Twilight Struggle

Pacto de Defensa Mutua EE.UU./Japón

1951

El 8 de septiembre los Estados Unidos extendieron silenciosamente su paraguas nuclear a su antiguo rival del Pacífico. Al hacerlo, también calmó los nervios de los vecinos de Japón sobre la aparición de un Japón remilitarizado en la escena mundial. A cambio, Japón fue el anfitrión de la presencia delantera de América en Asia. Japón se convirtió efectivamente en un portaaviones insumergible tanto para la guerra de Vietnam como para la de Corea. Obviamente, la dependencia de los EE.UU. de los productos japoneses durante los conflictos subsiguientes ayudó mucho a la recuperación económica de Japón y a su eventual poderío económico.

Periodo: Guerra Inicial
Bando: EE.UU.
Operaciones: 4
Eliminado después del evento: Sí

Como la URSS

No suele tardar mucho tiempo el jugador ruso en aprenderse que Japón no es un país muy comunista. Y dado que nunca conseguirás Japón hagas lo que hagas, esta carta viene a ser directamente una carta de 4 Operaciones totalmente gratuita, aunque suele molestar bastante si lo que quieres es usar esas 4 Operaciones para conseguir hacerte con algún otro país conflictivo asiático. No hace falta decir que si los EE.UU. ya han tomado Japón por alguna razón, esta carta es definitivamente 4 Operaciones gratis porque nunca ibas a golpear o realinear Japón de todos modos.

Las dos interacciones que vale la pena señalar: si tienes o Puntuación de Asia o Guerra de Corea (o sabes que Puntuación de Asia o Guerra de Corea va a salir este turno), es bastante obvio la ventaja que supone mantenerla hasta después de que se jueguen. Pasa muy a menudo que el jugador de EE.UU. se ve obligado a puntuar una Dominación de Asia para el ruso en su última Ronda de Acción porque pensó que el ruso iba a jugar Pacto EE.UU. / Japón y le iba a dar la ventaja. Así que si puedes mantenerla en tu mano sin que suponga una molestia y sabes que pueden jugarse Puntuación de Asia o Guerra de Corea, hazlo.

Hay una situación en la que si que podrías intentar desafiar el Pacto de Defensa: si EE.UU./Japón es descartado en el turno 3, la puntuación de Asia aún no ha salido, y Japón permanece en 1/0, puede merecer la pena robarle al americano una Dominación de Asia haciéndote con Japón con la carta de China. Después de todo, si Japón te da esa Dominación (o se la estás negando a los EE.UU.), si que merece la pena llevarte un total de 6 Puntos de Victoria (4 por la Dominación, 1 por el país conflictivo, y 1 por adyacencia). Hay un 50/50 de posibilidades de que lo pierdas todo cuando EE.UU./Japón vuelva a salir en algún momento entre los turnos 7-10, pero esos 6 Puntos de Victoria ya no te los quita nadie…

Como recomendación amable, si estás en proceso de enseñarle el juego a alguien, sobre todo si lleva la URSS, no seas malo y avísale de la existencia de esta carta, para que no se vea forzado a aprender esta lección de la manera dura y cruel, al igual que deberías de hacerlo con las grandes estrellas del juego.

Como los EE.UU.

A menos que la URSS haya tomado el control de Japón, cosa bastante rara, no merece la pena jugarla por su evento. Incluso si necesitas Japón, siempre puedes jugarla por sus 4 Operaciones y poner 3 en Japón y 1 en otro lugar. Y si no necesitas Japón, normalmente puedes jugarla como Operaciones en cualquier otro lugar, sabiendo que la mayoría de los jugadores de la URSS no se atreverán a jugar en Japón.

En los turnos 1 y 2, las operaciones son casi siempre más importantes en otros lugares que en Japón. Pero ya una vez llegados al turno 3 si que deberías pensar en usar 3 de las operaciones para hacerte con el control de Japón y 1 operación en otro lugar. Así y con todo, siempre será una carta que preferirías tener en tu mano a que la tenga la URSS. Dependiendo de dónde esté la puntuación de Asia en el mazo, sin embargo, no puedes esperar a EE.UU./Japón para siempre: si el control de EE.UU. sobre Japón es lo que determina la Dominación, es mejor desperdiciar 3 Operaciones que perder 5 Puntos de Victoria…

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