Gobiernos títeres
1949 – ?
El término «gobiernos títeres», que no es un concepto exclusivo de la Guerra Fría, se refiere a un régimen que se mantiene en el poder gracias a la Unión Soviética o a Estados Unidos con su apoyo. Es un término burlón que casi siempre utilizan los opositores de un Estado para socavar la legitimidad del gobierno. Tanto los soviéticos como los estadounidenses aplicarían el término a cualquier estado estrechamente aliado, pero podría entenderse mejor en el contexto del gobierno de Diem en Vietnam del Sur o del gobierno de Mariam en Etiopía.
Periodo: Guerra Media
Bando: EEUU
Operaciones: 2
Eliminado después del evento: Sí
Como URSS
Al principio de la Guerra Media, mandar esto al espacio es algo casi imprescindible porque le estarías dando a los EE.UU. acceso a países conflictivos que de otro modo serían inaccesibles (viene a ser como una Desestalinización para pobres).
Pero incluso más tarde de la Guerra Media, éste sigue siendo un evento bastante duro al que enfrentarse. Los EE.UU. pueden usarlo para tomar un montón de países conflictivos no accesibles de otra forma, limitando así cualquier posibilidad de que consigas la Dominación. Y además, nunca vas a tener claro si debes usar las Operaciones antes o después del evento: si lo usas después, los EE.UU. tienen más objetivos para poner su influencia. Pero si la usas antes, les estás permitiendo «acciones consecutivas» al dejar que EE.UU. coloque 3 influencias en países como Colombia, Sáhara o Nicaragua para realinear en su siguiente acción.
Así que lo mejor va a ser mandarla al espacio. Incluso estando bastante abajo en la lista de prioridades, detrás de Venta de Granos a los Soviéticos y La Voz de América, por supuesto, pero prefiero que los EE.UU. jueguen este evento antes que yo. Si no puedes espaciarlo, al menos intenta asegurarte de que no hay ningún país semi-útil para Gobiernos Títeres (Afganistán, Colombia) antes de jugarlo para recuperar el país más útil que los EE.UU. vayan a tomar.
Como EE.UU.
Este evento es, en pequeña escala, el equivalente a Desestalinización, salvo por la diferencia de que va perdiendo poder rápidamente. De hecho, su eficacia suele estar directamente relacionada con el hecho de que se haya jugado la Descolonización/Desestalinización.
Si juegas esto como evento, es porque vas a poder colocar la influencia en países conflictivos que de otro modo serían inaccesibles (no lo pongas en México), o porque planeas controlar varios países no conflictivos (es decir, prepararte para encabezar algo que amenace con una realineación en Ronda de Acción 1, o negarle al soviético la Dominación de África), o a veces ambas cosas.
Si la URSS lo desencadena y todos los puntos obvios están ocupados, algunos países que a menudo se pasan por alto para soltar alguna que otra influencia suelen ser Checoslovaquia, Perú y Túnez, que siempre te ofrecen algunas posibilidades de realineación menos comunes.





