Twilight Struggle – Guía de estrategia – La jugada AR7
Guía de Estrategia – La jugada AR7
La «Jugada AR7″ (o jugada en la Ronda de Acción final de turno) se refiere a cualquier jugada que hace EE.UU. en la última Ronda de Acción del turno (AR6 en los Turnos 1-3, AR7 a partir de entonces) y que tiene como principal cometido el de sobrecargar la primera Ronda de Acción de la URSS en el siguiente turno. La jugada AR7 es la piedra angular de toda estrategia estadounidense experimentada y sin duda es una de las principales formas de tomar la iniciativa sobre la URSS.
La clave de la jugada AR7 está en el DEFCON. Al comienzo de la mayoría de los turnos, el DEFCON aumentará a 3, por lo que cada turno a la URSS tendrá la opción de golpear un país conflictivo en su Ronda de Acción 1 con el fin de bajar el DEFCON a 2 y bloquear a los EE. UU. sus opciones de golpes de estado. La jugada AR7, por lo tanto, tiene la intención de crear una crisis para que la URSS no se puede abordar con normalidad su Ronda de Acción 1 de su siguiente turno. Si consigues crear una crisis para que llegue a la vez que «la obligación» de la URSS de atacar el DEFCON, los EE. UU. habrán conseguido sobrecargar la Ronda de Acción 1 de la URSS y forzarlos a tomar una opción entre dos que serán de todo menos agradables: la primera sería abordar esa crisis creada en tu jugada de AR7 (y dejar así libre que los EE.UU. ataquen al país conflictivo y bajar el DEFCON) o atacar tu el país y bajar el DEFCON (pero permitir a los Estados Unidos que continúen con su jugada AR7).
Hay tres tipos de jugadas de AR7: romper el control de la URSS, jugar en un país no conflictivo y gestionar los eventos malos de la URSS.
-
Romper el control de un país controlado por la URSS.
Este es la jugada AR7 más típica. Pones influencia en un país controlado por la URSS (digamos Pakistán), suficiente como para romper su control. En la Ronda de Acción 1 del siguiente turno, la URSS debería de volver a restaurar su control en Pakistán (permitiéndole golpear un país conflictivo a EE.UU.) o golpear un país conflictivo (permitiéndole a EE.UU. jugar una carta con suficientes Puntos de Operaciones en Pakistán para cambiar el país a control Americano). Sea como sea, terminas sacrificando muy poco para ganar algo significativo.
De hecho, lo normal es que quieras intentar controlar un país que no se pueda golpear con DEFCON 3. De hecho, si rompes el control de la URSS en Nigeria, la URSS simplemente podría golpear a Nigeria en su Ronda de Acción 1 y matar dos pájaros de un tiro.
De todos modos, aún puedes sacar provecho y merecerte la pena tomar el control de un país conflictivo durante la Guerra Media si tienes como objetivo del golpe algo importante. Por ejemplo, si tu tienes Sudáfrica, Angola, Botswana y Zaire; mientras que Argelia, Nigeria y Zimbabwe son controlados por la URSS (y, por lo tanto, tiene dominación africana), la URSS casi con total seguridad va a intentar golpear en Zaire en su Ronda de Acción 1 para obtener la dominación en África. Sin embargo, si usas tu última jugada (AR7) en Argelia, la URSS ya no podrá conseguir con una sola jugada la Dominación. Independientemente de a qué país golpee, podrás conseguir repartir los países conflictivos en un ratio de 3-2.
La forma más común de hacer tu jugada AR7 es con Puntos de Operaciones, pero hay muchos eventos con los que puedes conseguir resultados parecidos: Juan Pablo II es elegido Papa 68, Devolución del Canal de Panamá 64, Fundación de la OEA 70, etc. Todos estos son eventos que se benefician de cuando son jugados en la última Ronda de Acción de un turno porque de otra manera serían fáciles de responder.
Romper el control de una región en la última jugada de tu Ronda de Acción es sin duda lo más efectivo, por ejemplo, convertir una Dominación de la URSS en Presencia o la Presencia de EE.UU. en Dominación. Esta situación convierte la Ronda de Acción 1 de la URSS en una situación crítica, y además, puedes convertir tu carta de cabecera de Puntuación de Región en una seria amenaza (que a su vez puede hacer forzar una cabecera de la URSS como respuesta).
-
Jugada en países no conflictivos.
Algunas otras veces vas a encontrarte con situaciones donde necesites un país «barato» (bajo nivel de influencia), aunque no sea conflictivo. Simplemente para hacer una invitación a un intercambio de golpes de ida y vuelta. La jugada AR7 te da la oportunidad de al menos un turno donde no tendrás respuesta, por lo menos para ver como tu oponente se defiende durante su siguiente Ronda de Acción 1.
Colombia es un claro ejemplo de esto, ya que es un país no conflictivo «barato» y que a su vez permite el acceso a la más que lucrativa región de América del Sur. Pero un jugador estadounidense que juegue en Colombia, con la intención de moverse luego a Venezuela, tiene que tener en cuenta que mas pronto que tarde la URSS responderá justo ahí. Y si su respuesta es un golpe de estado fuerte, podría significar que esta jugada te salga mal y le permitas a la URSS que entre en América del Sur sin oposición.
La mejor opción sería colocar una influencia en Colombia como una jugada AR7. En el siguiente turno, la URSS se encontrará con un dilema: golpear a un país conflictivo para que baje el DEFCON (lo que permitiría a EE. UU. jugar luego en Venezuela), o golpear en Colombia para frenar el acceso a Venezuela (lo que le permitirá a EE.UU. golpear un país conflictivo).
Sin embargo, hay que tener en cuenta algo importante, y es que si la URSS sigue adelante con esto y golpea en Colombia, los EE. UU. es ahora el que se enfrenta al mismo dilema. En otras palabras, si EE. UU. deja que la URSS entre a Sudamérica, es a cambio de una fuerte compensación (un golpe de estado en algún sitio que pueda sacar provecho, o evitar que un país conflictivo importante de los EE. UU. sea golpeado) o de una desventaja (por ejemplo, si la URSS ya está en Sudamérica a través de la Desestalinización 33).
Otro enfoque común es el uso de países que no conflictivos como objetivos de realineación. Una vez que Fidel 8 se haga con Cuba, normalmente los jugadores de la URSS responderán al control de Nicaragua por parte de los EE. UU. (Importante por su modificador de realineación en Cuba) golpeando a los EE. UU. sin tocar el propio país. Pero ningún jugador de la URSS va a golpear a Nicaragua en la Ronda de Acción 1, por lo que una jugada AR7 en Nicaragua casi te asegura al menos durante un turno tener el beneficio de +1 de la realineación contra Fidel 8.
Finalmente, es posible que lo que busques sea un país conflictivo «barato» para amenazar con una dominación rápida. Si cumples con todas las demás condiciones para dominar Sudamérica, pero solo te falta un país no conflictivo, ten muy en cuenta tomar el control de Colombia con tu jugada AR7. Esto suele crear quebraderos de cabeza para la URSS: si golpeas un país conflictivo en otra parte, y tienes la carta de Puntuación de Sudamérica, podrás sumarte la Dominación sin que la URSS te lo impida golpeando a Colombia.
-
Gestionar eventos malos de la URSS.
El último tipo de jugada AR7 es cuando tienes un evento fuerte de la URSS y no tienes más remedio que dispararlo. Por ejemplo, De Gaulle lidera Francia 7, mientras se encuentra bajo Caza de brujas/Purga 31 o Revolución islámica 56, abre el tablero para la URSS y le propicia mayores beneficios por sus Puntos de Operaciones. Si los hubieras jugado a lo largo del turno, la URSS podría haber usado sus Puntos de Operaciones durante su Ronda de Acción para tomar ventaja. Sin embargo, al jugar estos eventos como una jugada AR7, fuerzas esa decisión en su Ronda de Acción 1. Con esto no vas a ganar nada, pero ayuda a mitigar sus demoledores efectos. En el ejemplo anterior, si juegas una Purga con De Gaulle, hubieras perdido Francia. Sin embargo al jugarlo como AR7, una de dos: o no pierdes Francia, o la pierdes pero como compensación ganas la posibilidad de golpear un país conflictivo.
Revueltas en Vietnam 9 y Doctrina Brezhnev 51 también encajarían bien aquí, ya que jugarlos en tu AR7 minimiza su impacto. Pero estos son un caso especial.
Cabeceras
Entre la última Ronda de Acción de un turno y la primera Ronda de Acción del siguiente turno viene la fase de cabecera. Hay que tener en cuenta que es fácil que la jugada AR7 no resulte como esperábamos. La URSS puede encabezar una carta de contragolpe directa a tu cabeza: tal vez una Descolonización 30 (u otras cartas que afecten a la influencia) borre todas las esperanzas que tienes de la dominación de África (y de camino la sonrisa de tu cara). Cenagal 42 te va a quitar tu Ronda de Acción 1 y le va a dar a la URSS dos Rondas de Acción seguidas. Gobiernos socialistas 7 pueden eliminar esa influencia que metiste con tu jugada AR7. Una carta como Os enterraremos 50 baja el DEFCON en la fase de cabecera y ademas le hace ganar Puntos de Victoria, lo que permite a la URSS abordar tu jugada AR7 antes de su Ronda de Acción 1. De hecho, cualquier cabecera de la URSS que permita bajar el DEFCON (Junta 47, Crisis de los misiles cubanos 40) anula tu jugada AR7.
Los Estados Unidos pueden incluso interferir con su propio plan. Supongamos que encabezas Venta de grano a los soviéticos 67, le quitas una carta de la mano a la URSS y encima la usas para golpear. Pues quitando de que esto de por si es bastante bueno, has anulado tu propia jugada AR7. No es que aún no debas encabezar Venta de grano (que además es con casi total seguridad la mejor carta del juego para los EE. UU.), pero es posible que quieras mantenerla para encabezarla en tu próximo turno, donde no interfiera con tu jugada AR7. Lo peor de todo sería encabezar algo como Crisis de los misiles cubanos 40, bajar innecesariamente el DEFCON y además quitarle el problema y el dilema de las manos a la URSS.
Por otro lado, la cabecera estadounidense puede acentuar y agravar la crisis de la jugada AR7. Doctrina Truman 19 es el mejor ejemplo de esto: una jugada AR7 en Francia, que rompe el control de la URSS, normalmente no es tan efectivo, porque si la URSS lo ignora y golpea, normalmente no tendrás los suficientes Puntos de Operaciones para ganar Francia en una sola jugada. Pero encabezar Doctrina Truman 19 eliminará la influencia de la URSS en Francia y hará que tu jugada AR7 sea mucho más fuerte y mucho menos pasable por parte de la URSS.
¿Cómo contrarrestar esto con la URSS durante su Ronda de Acción 1?
Sin contar las cabeceras que contrarrestan esta jugada (descritos anteriormente), hay algunos otras formas de contrarrestar esta táctica. Agáchate y cúbrete 4 es el ejemplo canónico: intercambia 3 Puntos de Victoria por la capacidad de bajar el DEFCON mientras colocas influencia. Esta es la mejor respuesta general de la URSS. Como alternativa, Junta 47 es capaz de lograr algo similar, y teniendo Tratado ABM 57 en tu mano consigues por lo menos devolver el golpe donde EE.UU. haya golpeado.
Sin embargo, si la URSS no puede responder en su cabecera, lo mas normal es que solo sea capaz de elegir entre responder a la jugada AR7 o bajar DEFCON. Por supuesto, es imposible dar una respuesta detallada sobre cómo responder a todas las jugadas de AR7; aunque lo mas sensato, sin embargo, según nuestro criterio es que renunciar al golpe de estado en un país conflictivo es el enfoque más seguro, pero dependiendo de dónde haya golpeado EE.UU. y las cartas de puntuación que queden por salir, es posible que tengas que tomar ciertos riesgos y golpear.
Turno 10
El turno 10 es un caso especial, ya que es la última jugada del juego. La jugada americana AR7 en el Turno 10 es mucho más peliaguda: implica manipular la puntuación final gracias a que tiene la ventaja de jugar último. Como ejemplo, la mayoría de los jugadores de la URSS se olvidan de la dominación de Medio Oriente y dependen únicamente de Siria como su país conflictivo. Una buena jugada en Turno 10 de AR7 en Siria, rompiendo el control de la URSS, puede costarle la dominación a la URSS en Medio Oriente.
La voz de América 74 es la mejor manera de lograrlo: la eliminación de varias influencias importantes puede negar la Dominación, otorgarte la Dominación o incluso negar la presencia de la URSS en múltiples regiones a la vez. De no ser así, una carta con alto valor de Puntos de Operaciones guardada hasta AR7 puede conseguir casi lo mismo si es capaz de romper el control de la URSS en algunos de sus países clave. Supongamos que la URSS controla México / Cuba / Nicaragua, y tu tienes bajo control a Panamá / Costa Rica. Con 4 Puntos de Operaciones, puedes romper el control de la URSS tanto en México como en Cuba, cambiando la dominación y haciéndote ganar un total de 8 Puntos de Victoria.
Otros eventos que te pueden ayudar a esto son aquellos que concedan mucha influencia (Escaramuza en el río Ussuri 76, Reductos coloniales 63, Fundación de la OEA 70) o Petróleo en el Mar del Norte 86.
Como URSS, la mejor manera de defenderse contra una jugada AR7 en el Turno 10 es, por supuesto, terminar la partida antes de la puntuación final. Si no puedes hacerlo, el Turno 10 suele ser un turno muy defensivo para tus intereses, ya que no tienes más remedio que apuntalar todos tus países conflictivos y los no conflictivos que sean importantes. Cenagal 42, si tienes la enorme suerte de robarla en Turno 10, es una grandísima jugada AR7 ya que obliga al jugador de EE. UU. a desperdiciar su AR7 haciéndole descartar con Cenagal imposibilitando sus opciones de hacer algo mejor.
😍