Mesa de Guerra
Twilight Struggle – Puntuación de Asia – 1

PUNTUACIÓN DE ASIA

Considerando que seguramente Europa pudo haber sido el principal objetivo de la Guerra Fría, sin ninguna duda Asia fue el campo de batalla. Desde la Guerra Civil China, hasta la Guerra de Corea, Vietnam y Afganistán, Asia fue el lugar donde la Guerra Fría estuvo más cerca de crecer. Por esta razón, Asia es la segunda región más importante en el juego en cuanto a puntuación.

Periodo: Guerra Inicial

Nº Carta: 1

Países conflictivos: 6

Total de países: 15

Consideraciones Generales

La guerra inicial (y más específicamente, el turno 1) es más o menos una lucha por Asia. Es difícil hacer algo en Europa, y la URSS disfruta de varias ventajas importantes en el Medio Oriente. Esto deja a Asia como la única región en la que más enfrentamientos habrá entre las dos partes. Quien salga consiga dominar Asia durante los primeros compases del juego, probablemente será quien lo mantenga el resto de la partida, aunque la omnipresente amenaza de la Carta de China mantiene a Asia siempre en juego. El hecho de que no pueda ser golpeado en DEFCON 3 significa que EE. UU. normalmente intentará una jugada para controlar Asia en la última ronda de acción del turno, obligando a los soviéticos a elegir entre hacer un golpe de estado en país conflictivo o reparar el daño causado en Asia.

Guerra inicial

La clave en Asia reside en la primera Ronda de Acción de la partida: el golpe en Irán. Si la URSS es capaz de librar a Irán de la influencia de los EE. UU. antes de que los EE. UU. tenga la oportunidad de extenderse a Afganistán o Pakistán, entonces la única pregunta es si la URSS sería capaz de apoderarse de Tailandia o Corea del Sur y, por lo tanto, dominar. Pero si la URSS es incapaz de mantener a los EE. UU. fuera de Irán, entonces las tablas cambian, y es la URSS la que debe defender con éxito tanto a Tailandia como a Corea del Sur para evitar que EE. UU. domine a Asia.

En otras palabras, el bando que sea capaz de hacerse con Irán, al final, será el que tenga mas oportunidades de hacerse con Pakistán y la India. La URSS comienza con Corea del Norte y Estados Unidos tiene Japón. Esto significa que Corea del Sur y Tailandia son las claves de Asia y, por lo tanto, siempre serán el foco principal del Turno 1. Los Estados Unidos tienen un acceso más fácil a estos países, pero la URSS buscará hacer uso de las cartas Guerra de Corea, Revueltas en Vietnam y Descolonización para igualar un poco la pelea.

La única carta capaz de darle un vuelvo a todo esto es Guerra indopakistaní, ya que es capaz ella sola de cambiar dramáticamente todo el oeste de Asia. Los buenos jugadores siempre tendrán que tener cautela con esto, y siempre que sospechen que pueda caer dicha carta intentarán apuntalar los países vecinos de Pakistán y la India antes de meterse de pleno dentro de Pakistán y/o India. Pero ten en cuenta que no siempre tendrás tiempo suficiente para hacer todo esto antes de que aparezca la carta de Puntuación de Asia, y aún así, la India nunca estará totalmente a salvo de la Guerra.

Como Estados Unidos, también es posible denegar la dominación de URSS haciéndote con todos los países baratos y terminando con un mayor número de países en general. Como hay 15 países en cada lado, los EE. UU. solo necesitan hacerse con 7 países además de Australia para garantizar que no puedan ser dominados, incluso si pierden la pelea por los conflictivos por 4-2. Esto se logra fácilmente si se hace con Tailandia y sus vecinos en el sudeste asiático, y esto sería posible (aunque poco probable) si la URSS se hizo antes con Tailandia.

La carta Revolución de Formosa a veces puede cambiar el rumbo a favor de los EE. UU., pero solo sería decisiva si los dos bandos tienen empate en número de países conflictivos 3-3 y la carta de Puntuación de Asia sale antes de que EE. UU. haya usado la Carta de China. Por lo demás, esta carta son 2 Operaciones totalmente inofensiva para la URSS y que no vale la pena como evento para los EE. UU.

 

Guerra media

En la Guerra Media, varios eventos asiáticos importantes entran al mazo de cartas. La Puntuación del Sudeste Asiático hace que aumenten las apuestas, y las cartas relativas a la Carta de China (Nixon juega la Tarjeta China, Escaramuzas del río Ussuri y Revolución cultural) hacen sentir su presencia. De estas, Ussuri es seguramente la más influyente; aunque no es muy importante si EE. UU. ya está dominando, puede convertir rápidamente la dominación de la URSS en dominación de los EE. UU. si los soviéticos  siguen con la Carta de China en su poder.

De todos modos, la Guerra Media es principalmente una gran lucha por las nuevas regiones: África y las Américas. Llegados a este punto, Asia ya estará bloqueada casi siempre, y necesitarás alguna carta que le de la vuelta al asunto (Escalada bélica, Caza de brujas / Purga, Escaramuzas en el rio Ussuri, o la Carta de China), así como cartas de muchas Operaciones para avanzar. Sin embargo, Asia tiene una puntuación lo suficientemente alta como para que merezca la pena gastar unos puntos extras y tener sobrecontrolados los países conflictivos importantes como una medida de seguridad contra una inoportuna salida de alguna de estas cartas.

El hecho de que haya un número par de campos de batalla significa que es muy difícil convertir la Dominación de tu oponente en tu Dominación. Por lo tanto, Asia tiende a ser más disputada cuando ninguna de las dos partes ha salido dominador durante la Guerra Inicial.

Mediación diplomática normalmente es menos útil de lo que parece. La razón es que los normal sea que la URSS tenga ventaja en países conflictivos por 4-2, en cuyo caso el país conflictivo que le quiten no tendría sentido. Sin embargo, si hay empate 3-3, entonces si que podría ser una carta para conseguir una puntuación de dominio si los Estados Unidos tienen suficientes países para ello. Al final es una carta que puede valer 5VP, dependiendo de como este el tablero, de cómo responda la URSS y qué carta de puntuación haya salido ya. Y aunque no es una carta peligrosa para el Medio Oriente, si que puede ser bastante más potente en Asia.

 

Guerra tardía

Ningún evento de la Guerra Tardía tiene como objetivo directo a Asia. (Los soviéticos abaten el KAL-007 le da a Estados Unidos un titular muy potente si controlan Corea del Sur, pero no por eso los ayuda especialmente en Asia). Y aunque existe la posibilidad de que Asia cambie de un lado a otro, lo mas normal en este punto, es que Asia esté tan cerrada como lo estaba durante la Guerra Media. La Carta de China (y sus eventos asociados) continúan asegurando que Asia nunca se decida por completo hasta el final del juego, pero Asia es generalmente la región menos volátil en la Guerra Tardía.

 

 

 

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