Guía de estrategia – Barajeo de mazos

En una partida normal de Twilight Struggle, el mazo de cartas se barajará siempre durante el reparto de cartas después los turnos 3 y 7. Y en algunas contadas ocasiones también se hará inmediatamente antes del turno 10.

Esto significa que podemos clasificar las cartas en una de las siguientes categorías:

  • Cualquier carta jugada o descartada en los Turnos 1 y 2 volverá a robarse entre los Turnos 3-7 con total seguridad. 
  • Cualquier carta jugada o descartada en los Turnos 3-6 no volverían a ser robadas hasta los Turnos 7-10.
  • Cualquier carta jugada o descartada en el Turno 7 o posterior lo mas normal es que no vuelve a ser robada, y si pasa, solo lo sería en el Turno 10.

Teniendo en cuenta de que el orden de salir las cartas no es una ciencia exacta:

  • Es totalmente seguro de que todas las cartas de Guerra Inicial van a ser repartidas a los jugadores entre los turnos 1-3.
  • Todas las cartas de la Guerra media se barajan en el Turno 4, por lo que es seguro que se robarán entre los turnos 4-7.
  • Todas las cartas de Guerra tardía se barajan en el Turno 8, y se robarán solo entre los turnos 8-10 (si es que lo hacen).

¿Qué significa esto estratégicamente? Pues simplemente que al descartar los eventos cruciales de tu oponente, deberás hacerlo en los Turnos 3 y 7, y no en los Turnos 2 o 6.

Esto se aplica más comúnmente a los dos eventos más importantes de la Guerra Inicial en el juego: Descolonización 30 y Desestalinización 33. Son, de lejos, las cartas más importantes que se pueden robar, incluso más importantes que Caza de Brujas / Purga 31. Entonces, siendo jugador de los Estados Unidos, si robo uno o ambos en la Guerra inicial, debería de hacer lo que fuese necesario para mantenerlos hasta el Turno 3 antes que descartarlos con Bloqueo de Berlín 10, mandarlo a la Carrera espacial o usar la Intervención de la ONU 32. Esto te garantiza que no se puedan volver a introducir en la baraja hasta el Turno 7 como muy pronto. Si envías Descolonización 30 al espacio en el Turno 2, podrías volver a cruzarte con ella incluso en el Turno 3 , y en cualquier caso siempre antes del Turno 7. Esta es una gran diferencia que cambia drásticamente toda la dinámica del juego.

Por lo tanto, es muy importante tener en cuenta qué cartas tienes en los Turnos 2 y 6, porque las cartas que guardes no volverán al juego en mucho tiempo (si es que lo hacen). Por ejemplo, si como EE. UU. estás eligiendo entre activar el evento La voz de América 74 frente al evento Juan Pablo II es elegido Papa 68 en el Turno 6, deberías de elegir La voz de América 74,  porque podría volver a aparecer en el próximo turno y retener a Juan Pablo . No es un gran problema que se juegue a Juan Pablo en el turno 7, ya que igualmente solo puede suceder una vez. De igual forma, siendo jugador de la URSS, si estas indeciso entre jugar Guerra Árabe-Israelí 13 o Desertores 103 para sus Puntos de Operaciones en el turno 2, lo mejor sería jugar Guerra árabe-israelí 13 ahora y quedarte con Desertores 103 hasta el turno 3 para que puedas jugar la cabecera con tranquilidad sin tener que preocuparte por dicha carta entre los Turnos 3 -6.

* Esto también afecta un poco al evento Nuestro hombre en Teherán 108, que es mucho más útil en el Turno 7 que en el Turno 6.

 

 

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