludo

  2. Es una carta muy psicológica, como sucede con la carta de la guerra indo-pakistani.
    Es jugársela muchas veces a una moneda al aire. 50% de posibilidades de que salga bien o mal. Una moneda al aire que puede hacer que el dominio de Asia se incline hacia un lado u otro.

    1. Totalmente de acuerdo contigo, pero es que ese 50% de posibilidades, es en la mayoría de las veces el porcentaje mas alto que vas a tener en muchas de las tiradas que se hacen a lo largo de una partida. Pero ese poder psicológico que tienen este tipo de cartas, tanto Guerra de Corea como Indo-Pakistaní son sus otros grandes poderes.
      Un saludo y un verdadero placer leerte Leke.

  3. Como USSR, considero S. Korea una prioridad absoluta. Las posibilidades de que te volteen en la Late War una situación favorable mediante Soviets Shoot Down KAL-007 son demasiado grandes si cae del lado US.

    Dependiendo de la mano inicial y de cómo se desarrollen las primeras dos AR, no suelo tardar más que esas dos en, como poco, poner un punto de influencia para igualar la posición de US y ejercer la presión necesaria: a no ser que haya empezado con Containment, con 1/1, si juega el evento y pierde, la cosa se le puede quedar 2/2 y en el siguiente movimiento caería para USSR.

    Muchas veces, si cae en mi mano Japan, la utilizo como “moneda de cambio” para controlar S. Korea y matar dos pájaros de un tiro: acabas con la incertidumbre y le quitas una carta de 4 Ops al rival.

    Efectivamente, tal y como comentas, como US también es una prioridad, aunque no tan vital como para USSR, porque las posibilidades de igualar Asia para US pasan por, por un lado, subir hacia el Sudeste Asiático e ir controlando los paises de estabilidad 1 (esa es la vía del “empate cutre”, es decir, no te controlan ni dominan pero siempre que se juegue Asia, palmarás algún punto) y, por otro, la de que salga Japón y puedas posicionarte en Afghanistan con su jugoso +1 pero sin penalización en Defcon y, por otro, que puedas alcanzar Thailand.

    Lo principal en el caso de N. Korea en la mano de US es jugar el evento cuanto antes, pero no solo por lo mencionado, sino por ir ‘esquilmando’ la baraja de cartas USSR (al igual que Suez Crisis o De Gaulle, etc, etc).

    De cara a la Mid War, con Ussuri, ABM para golpear en headline o Colonial Rear Guards para ahogar el Sudeste Asiático o Brush War y Salt para voltear situaciones adversas -o un buen combo Bear Trap + Voice of America-, la importancia de que el jugador de USSR haya controlado S. Korea se reduce bastante.

    Por supuesto, siempre hay partidas extremas en las que, como US, te acabas viendo obligado a poner influencia en S. Korea a tirarla al espacio y rezar para que salga lo más tarde posible para tener tiempo de ocupar Taiwan y Japan, pero ocurre poco.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *