Guía de estrategia – La carrera espacial
El principal error que cometen los jugadores principiantes en Twilight Struggle es enviar demasiadas cartas al espacio. Entre los jugadores experimentados, rara vez podrás ver a uno de los jugadores llegar a la Etapa 4 (Paseo Espacial) donde el oponente tiene que mostrar antes la Cabecera, y por supuesto mucho más raro es ver que se avanza más allá de éste punto.
La razón de peso de esto es demasiado simple: Los Puntos de Operaciones son lo principal. Mandar una carta a la Carrera Espacial es una Ronda de Acción perdida, en la que no estás presionando a tu oponente o contrarrestando sus amenazas. Aunque creas que el evento del oponente que va a saltar va a ser duro, a menudo es más importante obtener esos Puntos de Operaciones que necesitas en las regiones donde quieras presionar o defender, y en esta misma Ronda de Acción, en lugar de esperar a la siguiente ronda.
Además, hay que tener en cuenta que si estás activando eventos importantes del oponente, esto se vuelve incluso mejor: si dicho evento solo puede ocurrir una vez, por lo general siempre vas a preferir controlar cómo y cuándo se activa y así poder mitigar su efecto de inmediato, en lugar de permitir que tu oponente lo dispare más tarde donde probablemente el impacto que cause sea mucho mayor.
Como ya hemos mencionado anteriormente, el verdadero objetivo de la carrera espacial es hacer desaparecer en momento cruciales los eventos que realmente te hagan mucho daño del oponente en dicho momento, y que no puedas mitigar de manera significativa. En este contexto, los eventos «horribles de pelotas» vendrían a ser algo como lo siguiente:
- Cartas que te harán perder inmediatamente la partida (por ejemplo, cartas de suicidio de DEFCON).
- Cartas que le darían a tu oponente acceso directo a una región (por ejemplo, Desestalinización 33).
- Cartas que eliminan tu acceso a una región (por ejemplo, La voz de América 74)
- Cartas cuyo valor en Puntos de Operaciones no sea suficiente para reparar el daño que cause (por ejemplo, Escaramuza en el río Ussuri 76).
- Cartas que le den a tu oponente mas de una jugada seguida (por ejemplo, Cenagal 42 / Ratonera 44).
- Cartas que le den a tu oponente muchos Puntos de Victoria (por ejemplo, OPEP 61).
Si no tienes ninguna de estas cartas «horribles de pelotas» para el espacio, entonces también podrías considerar el mandar al espacio:
- Cartas que el efecto sea el mismo que el daño que cause, haciendo de ésta una ronda de acción vacía (por ejemplo, Gobiernos socialistas 7)
En cuanto a los Puntos de Victoria que concede la carrera espacial no suelen ser un gran problema. Normalmente tienden a ser un poco más importantes para la URSS, ya que generalmente iría en desventaja a una posible puntuación final y lo normal es que prefiera terminar la partida durante la Guerra Inicial/Media o durante Juegos de Guerra 100 en turno 8. Por otra parte, la URSS es mucho más vulnerable al éxito de la Carrera espacial: un jugador de la URSS que llegue a la Etapa 4 demasiado rápido ya no podrá mandar al espacio las cartas de 2 Puntos de Operaciones, y hay muchos eventos peligrosos de los EE. UU. de 2 P.O., así que llegar a la Etapa 4 demasiado pronto puede ser un serio inconveniente que merece la pena tener en cuenta.
El habilidad especial de la carrera espacial es ligeramente más interesante: el beneficio de mandar al espacio dos cartas es bueno si tienes varias cartas malas, y ver la cabecera de tu oponente es, por supuesto, una ventaja poderosa. Además, La guerra de las galaxias 85 ayuda a mantener cierto interés en la carrera espacial hasta la Guerra Tardía, ya que la habilidad de jugar cualquier carta de la pila de descarte (en lugar de solo robar, como con Negociaciones SALT 43) es extremadamente poderosa.
CARRERA ESPACIAL SIENDO URSS
Estos son los eventos de Estados Unidos que normalmente se mandan a la carrera espacial. Por supuesto por detrás de las cartas de suicidio por DEFCON, que son tu principal prioridad obviamente:
- Creación de la CIA 26 : No las mandes si estas bajo la Doctrina Brezhnev 51. Y además el DEFCON está en 3 o más, o si no tienes influencia en un país conflictivo durante la Guerra Media.
- Venta de grano a los soviéticos 67 : Que te quiten cartas de las manos no es bueno, da igual que tengas el DEFCON a 3 o más.
- Los soviéticos abaten el KAL-007 89 : No es un problema mientras el DEFCON sea alto. Además, si es necesario, puedes prevenir el problema usando los mismos 4 Puntos de Operaciones de la carta para romper el posible control que pudiera tener los EE.UU. en Corea del Sur.
- La Guerra de las galaxias 85 : Si estás por detrás en la carrera espacial. Incluso si no te lleva al suicidio por DEFCON. Pero por lo general es una carta demasiado fuerte para permitir que se dispare.
- Derribe este muro 96 : Incluso si el DEFCON no está en 2, este evento es demasiado bruto para la URSS.
Cartas que no son suicidio por DEFCON:
- Disturbios en Europa del Este 29 : Sólo es un problema durante la Guerra Tardía; en la Guerra Inicial, en el mejor de los casos, es una Ronda de Acción vacía (reparar el daño con los puntos que vale la carta), aunque si sobreproteges Alemania Oriental y Polonia, ni siquiera debería de serlo.
- Plan Quinquenal 5 : Depende mucho de lo que tengas en la mano, pero si dispara una de las otras cartas, especialmente una carta de suicidio por DEFCON, entonces es igual de mortal.
- Norad 106 : Durante los turnos 1 y 2 normalmente la jugaras como Puntos de Operaciones … pero durante el turno 3 la mandaré al espacio si tengo suficientes cartas de 3 Puntos de Operaciones o más.
- Una relación especial 105 : Normalmente solo la mandarás de viaje espacial si EE.UU. controla el Reino Unido y además está la OTAN 21 en juego.
- Alianza para el progreso 78 : Solo la mandarás si hay muchos puntos en juego.
- Ratonera 44 : Porque si, porque duele … porque hace daño por si sola.
- Coloniales 63 : A no ser que controles África con bastante soltura, 2 Puntos de Operaciones no equilibra el efecto del evento.
- Juan Pablo II es elegido Papa 68 : Solo por el efecto del evento ya deberías mandarlo al espacio, pero es que además permite luego que se pueda jugar Solidaridad 101. Juégala de manera desesperada solo si sabes que Pacto de Varsovia 16 sigue en la baraja.
- Nuestro hombre en Teheran 108 : Siempre será una buena opción mandarla de viaje espacial, pero no es tan dañina si con esos 2 Puntos de Operaciones puedes hacer que EE.UU. deje de controlar su único país en Medio Oriente.
- Gobiernos títeres 66 : Sin pensar, al espacio en turno 4. En turno 7 ya no merecerá tanto la pena.
- La voz de América 74 : No hay manera de mitigar este evento. A comienzos de la Guerra Media te romperá los accesos y al final de la Guerra Media los EE.UU. tendrán demasiadas opciones. Al espacio, siempre.
- Escaramuza en el río Ussuri 76 : Siempre que los EE.UU. tengan La Carta de China 6 boca arriba, aunque incluso a veces también merecerá la pena enviarla al espacio independientemente de La Carta de China 6.
- Venta de AWACS a los Saudíes 110 : Puede ser interesante mantenerla vigilada mientras Revolución Musulmana 56 esté en el mazo. Aún así no es muy peligrosa ni prioritaria.
- Solidaridad 101 : Mándala solamente si el Papa está en juego y sabes que no está el Pacto de Varsovia 16 cerca.
CARRERA ESPACIAL SIENDO EE.UU.
Estos son los principales eventos que querrás mandar al espacio, por supuesto dándole máxima prioridad a las cartas de suicidio por DEFCON:
- Francotirador solitario 62 : Igual que el jugador soviético con la CIA, si tienes DEFCON 3 o más y Contención 25 no debería de ser un problema.
- Os enterraremos 50 : Puedes jugarla con cuidado si tienes el DEFCON alto, pero la penalización en Puntos de Victoria es dura.
- Ortega es elegido en Nicaragua 91 : Juégala con cuidado solo si tienes influencia en Cuba.
Cartas que no son suicidio por DEFCON:
- Descolonización 30 : Esta carta en los inicios es demasiada peligrosa, debido sobre todo al acceso que proporciona a la URSS. Esta siempre es una carta que sale disparada rumbo al espacio siendo los EE. UU. Pero si la tienes durante la Guerra Inicial trata de mantenerla en el Turno 3 antes de mandarla así te aseguras de que se quede fuera del barajeo que se produce en el mismo Turno 3.
- Desestalinización 33 : Lo poderosa que puede llegar a ser esta carta hasta final del juego es demasiado como para que caiga en manos equivocadas debido a su facilidad de acceso que ofrece. Intenta, al igual que la anterior, mandarla bien lejos de la Tierra en el turno 3, una vez que llegues al turno 7, pierde fuelle y ya no tendrá tanta fuerza, así que podrás usarla casi sin problemas por sus Puntos de Operaciones.
- Fidel 8 : Aquí esta bastante difuso, pero normalmente deberías usarlo como Puntos de Operaciones en los turnos 1 y 2 ya que puedes intentar remediar su daño con los Puntos, pero mas tarde del 3 es casi mejor mandarlo al espacio.
- Gobiernos Socialistas 7 : Aquí no hay peligro realmente, es simplemente una ronda vacía (Influencia por Puntos).
- Teología de la liberación 75 : Solamente por el acceso que proporciona y porque con los 2 Puntos de Operaciones que te ofrece no puedes contrarrestar los 3 que da el evento … es carne de cañón para pillar asiento camino a la Luna.
- Revolución Islámica 56 : Aquí debes de sopesar los daños. No tiene mayor peligro si pierdes pero puedes volver a recuperar Libia/Egipto…pero si puede ser un problema grave si lo que pierdes es Iraq o Arabia Saudí.
- OPEP 61 : Depende sobre todo de la cantidad de Puntos de Victoria, aunque normalmente siempre serán muchos.
- Cenagal 42 : Vuela lejos…esta carta duele mucho, de verdad.
- Disturbios en Sudáfrica 53 : No es demasiado fuerte como para considerarla irreparable, pero si no tienes algo mejor que enviar, esta será la tuya.
- Glasnost 90 : Envíala solamente si El Reformista 87 ha sido jugado. En cualquier otro caso no es tan mala para ti, ya que incrementa el DEFCON al coste de 2 Puntos de Victoria (Es como Tratado ABM 57 inflado de precio).
- Crisis de los rehenes de Irán 82 : Solo debería de ir al espacio si controlo Irán y/o tengo miedo de que me puedan jugar Terrorismo 92.
- El Reformista 87 : No es muy peligrosa por si sola, porque como mucho sería una Ronda de Acción vacía, pero por el simple hecho de que puede activar el poder de Glasnost 90 … sintiéndolo mucho el Sr. Gorbachov tiene billete para viajar a las estrellas.