Juegos de Guerra - 100Juegos de Guerra

1956 – 1995

Brinksmanship fue un término acuñado por John Foster Dulles para describir una política de acercarse a la guerra, sin caer en el abismo. En diferentes períodos, durante diferentes crisis, esta política fue llevada a cabo por ambas superpotencias. Sin embargo, siempre existía el peligro de que el brinksmanship pudiera convertir la guerra «fría» en guerra caliente. Además, el brinksmanship fomentaba una postura nuclear de «lanzamiento bajo aviso». La teoría del juego exigía que si tu oponente lanzaba un ataque nuclear masivo, tendrías que lanzar tus propias armas antes de que pudieran ser destruidas en sus silos. Estas doctrinas acortaron el tiempo de reacción de los líderes mundiales de horas a minutos. El 9 de noviembre de 1979, Estados Unidos se preparó para un ataque nuclear de represalia cuando un fallo informático del NORAD indicó que se había lanzado un ataque total soviético. En 1995, Rusia confundió el lanzamiento de un misil científico noruego con un ataque, y Boris Yeltsin tuvo que decidir si contraatacaba o no.

Periodo: Guerra Tardía
Bando: Neutral
Operaciones: 4
Eliminado después del evento:

Lo ames o lo odies, Juegos de Guerra (Wargames) es la carta más importante de la Guerra Tardía en el juego. Ninguna carta afecta tan dramáticamente a una partida dependiendo de quién la robe. Toda la Guerra Tardía está a menudo dictada por la lucha por esta carta, alimentando la paranoia de la Guerra Fría al darte una cosa más de la que preocuparte. ¿Tiene Wargames? ¿Sabe que tengo Wargames? ¿Cuánto puedo mover el DEFCON este turno? ¿Debo jugar esta carta de puntuación ahora para evitar una pérdida por Wargames, o guardarla durante una Ronda de Acción más y sacar algunos PV extras?

La carta es, por tanto, una brillante fusión de tema y juego: equilibra el encanto de la victoria instantánea con el miedo a la carta de puntuación del oponente, con el telón de fondo de un posible suicidio por DEFCON para el jugador extremo.

Aunque aparentemente es un evento neutral, Juegos de Guerra tiende a favorecer levemente al jugador de la URSS porque la puntuación final suele favorecer a los Estados Unidos. Si los EE.UU. son capaces de construir una ventaja de +7 VP en la Guerra Tardía, es casi seguro que van a ganar de todos modos. Donde Juegos de Guerra tiende a invertir el resultado es en aquellas partidas en las que la URSS está claramente destinada a perder en la Puntuación Final a pesar de tener una ventaja de -7 VP.

Esto no quiere decir que EE.UU. no suela usar Juegos de Guerra; de hecho lo hace, pero normalmente lo hace algo más tarde durante la Guerra Tardía, y normalmente no cambia realmente el resultado de la partida.

Hay tres escenarios principales que implican Wargames:

Tienes Wargames y tienes (o estás cerca) de una ventaja de 7 PV:
Enhorabuena, has ganado, siempre que puedas bajar el DEFCON a nivel 2 de forma segura. Dependiendo de las cartas de puntuación que le queden a tu oponente, tienes que bajar el DEFCON lo más rápido posible.

La URSS puede bajar el DEFCON durante la fase de cabecera y jugar Juegos de Guerra en su primera Ronda de Acción antes de que EEUU pueda hacer algo. Esto es probablemente lo mejor, a menos que estés preocupado por un posible suicidio por DEFCON, y no creas que EE.UU. pueda quitarte la victoria por Wargames en su Ronda de Acción 1.

Los EE.UU. deben dar a la URSS al menos una Ronda de Acción antes de que puedan desencadenar Wargames. Por lo tanto:

Si la URSS va a puntuar en su Ronda de Acción 1 y quitar la oportunidad de jugar Wargames, también puedes no bajar el DEFCON en la fase de cabecera, y jugarla en tu Ronda de Acción en su lugar (con un golpe).

Si la URSS no es capaz de quitarte la victoria por Juegos de Guerra en la Ronda de Acción 1, pero si que podría conseguirlo en alguna Ronda de Acción posterior, entonces sí te va a interesar bajar el DEFCON al 2 en tu Ronda de Acción 1. Esto podría requerir que se baje el DEFCON en la fase de cabecera y por lo tanto arriesgarse a un suicidio por DEFCON.

Si la URSS no es capaz de quitarte la victoria con Wargames, de ninguna de las maneras, entonces no hay necesidad de arriesgarte con un posible suicidio por DEFCON. Si aún no tienes los 7 PV, pero estás cerca, quédate con Juegos de Guerra pase lo que pase. Incluso si no tienes cartas de puntuación ventajosas, tu oponente podría hacerlo.

Tu oponente tiene Wargames y tiene (o está cerca de tener) una ventaja de 7 PV:
Empieza a jugar tus cartas de puntuación lo antes posible.

Si esto no fuese posible, tu mejor apuesta es ahora una victoria por DEFCON, ya que tu oponente probablemente esté tratando de bajar el DEFCON tan pronto como sea posible. Con suerte, podrás atraparlo con un suicidio por DEFCON en la cabecera.

Como alternativa, puedes atacar su mano con Plan Quinquenal, Envidia de Misil, Venta de Granos a los Soviéticos, Cenagal o Ratonera, Terrorismo o Aldrich Ames.

Siempre puedes intentar mantener el DEFCON por encima de 2, pero esto es probablemente imposible ya que tu oponente puede volver a bajarlo. La Crisis de los Misiles Cubanos o Yuri y Samantha podrían ayudar, pero es una posibilidad muy remota.

La persona que tiene Wargames no está cerca de la ventaja de 7 PV:
Ante esta situación hay bastante poco que hacer realmente. El jugador que tenga Juegos de Guerra probablemente lo querrá mantener por si logra poder remontar el marcador, pero por lo demás son sólo 4 Puntos de Operaciones.

Ten en cuenta que, a medida que te acercas a la Guerra Tardía, hay cosas que puedes hacer para maximizar tus posibilidades de jugar Wargames. Nuestro hombre en Teherán puede ayudar a deshacerte de él o de las cartas que te sobren hacia su camino, y vaciar tu mano te permite robar más cartas y, con suerte, conseguir que robar Wargames. Jugar la Carta de China o las Negociaciones SALT se vuelve un poco más débil ya que lo que consigues es robar una carta menos.

Ten en cuenta que se te permite desencadenar Juegos de Guerra sin renunciar a los PV y terminar la partida. Si lo haces, el evento se elimina del juego.*

Esto puede llegar a ser conveniente si se dan los siguientes casos:

Jugar Juegos de Guerra con Envidia de Misil.

Tu oponente tiene la ventaja de 7 PV y podría jugar Negociaciones SALT o Guerra de las Galaxias.

El mazo se tiene que barajar de nuevo y tu oponente podría robarla (esto es extremadamente improbable, pero …).

*Ten en cuenta que si activas Wargames en DEFCON 3 o superior, no eliminas el evento del juego, porque no se ha cumplido su requisito previo. Pero sí lo eliminas del juego si lo activas en DEFCON 2 y decides no dar los PV.

Por último, Juegos de Guerra es un evento que puede hacer que un jugador principiante se aleje del juego. En el caso de que se enfrenten por primera vez dos jugadores inexpertos, se suele recomendar que se les advierta de antemano de la existencia de esta carta o simplemente quitarla del juego. Pero una vez se empiece a conocer el juego, se debería empezar a apreciar la razón por la que se incluye Wargames, incluso si se considera que tiene un final un tanto abrupto.

Un pensamiento en “Twilight Struggle – Juegos de Guerra – 100

  1. Una entrada realmente completa y didáctica. Voy a intentar aportar algo, aunque en este caso sea «negativo» (intentaré decir algo bueno al final para «compensar»): para mí, esta carta es un fiel reflejo de la parte mala de este juego. La arbitrariedad de la mano en la que cae así como del turno en el que aparece son ejemplos perfectos de la «injusticia» de Twilight Struggle. A menudo (un 20% o más, es decir, una de cada cinco), partidas compensadas en la Early War son descompensadas de manera cruel durante la Mid War y el jugador que lo sufre sólo puede aspirar a «reparar» lo sucedido mediante esta carta. Muchas veces no sucede ni eso xD

    Por otra parte, no hay una sola carta que iguale en tensión a Wargames en todo el juego (incluyendo las suicide), dinamizando partidas a veces ya decantadas y provocando auténticas caras desencajadas en el jugador que la recibe cuando pensaba que la partida era suya.

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