Mesa de Guerra

Creación de la CIA

1947

En un esfuerzo por poner fin a las disputas entre servicios que empañaron la inteligencia estadounidense durante la Segunda Guerra Mundial, el presidente Truman creó la primera agencia independiente de los Estados Unidos capaz de realizar tanto análisis de inteligencia como operaciones encubiertas. Su juego del gato y el ratón de 40 años con su contraparte soviética, la KGB, sería una leyenda y uno de los sellos de la Guerra Fría.

Periodo: Guerra Inicial
Bando: EE.UU.
Operaciones: 1
Eliminado después del evento: Sí

Como la URSS

Como carta de suicidio por DEFCON, esta carta es todo un problema. Porque permite a los EE.UU. llevar a cabo Operaciones en tu turno, si el DEFCON es 2, por lo que los EE.UU. podría dar un golpe de estado en un país conflictivo (mas concretamente, uno que pertenezca a un región de la Guerra Intermedia debido a las restricciones por DEFCON) para bajar DEFCON a 1 y hacerte perder la partida.

La única forma fácil de deshacerse de esta carta es durante el transcurso de la Guerra Inicial, si tienes la suficiente suerte de que la robes antes de llegar a tener influencia en algún país conflictivo de la Guerra Media. Ya mas tarde dará un poco igual y tendrás que jugarla cuando sea posible (preferiblemente como la última carta de tu mano (pero no te retrases mucho que los EE.UU. pueden jugar Fidel).

Si te llega a la mano y tienes influencia en un país conflictivo de la Guerra Media … ya no te quedarán «buenas opciones». Puedes jugarla en tu Ronda de Acción 1 si el DEFCON sigue siendo 3, permitiendo a los EE.UU. dar el golpe y además mostrarle toda tu mano. Si has tenido suerte puedes aprovechar Submarinos nucleares para salir del paso, ya que al menos el golpe dado por mediación de la CIA no te hará perder la partida. También puedes mandarlo al espacio si estás bajo los efectos de Doctrina Brezhnev. Puedes jugarlo con Intervención de la ONU, pero entonces no correrás el riesgo de no poder quedarte una carta para el próximo turno, y puede que tengas que bregar con otras malas cartas estadounidenses.

A diferencia de Francotirador Solitario, lo mejor no es guardarla durante este turno para ver que sucede el siguiente o esperando una mejor oportunidad para poder descartarlo. Normalmente lo mas eficiente es jugarlo en Ronda de Acción 1, porque hay demasiadas cosas que pueden pasar en una partida y que me hagan descartar una carta de mi mano, cosa que me haría perder el juego de manera segura si no dispongo de la Carta de China.

Como EE.UU.

Debido a lo malo que es para los soviéticos robar esta carta, siempre querrás jugarla como Operaciones antes de toda la remodelación que sucede en turno 3.

Durante la Guerra Media, entre los turnos 3 y 6, todavía existe una posibilidad de que le toque robarla a la URSS si juego CIA como Operaciones. Así que lo más normal es que siempre se juegue como Operaciones. Pero si literalmente no hay NINGUNA otra opción viable para encabezar en el titular, o si necesito de manera totalmente desesperada llevar a cabo algunas Operaciones de urgencia o bajar el DEFCON en el titular, podrían ser los casos en los que jugar la CIA como titular sería una buena opción.

Si ya lo robas en turno 7, ya es imposible que la URSS lo haga, así que juega el el evento ya que es mucho mejor que como Operaciones. Y por norma general lo usarás como titular mejor que en una Ronda de Acción, aunque a estas alturas ya habrá muchísimos mejores titulares de EE.UU.

Esta carta me da un control extra sobre Fidel, ya que me va a permitir usar su evento con menos miedo en turnos 1 o 2 porque convertirá a la CIA en una carta suicida si la roban los soviéticos. Ya una vez que hayamos entrado en turno 3, lo mas normal es que quiera mandar a Fidel al espacio … a menos que sepa con certeza que la URSS aún guarda la CIA y no tiene otra influencia en las regiones de la Guerra Media.

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