PUNTUACIÓN DE EUROPA
Algunos historiadores de la Guerra Fría consideran que toda esta «guerra» costó millones de vidas, miles de millones de dólares y conflictos alrededor de todo el mundo por el simple hecho de luchar por el futuro de Alemania. Si bien este punto de vista puede ser bastante corto, está claro que Europa siempre se mantuvo a la vanguardia de la estrategia y la entrega. La derrota en Europa finalmente significó perder la Guerra Fría.
Periodo: Guerra Inicial
Nº Carta: 2
Países conflictivos: 5
Total de países: 21
Consideraciones Generales
Aunque es la región de mayor valor en el tablero de juego, es muy difícil ver altas puntuaciones en Europa. Es bastante raro que cualquiera de las partes gane algo que no sea 1 o 5 Puntos de Victoria; su alta estabilidad y las restricciones de DEFCON significan que es una de las regiones más difíciles de superar. Solo durante la guerra tardía puede cambiar un poco esta situación, gracias a una serie de poderosos eventos estadounidenses que cambian drásticamente la situación en los países conflictivos europeos.
A pesar de la inmenso valor que da controlar Europa, en la práctica esto rara vez sucede. La inversión de Puntos de Operaciones necesaria es enorme, y un jugador que se centra en Europa de manera exagerada al final termina sacrificando el resto del mundo, y posiblemente incluso pierda la partida antes incluso de que se juegue la carta de puntuación de Europa. Si el oponente comienza a presionar a Europa y no puedes defender tu posición (porque estás bajo Chernobil o Caza de Brujas / Purga), piensa seriamente en renunciar al Control de Europa a cambio de resto del resto del mundo, e intentar ganar el posicionamiento o incluso la partida antes de que se puntúe Europa.
Guerra inicial
Cada bando generalmente comienza con «sus» países conflictivos: Alemania del Este y Polonia para la URSS; Alemania Occidental e Italia para los Estados Unidos. La URSS a veces puede cambiar este configuración inicial : por ejemplo, un golpe exitoso de la Trampa del Comecón en Turno 1 con golpe de estado en Italia, un Bloqueo de Berlín exitoso o un Gobiernos Socialistas oportuno pueden permitir que la URSS obtenga una dominación relativamente fácil desde Alemania del Este y Polonia.
Dejando a un lado estas consideraciones, el dominio de Europa tiende a depender de dos cosas: quién controla Francia y quién controla los países mediterráneos de 2 estabilidad. Los jugadores estadounidenses generalmente dudan en jugar en Francia antes de que se juegue la Crisis de Suez y De Gaulle dirige Francia, ya que pueden paralizar la posición estadounidense. Igualmente, sin De Gaulle, la URSS no puede entrar en Francia sin gastar antes 2 Puntos de Operaciones por 1 influencia en Alemania Occidental o en Italia, o jugar Descolonización en Argelia.
Los países mediterráneos de 2 estabilidad son super importantes, porque al haber número impar de países conflictivos significa que un lado podría tener la Dominación a menos que el contrincante tenga más países en general. Todos los demás países no conflictivos en Europa son significativamente más caros, aunque EE. UU. está ligeramente mejor posicionado en esta pelea (con la ayuda de Canadá, el Reino Unido y Rojos Independientes).
Guerra media
En este punto de la partida, Europa tiende a ser la región más estática en el tablero. Si la Doctrina Truman ya se ha activado, la URSS a veces se encontrará en disposición de participar en una guerra de operaciones por Francia. Italia a veces puede ser el objetivo de Brush War, pero con alguna inversión preparatoria en sus países vecinos, tu oponente generalmente buscará irse a otro lado con su Escalada bélica. Juan Pablo II elegido Papa desempeñará un papel crucial para los EE. UU., pero es principalmente un trampolín para los EE. UU. hacia la guerra tardía, en lugar de ser una carta con un cambio inmediato.
Guerra tardía
A menos que la URSS ya se haya establecido con una posición de bastante dominio en Europa, va a pasarlo muy mal durante la guerra tardía en Europa. Aunque El Reformista puede proporcionar alguna ayuda, no tiene comparación con Derribe este muro, Chernobil, Solidaridad y Disturbios en Europa del Este. Con Chernobil, los EE. UU. a menudo sacrificarán al resto del tablero en busca del control de Europa, ¡pero hay que tener cuidado con Juegos de guerra y con las victorias automáticas! El único milagro para la URSS es el Pacto de Varsovia, ya que puede eliminar todo lo que hicieron los Estados Unidos en Europa del Este. Por lo tanto, es fundamental que EE. UU. active el Pacto de Varsovia lo antes posible y así eliminarla del juego, para que no pueda volver luego y ser una carta mucho más devastadora durante la Guerra Tardía.
Bieeeeen!!. Otra entrega!. Ya se echaba de menos!!! Espero ese PDF recopilatorio como agua de Mayo!!.
Un saludo y muchas gracias por seguir al pié del cañón y compartir estas perlas estratégicas con todos nosotros.
Muchas gracias Fer! En cuanto esté terminada la guía, saldrá a continuación el PDF con todo recogido, intentaremos incluso maquetarlo para el que quiera imprimirlo. Un saludo y de nuevo muchas gracias por los ánimos.