Twilight Struggle – Guía de Estrategia – Eventos por tipo
Guía de Estrategia – Eventos por tipo
Para mejorar la diferenciación entre eventos, es muy útil clasificar las cartas del juego en cuatro categorías que pasaré a explicar más detalladamente:
-Los eventos destacados de tu oponente (Operaciones menos el efecto del evento y Carrera Espacial)
-Tus propios eventos destacados (Eligiendo Evento o Puntos de Operaciones)
-Eventos destacados neutros
-Eventos recurrentes
EVENTOS DESTACADOS DEL OPONENTE
Una cosa importante y a tener en cuenta es que los eventos destacados de tu oponente solo pueden ocurrir una vez por partida, y siempre antes del turno 7. Por lo tanto nuestro objetivo es activarlos lo antes posible, es mucho mejor intentar controlar su poder cuando lo tengamos nosotros, a que sea nuestro oponente el que lo tenga y haga uso de todo su potencial.
- Los EE. UU. siempre tendrán que intentar que el Pacto de Varsovia 16 se forme lo antes posible, ya que la influencia 5 para la URSS es infinitamente preferible a la amenaza inminente de poder eliminar toda la influencia estadounidense en Europa del Este.
- Un jugador estadounidense que robe De Gaulle lidera Francia 17 puede jugar con una Francia vacía para luego colocar los 3 PO en Francia para que sea 3/1. Por otro lado, un jugador de la URSS que robe a De Gaulle puede encabezarlo para luego tomar Francia fácilmente en ronda 1.
- La URSS debería jugar a Contención 25 y Submarinos Nucleares 41 en la Ronda de Acción final de un turno, donde tienen un efecto mucho menor, en lugar de enviarlos al espacio ya que los EE.UU. pueden volver a robarlos y jugarlos con mayor eficacia.
- Doctrina Truman 19 es inútil en la mano de la URSS, porque la URSS puede jugarla tan pronto como no tenga países sin controlar. Por otro lado, un jugador estadounidense puede temporizar su juego para maximizar su efecto, por ejemplo, al romper el control de la URSS de Francia en la Ronda de Acción final, y luego encabezar la Doctrina Truman el siguiente turno para eliminar la influencia de la URSS de más de 3 en algún país importante.
- Muchos jugadores principiantes de EE. UU. se ponen nerviosos y buscarán la forma de descartar o cancelar que se juegue la carta Bloqueo de Berlín 10. Esto es un grave error. Si robas Bloqueo y puedes jugarla con seguridad, normalmente deberías hacerlo, ya que permitir que la URSS pueda robarla en la Guerra Media podría llegar a ser mucho más demoledora y una sorpresa muy desagradable.
Solo los eventos destacados de los oponentes verdaderamente cruciales, los que no tienes capacidad de gestionar, son los que deberían ser enviados al espacio. Entre estos están (aunque pero no se limitan a) Desestalinización 33, Derriba este muro 96, Reformador 87, y Cenagal 42 y Trampa para osos 44. Jugar estas cartas suelen ser tan fuertes o tan suicidas, que preferirías asumir el riesgo tú mismo antes de que tu oponente lo controle como y cuando quiera.
Sola y únicamente a partir del turno 7 es cuando no deberías de tener en cuenta la distinción de eliminar o descartar, ya que la baraja se mezcla en el turno 3 y en el 7, siendo muy raro que se mezcle también en el 10, por lo que las oportunidades de que vuelvan a salir son mínimas.
TUS EVENTOS DESTACADOS
En la mayoría de los casos querrás mantener estos eventos en el mazo, ya que es preferible que tu oponente tenga la mano llena de los tuyos a que tenga de los suyos. Normalmente el efecto de estas cartas son el mismo sin importar quien lo juegue: a ninguno de los bandos le importa especialmente quién dispara a Willy Brandt 55 o la OTAN 21. (En otras palabras, estos son generalmente malos eventos). Muchas veces la carta solo es peligrosa si es jugada directamente por el oponente, como por ejemplo Creación de la CIA 26. Y otras veces, la amenaza inminente de que pueda salir una carta es mucho más efectiva que la carta en sí misma: La presencia continua dentro del mazo de Doctrina Truman 19 a menudo es suficiente para disuadir a la URSS de participar en una lucha de influencias en Europa.
Pero surgen también ocasiones en las que deberías activar tus propios eventos destacados:
1.Porque no tendrían sentido que cayeran en manos de su oponente: por ejemplo, Contención 25, Doctrina Brezhnev 51, No preguntes qué puede hacer tu país 77, Revolución cultural 58.
- Porque son tan demoledores que tu oponente nunca los jugará por ti, y con razón enviarán al espacio: por ejemplo, la Desestalinización 33 y Juan Pablo II es elegido Papa 68.
- Porque si no lo juegas ahora, su efecto no tendrá sentido más adelante: como por ejemplo, Revueltas en Vietnam 9 y los Gobiernos Títeres 66.
- Porque si no lo juegas ahora, puede que nunca lo juegues. Realmente esperas que la URSS robe Creación de la CIA 26, pero si la roba en el turno 7 cómo EE. UU., no esperes que la URSS la vuelva a robar al final del juego. Sólo juega si lo necesitas.
EVENTOS NEUTRALES
No hay muchos de estos, así que considera jugarlos para que tu oponente no pueda. Incluso hay algunas que deberías de jugar si o sí para que tu oponente ni la vea, como Negociaciones sobre las SALT 43: incluso si no puedes hacer un buen uso de ella, no querrás que tu oponente de los EE. UU la use para que pueda jugar a La voz de América 74 de nuevo.
EVENTOS RECURRENTES
Dado que estos eventos se activarán una y otra vez, no tienes porque preocuparte por eliminarlos. Así que cuando juegues neutrales o eventos eventos recurrentes, se aplica el principio general de ¿Realmente necesitas el evento? ¿O los PO van a ser mejores? Escuadrones de la muerte latinoamericanos 69 tal vez te den un bono rápido, pero es casi seguro que los 2 PO sean mejor opción. Por otra parte, La teología de la liberación 75 también te da 2 PO, pero te da 3 influencias, no está restringida por adyacencia, puede ser jugada en países controlados por Estados Unidos sin penalización, y se encuentra en una región bastante importante. Como americanos, Agáchate y cúbrete 4 se juega generalmente por sus 3 PO, pero hacia el final del juego, los 3 Puntos de Victoria o negar golpes de estado a la URSS puede valer considerablemente más. (Como regla general, la mayoría de los eventos recurrentes neutrales son bastante fuertes Tratado ABM 57, Escalada Bélica 36, Junta y Caza de Brujas / Purga 31 están entre los mejores eventos en el juego.)
No hay ninguna ventaja real en jugar los eventos recurrentes de tus oponentes en lugar de mandarlos al espacio, por lo tanto, la única pregunta relevante es si vale la pena enviarlo al espacio o usar las Operaciones. Ya que lo normal sea tener solo un espacio de carrera espacial por turno, no tienes más remedio que jugar la mayor parte de los eventos recurrentes de tu oponentes.
En general, esto se consigue al desencadenar el evento antes de jugar los puntos de operaciones (con las siguientes excepciones: EE. UU. se puede defender de manera preventiva contra la Guerra árabe-israelí 13 usando los PO, por ejemplo). Gobiernos Socialistas 7 y Los disturbios de Europa del Este 29 no son realmente un problema cuando simplemente puedes reemplazar la influencia perdida. Pero algunos no te dan suficientes PO para solucionar el problema: rara vez podrás reparar el daño causado por Descolonización 30 o La voz de América 74, por lo que solo nos queda mandarlas al espacio. Y ciertas cartas hace un daño irreparable: Venta de grano 67 es un ejemplo canónico de una carta que la URSS debería de enviar siempre al espacio si no quieres perder y enviar el mundo a una nueva guerra nuclear.